专栏名称: 游戏研究社
每天发点儿有意思的内容,基本都和游戏有关。
目录
相关文章推荐
游戏研究社  ·  如果没遇上GTA6,《双影奇境》会是2025 ... ·  16 小时前  
Switch头号玩家  ·  《怪物猎人:荒野》首期活动任务正式公布 ·  昨天  
51好读  ›  专栏  ›  游戏研究社

法国人做的“次世代JRPG”,花样还真挺多

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2025-03-04 23:00

正文


这几天,我抢先体验了那款挺有话题性的、由法国团队开发的“JRPG”——《光与影:33号远征队》。


去年,我们曾线下采访过游戏的创意总监Guillaume Broche, 也对它的大致类型和风格做了个总体介绍 ,简单概括就是:


作为一款来自法国的作品,游戏不管是背景题材、美术风格、配乐、人设都挺符合大家心目中的,那种经典欧美奇幻史诗的味道,制作人自己也承认游戏灵感来自19世纪法国的“美好时代”;


美好时代,指19世纪末至20世纪初法国社会,该时期法国各行各业诞生了大量人才,技术快速发展、艺术日臻成熟,是被法国人怀念至今的“黄金年代”



而以JRPG的眼光看,作为一种“挺有年代的游戏类型”,它又在固定回合制中加入了比较新鲜但充满争议的即时动作元素;平时在大世界上的探索还颇有种“动作游戏”的味道。


如此配置,让人非常好奇这款游戏的成品质量究竟如何。


在一本正经地开始分析游戏前,先给讲个趣闻。关于游戏取名叫“33号远征队”这件事,创意总监Broche曾表示原因是自己马上就要33岁了,他希望能在这之前把游戏做完。


至于,“为什么游戏主角的年龄也设定成33岁?”原因是制作组曾尝试用各种年龄段的人物作主角,最后发现33岁是最酷炫的,既不年轻幼稚,又有充足活力。


看见了吧,在法国人眼里,33岁是个酷炫有活力的年纪,但如果问一个正在担忧35岁门槛,充满焦虑的中国互联网打工人,可能他给出的观点就是完全不同的……


不好意思扯远了,其实这里想说的是:要问这款游戏的设计到底好不好,还得看你站在什么角度,以及“你究竟是个什么属性的玩家”。


此前游戏公布时,由于尚未能实机体验,不少文章的介绍只停留在它的剧情设定、美术风格、大致的玩法系统等等,这次因为官方的测试版本开放了更多的内容,因此我想单纯就系统和玩法讲两句。


首先是游戏确实有个要素挺丰富的即时动作系统,除了此前大家常见的通过“QTE”提升伤害外,游戏还在回合制中增添了“格挡”“闪避”“跳跃”等更多的动作元素。


利用QTE增加攻击伤害


连续格挡后触发反击


格挡和闪避都挺好理解,当处于敌方回合,且怪物发动攻击时,你可以选择这两种动作来应对攻击,改变了玩家只能被动挨打的局面。


针对这个系统,《33号远征队》制作组做出的第一个他调整是控制每项动作的难易程度和收益。


“闪避”相应的时间窗口更长,玩家更容易触发,当触发时,可以完全回避一次攻击的伤害;而“格挡”有着更严苛的判定时间,但如果触发成功,不仅能免受伤害,还额外触发一次反击动作,继续扩大优势。


第二个调整便是在游戏的“符纹系统”上,进一步给这些动作制造差异化。


游戏里存在类似于装备的“符纹系统”,玩家在装备上 符纹 后,可以解锁一些额外的效果或者技能。而其中有不少针对这两个动作的调整,比如有些符纹能够在玩家完美闪避时,增加一个额外的行动点;还有些符纹会使玩家彻底失去闪避和格挡能力,取而代之的是换来大幅减伤效果(动作游戏苦手的福音)。



这种差异和个性化养成设计,让回合制里的即时动作不再是简单的“反应测试器”或者“QTE模拟器”,而是一种同样需要研究思考的,比较有深度的战术机制。


游戏的另一个“即时”,还体现在角色与怪物的互动上,玩家要攻击敌人,除了常规的“在技能列表里选择招式发动”的操作外,还可通过自由瞄准的形式,攻击战场任意敌人的任意部位。



这种设计除了常见的“瞄准敌人弱点以造成更大伤害”外,还存在更多的互动机制。


比如战场上有一类敌人,手上的武器是一颗地雷,如果你能抢在它攻击前瞄准地雷射击,地雷就会提前引爆,进而对周围所有敌方单位造成伤害。


游戏中的“地雷怪”


游戏中,重要的敌人都有自己的独特机制,寻找并发现更有效率的攻击方案,也是这个游戏的乐趣之一。


除了“即时回合制”外,令人印象深刻的还有游戏针对不同角色的技能设计。


游戏存在6名可操作角色,内测版本目前解锁了3人,而这3人的技能都具备完全不同的,有自己独特机制的技能系统。


比如角色吕涅,RPG中经典的法师定位,她的技能存在独特的“异色增幅”机制:释放技能会获得不同属性的元素异色:



当释放下一个技能时,通过消耗特定属性的异色,能触发技能的进阶效果。


比如这招“热量转移”,它在释放时,通过消耗两个大地异色,能够让玩家额外获得一个回合,是非常强力的进阶效果:



但注意右上角,该技能作为平衡,它在释放时只给玩家提供一个冰霜异色。


再看另一个角色玛埃尔,她有自己的独有系统“战斗姿态”:



不同技能会转换她的战斗姿态,三种姿态有自己独特的被动效果,比如“进攻姿态”会让你造成和承受的伤害都变高;防守姿态防御提高,而且每次闪避和格挡都能获得行动点。


一些技能如果在特定的姿态中触发,还能有独特的效果:



这种独特的技能系统设计,不仅为游戏带来了更好的战斗深度,其多变的套路也持续不断地为玩家提供新鲜感,算得上是游戏在战斗系统上面很大的优点。


但就像前面说的,这个游戏系统其实“很挑人”,如果你想充分体验它的战斗乐趣,需要你不断地思考技能和角色、装备、符纹之间的各种搭配,直白点讲就是“很耗脑力”,玩起来挺累的。


因为每名角色能够同时携带6个技能,而这个游戏又非常强调技能之间的配合与联动,经常会遇到“先用A技能给怪上Debuff,再通过另一个角色的B技能打出额外伤害”的情况。







请到「今天看啥」查看全文