去年ChinaJoy期间,B站发布了二次元游戏行业的分析报告,对二次元这个令人碰壁无数但又不得不重视的新领域,进行了他们独到的分析。就在随后的两个多月内,二次元游戏领域集中爆发出了多款过亿级别的产品,抬高了整个细分领域的市场天花板,让这一细分领域有了不同于早期的高度和热度,但比较尴尬的是,
在接下来很长的一段时间内,这个领域迟迟没有出现新的成功产品
,不光是爆款,小成的产品也几乎没有冒头。
不难看出,在这个阶段中碰壁仍然存在,二次元游戏依然是难以被大多数厂商掌握规律的领域,就连B站自身也在这个过程中遇到很多困难,时隔一年,二次元游戏行业仍然存在一些急需解决的问题。
在bilibili副总裁张峰看来,目前二次元领域的市场空间足够大,
容得下多款过亿的S级产品,但同时行业还处于哑铃状状态
,头部的几款产品垄断了用户和收入,底部堆积着大量质量不高的产品。
优质产品的稀缺、中部产品的匮乏,以及中小团队出路的缺乏
,限制着整个行业的发展。而去年二次元团队最核心的技术能力、从业者专业度问题,还需要进一步迭代和成长。
针对这些现状,B站自身的游戏业务也在计划做出相应调整。联运业务方面不仅会
尝试与大厂深入合作
,来强化整体产品的技术水平,还会
开放一些入口给中小团队
,让他们的产品能够直面用户,获得更多的反馈和改进意见。此外B站还会
扩展自研业务
,尝试更多的市场切入角度。
今年ChinaJoy期间,葡萄君采访到张峰,了解到B站对如今二次元市场的分析、他们积累的经验教训、未来这个市场的走向,以及B站游戏业务在今后的变化。
葡萄君:从B站在去年CJ期间发声到现在,你们也经历了不少的大起大伏,这一年下来最大的感受是什么?
张峰:
我也好,B站也好,B站游戏业务也好,都是处在一个跌倒,总结,向前走,再跌倒……这样循环的过程中。团队在中间确实很辛苦,然后过去一年的时间,我们对一个行业,一个特定人群做深入挖掘,去了解他们的喜好,的确有一些经验的提升,但确实也发现了自己的不足。
最切实的感受,是痛并快乐着。因为成长的过程一定是痛苦的,喜悦和幸福在某种意义上讲是不太可能让人成长的,对于我和团队来说,这个过程中会跌倒,跌倒就会受伤。而最终结果还是让我们满意的,相比前几年,我们更加了解用户,与此同时通过《FGO》、《碧蓝航线》等产品的发行,也让用户知道我们懂他们,让用户懂我们做游戏的风格,不仅仅是为了赚钱,而把我们的价值观传达给了用户,这一点还是让我们自己蛮开心的。
从二次元游戏行业来讲,这一年时间证明了这个市场是足够大的,
3款以上产品达到了月流水过亿的成绩
,也达到了传统游戏行业对S级产品的评判标准。但是从另一个角度证明了,
只有高品质的产品才能取得成功
。
实际上,我们的评测团队每个月都会接到非常多的产品评测需求,但绝大部分都会被拒掉。
葡萄君:大概会接到多少产品,跟去年比起来的变化是什么?
张峰:
每周十几款
,从数量上看确实比去年多一些,但实际上我们上半年过审的比例非常非常低。实际上很多公司也会把偏三次元的产品给我们审核,因为他们自己也拿不太准产品的调性。对此我们是接受和支持的,不希望发行商在自己把握不好的时候自己下了判断,认为这不是二次元,这有可能漏掉好的产品。
葡萄君:那么今年看到的二次元产品,在品类上有什么变化?
张峰:
跟去年绝大多数都是卡牌的情况比起来,今年
明显感觉MOBA类多了一些
,然后创新玩法的比以前多了很多,
出现了沙盒、地城、轻休闲竞技
等等,虽然很多新品类游戏都还不够成熟,但至少这种趋势是好的。
葡萄君:在你看来不成熟的原因是什么?
张峰:
不论是开发者还是发行公司,要摆脱传统游戏的固有思维来认知二次元用户和二次元产品的特性,想要准确地抓住二次元的点,还是需要一定过程的。
B站的游戏业务,首先是满足用户对游戏这个内容的需求。
二次元用户是把游戏当作内容看待的,类似于动画片,小说;而市面上很多三次元的产品会把游戏当作商品看的,我卖给你东西,你付钱,你在里面打发时间,你付钱。由于这种思维上的差异,导致很多发行商和研发商没有很快把握住方向,使得今年上半年整个二次元行业的优质产品依然高度稀缺。我们希望的二次元合格产品的井喷状况,会比我们预想来的更晚一些。
二次元的市场虽然说足够大,但用户对产品品质的要求也很高很极端,
用户三观高度一致,爱憎分明,60分以下很难存活。
对三次元来讲,随着地域、人群、学历的划分,产品可以从40分往上,每个分段都能找到合适的市场切入点,特定的受众人群来运作,实在不行还能下沉。这就是为什么,
看起来大家都碰到了天花板,但实际上市场完全没有被填满
的原因。
葡萄君:去年你提到二次元团队的几大问题,特别是技术能力不足、团队专业性不够的问题,现在来看改善了吗?
张峰:
整体有改观,
还需要时间的积累和继续的迭代。
根本原因还是在于二次元的就业者们还没有足够的成长起来,还需要等到对这类人群、对这类产品理解的人变得更加成熟。比如像叠纸、米哈游这样的整体素质很高的二次元团队,目前还是非常少见,尤其是他们从策划到技术各个层面都对二次元很理解,这是很难做到的。
葡萄君:你认为这个状况还要多久才会改善?
张峰:
再过一年吧。
我觉得去年9月那一波二次元S级产品集中上线后,
今年下半年应该有不少产品出来
,但这个时候可能很多产品还是不够成熟,等继续迭代一轮,按照一个产品差不多10个月的研发速度,下一波就会好很多,可能产品都基本在60分以上了。
葡萄君:《FGO》无疑是大成了,但也有从业者认为这款游戏有一定的下滑趋势,你怎么看待这个问题?
张峰:
我们判断《FGO》还有很长的生命周期,不仅仅是收入维度,还有DAU等多个层面,比如现在这款产品的
DAU还是稳定在百万以上
,是没怎么掉的。在我们看来它还有很久的收入空间,对它的投入也会是持续不断的。
葡萄君:除了《碧蓝航线》和《FGO》在商业上的成功外,你对过去一年B站发行业务比较满意的是什么?
张峰:
我们通过多次运营事故,甚至舆论危机,跌了足够多的坑,总结和归纳出了一些和用户沟通的方式方法,能够让双方互相理解,顺畅的沟通。这个可能在未来相当长的一段时间内,都是我们最宝贵的财富。
葡萄君:之前你们一直很强调产品调性的把握,可以说B站产品评测团队在评估产品时会把控到所有跟产品调性相关的内容?
张峰:
是的,评测团队不会干预到非常细的点,比如成长线怎么设计,经济系统怎么做,数值怎么配等等。但是
画面对不对,战斗方式对不对,收费方式对不对(二次元用户对这个点很敏感),剧情设定等问题,都会干预到
,而且只会说产品的调性到底对或不对。我觉得这个很重要,至少我们评测团队在过去一年内的判断都是正确的。