最近,葡萄君注意到一款画风治愈的游戏《岛与利维坦》。这款游戏最近发布了PV,预计2025年内会有Demo上Steam商店。
制作团队在B站已经同步开发日志两年多,开发至今,他们似乎始终都想做一款带领玩家探索空岛和大海的游戏。
大海澄澈透明,阳光下水波温柔。
黄昏时分,有生物在天空中遨游,驶向浮空的岛屿。
当玩家穿过枯萎的场景时,灰暗的植被恢复生机,漫山遍野的花像蒲公英般飞起。
许多类似海葵、珊瑚的触须还会在玩家靠近时发光,甚至抬升和包裹玩家,仿佛整个世界都在迎合玩家的到来。
游戏的视觉非常风格化,制作团队在开发日志里也不时透露出对行业的见解,我不禁好奇背后是什么样一帮人。
前一段时间,我和《岛与利维坦》制作人张大伟,还有他们最近一轮的投资人Re³ Lab 的CEO沈黎聊了聊,发现他们的故事也很不寻常。
大伟告诉我,其实在只有他一个人做游戏,Demo还没有的时候,他就已经拿到了另一个INDIE基金的天使投资。
现在团队成员共三人,全程在线合作。他们人均十五年从业经验,有腾讯网易主美,也有前后端通吃的主程。
大伟说他们是一群工作年限较长的「老男人」,走到了职业生涯的特定阶段:要么继续在大厂拿高薪,但做不一定喜欢的项目,还要担心裁员;要么趁现在选择真正展现自己能力,赋予其个人印记的作品,虽然收入会降很多,但过程中获得的价值足以抵消钱的损失。
沈黎认为,这款游戏的机会在于,它有望成为一种类似生活体验的作品。
过去的游戏大多强调目标导向和效率,但现在大家生活压力很大,越来越多的人开始重视「过程体验」。若能在游戏中通过精巧的指引和轻松的驱动力,让玩家愿意留在这个环境里,或许产品就有机会。
他们的开发过程,也接近这种过程体验。
在商业厂商的逻辑中,一般会有明确的路径依赖:知道对标什么、哪些模式有效,就照着去做。
但与大厂常见的选择不同,他们采取了一种近乎植物生长的,「启发式」的开发模式:先站在玩家角度想“进到游戏后,我自己期望看到什么,由此联想到什么,期待体验到什么”,再一步步加入或剔除要素,保留能真正带来乐趣的部分。
在张大伟和沈黎看来,相比单纯沿用已有成功模式,这种「边做边发现」的方式在保留创意潜力的同时,或许也更贴近玩家需求。
葡萄君:你之前在腾讯做什么?
大伟:在NExT Studios时,当时我进了一个叫作创意工坊的小组,它是一个特别纯粹的、自下而上去发起项目孵化的地方。
那会人也不是特别多,但是大家有什么好的想法,会自愿组队发起一些项目。我大概用了一年的时间,做了十几个不同的原型,也做出了一些我们觉得挺有意思的东西。
以后如果有机会,这些原型是很有可能被进一步开发的。但是在大厂的体制下,一些类型或者玩法如果没有被验证过天花板足够高,项目通过就会很难。
但创业就不一样了。用小体量、成本较低的独立开发形式,只要销量和用户量还不错,就足够支撑一个团队良性循环。
葡萄君:所以这是你决定出来单干的原因?
大伟:对。我的一个观察是,大厂很多时候还是以玩法机制,或者已经被定义好的类型作为发起点。现在游戏类型已经很全面,已经进入「类型A+类型B」这种融合阶段,可探索的空间已经不多了。
这个前提下,内容逐渐成为一个重要的突破口。市场更期待贴近玩家的,带有人味的作者向项目。这些项目能让人感受到创作者的个人决策、情感和体验。
然而,大厂由于庞大的项目团队和多层级的决策流程,往往会把项目打磨得非常均衡,整体品质很高,但很难保留人味。
葡萄君:你之前做过什么游戏吗?
大伟:我创业做独立游戏其实很早,大概十年前,算是比较早的一批的开发者,那时甚至没有所谓的「独立游戏」这个概念。不过由于资金、能力、经验、方向选择等方面的原因,后来做的游戏不算成功,团队也就解散了。
那个阶段我上线了两款产品,《生命之旅》和《心之形》。
那时国内已经有一些单机买断制的游戏,但发行都没有太多经验,很多东西都在探索期。《心之形》的发行也是第一次做这件事。感觉那个年代真正出来还是很难,挣钱挺靠运气的。
葡萄君:那《岛与利维坦》又是如何开始的?
大伟:我以前辗转于大厂,是个工作狂,总是想要把每件事做得比团队要求的更好。尽管去的公司都没有特别严格的工作时间要求,也几乎不要求加班,但我经常一周有两天都没回家,就在公司睡觉。
我其实挺讨厌“给多少钱做多少事”的态度,无论是打工还是创业,我认为只要投入到的事情能对自己有收获,我就会不遗余力。
离开公司后,我休息了大约半年。当时想的是休息一段时间,做个demo,等有合适的机会了,可能再回到厂里上班。
后来我和朋友聊了一圈,有人说既然你做了这个东西,大家觉得不错,也给人舒适的感官体验,为什么不继续开发?甚至有认识了十多年的朋友说可以帮我找金主,这才促使我决定把它继续做下去。
但实际上,那时候我并没有明确的计划,甚至还不知道自己要做什么。
葡萄君:一个还不知道要做什么的游戏,怎么得到那么多支持?
大伟:我的初衷并不是要把它直接做成一个游戏,而是思考如何在这样一个小空间、小景观里让体验变得舒适和愉悦。
那个demo是一片海域,里面有许多细腻的交互,玩家可以在上面随意互动。我避开了机制和玩法的框架,专注于挖掘体验层面和场景感受,试图传达更多情绪价值。
我认为,这种情绪价值并不比打怪、爆装备的体验弱。很多时候我们不一定需要按照传统的游戏设计逻辑,比如设定障碍、掌握技能、克服困难、获得奖励这种经典的正向循环设计。这样的设计并不是万能的。
玩家可能会在一些小而非功利化的点上找到乐趣,这种体验往往是更加纯粹的。
葡萄君:你预设的玩家体验是什么样的?
大伟:我把它形容成《潜水员戴夫》和《动物森友会》的结合,但更具多元化与个人风格。我们想让那些下班后只想放松、甚至不想做任何事的玩家,也能享受到游戏带来的解压与舒适——玩游戏不是非得要打怪爆装备。
要构建这种环境并不容易。即便是奇幻世界,也要在细节和沉浸感上下功夫,让玩家感到可信、舒适。
我们的目标是,即使不想探索或建造,玩家也愿意安安静静地看看鱼缸里鱼群追逐,或者把船停到小岛边上悠闲地钓鱼,跟周围环境进行简单互动。
葡萄君:为什么是这样一个主题?
大伟:我大约十多年前就有一个策划案或概念案,叫做《孤岛漂流》,灵感来源于电影《荒岛余生》。
那个故事讲述主角飞机失事后漂流到一座无人岛求生,孤独、危险、美丽等元素的交织令我着迷,我想给玩家类似的体验:在漂流与探索的过程中,因为孤独,而静下心来感受周围那些细微而深刻的细节。
目前游戏主题里有两个核心,一是海洋,一是岛屿。
海洋的魅力在于水本身的多变特性:能透过它看到内部,又会随环境和物理因素不断变化,始终保持动态。如果在此投入足够精力并展现得好,回报会很值得。
岛屿的重要性则在于为玩家提供安全感。我们曾尝试做完全开放的海洋,但玩家容易迷失方向,还可能触发深海恐惧,带来紧张而非放松。
岛屿和海洋是一对相对概念:离岛越远,危险与不安感越强;靠近岛屿时,海洋的危险感便降低。
游戏名「岛与利维坦」是有它的说法的,每一个岛其实就是一个利维坦。玩家在岛上探索时,会与这些利维坦产生互动。
玩家在它背上冒险时可能以为这是一座普通的岛,后来才发现这是一只活生生的生物。
葡萄君:你在B站上说,这款游戏开发思路和传统团队不太一样。
大伟:整个开发过程更像一种启发式探索。我并不确定它会变成什么,而是在制作中根据感受和体验逐步添加必要元素。这些元素又反过来启发我,形成了一种互相引导的关系,随着枝叶不断生长,整体复杂度也随之提升。
我们设想自己作为一个玩家,进入游戏后,什么样的内容会让我产生强烈的预期?我希望游戏中出现什么样的东西,能够带给我什么样的感受?
基于这样的思考,再去推导出什么样的功能、玩法,或者包括视觉和内容的设计,能够为这些感受做出贡献,并且与整体结构相符而不破坏它。通过这种方式,逐步验证和保留那些能够服务于玩家体验的内容。
葡萄君:那游戏的核心玩法是如何逐步确认的?
大伟:最初我们还没有特别确定核心玩法时,先尝试了「探索」的方向。
刚开始开发时,主要是我一个人在做,玩家可以划船或游泳到新的区域,海底环境随之变化。这个版本逐渐明确了探索是游戏的一大核心:玩家不断发现新区域、接触不同生态和鱼群,满足对未知的好奇心。
我最初做Demo时,钓鱼就被确立为早期玩法。一个和海洋、水有关的游戏如果没有钓鱼系统,确实说不过去。
我个人对钓鱼也有自己的想法,所以把它做得比较有深度。它融入了生态、生物习性、鱼饵制作等多个维度,还带有一定的博弈感,就像战斗中体力消耗和对抗的平衡。
我们甚至设计了更大体型的boss级生物,增加挑战性,让钓鱼系统更有层次。
为了让探索更有意义,我们也加入了收集机制。
玩家在每个区域的行为都应该得到回报,可能是资源,也可能是拼凑世界观的信息碎片,给予玩家更多想象空间。我们希望收集不只是简单地获取道具,而是让玩家对场景中的各种要素产生好奇和期待。
接下来是建造系统,让玩家探索得来的东西能留下来,而不是都变成单纯的数值成长。
玩家可以将收集到的物品放到自己的专属岛屿上。玩家不仅可以搭建景观,还可以加入生物培育等动态内容。
只要这些留下来的内容足够有趣,就能形成和冒险、生态机制互相促进的循环。这样玩家就会对自己的收获和世界的交互有更深的投入。
建造系统还引出了游戏的社交部分。玩家可以通过分享机制邀请其他玩家访问自己的岛屿,比如通过类似漂流瓶的形式互相连接。
玩家也可以通过漂流瓶前往其他玩家的岛屿,去探索不同的生态规则和机制。这些规则与外部冒险和探索紧密相关,玩家在外部掌握的知识越多,就能更好地优化自己的岛屿建设。
但完全的孤独并非所有玩家都能接受,所以我们参考了魂类游戏的异步社交,让玩家在冒险中偶尔看到别人留下的痕迹,既能感受到他人的存在,也避免过于拥挤的社交环境。这反而能让人有更强烈的社交诉求。
葡萄君:回头复盘,你觉得这种启发式的开发流程有什么利弊?
大伟:前期准备工作的周期会变得很长。但从原教旨主义的角度看,游戏开发本来就该有足够长的前期推导过程。就像某些导演可能花十几年构思剧本、反复琢磨,才最终拍出电影。游戏也是一样。
在商业厂商的逻辑中,一般会有明确的路径依赖:知道对标什么、哪些模式有效,就照着去做。
但当你想做创意游戏,就必须面对一个挑战:前期一定要花足够时间想清楚“我要做的是什么”。否则,无论采用哪种开发理念,都会出现同样的问题——你的决策依据是什么?
这种流程的好处在于,它能给予一个非常清晰的指导方向。我们从用户体验的终端目标出发,先想象用户最终能获得怎样的结果。
即使有部分用户不接受这个方向,至少它作为评判标准是合理的。我们做的每个决策,都不是拍脑袋,而是看是否能对最终的体验目标产生足够的贡献。
葡萄君:那你们又会如何引导玩家愿意玩下去?
大伟:我们在引导上采用了「自发探索 + 即时反馈」的思路。
游戏的主线是玩家扮演一个喵星人,在乘坐纸箱飞船执行任务的过程中,坠落到一个全是空岛的鲨星上,只能寻找飞船发射到星球各处的信标获取自己来到这个星球的任务信息,完成任务,修复飞船返航。
我们鼓励玩家自发探索,但这并不代表没有引导。
游戏只是主张软引导,而不是像塞满问号的罐头。我们希望让玩家通过任务提示或视觉线索,去自然发掘新区域和新玩法。因为并非大型开放世界,玩家很容易判断哪些地方现在去不了、哪条路暂时通行不便,避免无头绪地乱跑。
同时,我们在环境中融入了大量「拟态」和「藏」的设计,以惊喜感引导玩家兴趣。
比如,平时看似普通的珊瑚、海葵,会在触碰时展示出丝绸般的滑动触感,让人仿佛手指被柔软的丝绸包裹。
玩家游过珊瑚礁,可能会突然惊动藏在里面的小鱼;如果有大鱼靠近,小鱼会瞬间散开。还有的海藻会突然变成蛇,或看似只是块石头,却突然站起变成巨大的拟态螃蟹爬走。
这些元素打破玩家的固有预期,令探索始终保持新鲜感和惊喜。哪怕只是简单游动,都可能遇到隐藏生物或突发变化。对于玩家而言,这种未知的新发现本身就是种乐趣与奖励,不一定非要直接产出资源或数值收益。
除此之外,玩家所有探索过程都以直播形式展现给家乡观众。观众会通过弹幕和礼物与玩家互动:当你钓到大鱼或遇到危险,弹幕里可能有人欢呼、建议或吐槽,甚至会出现恶搞、喷人的内容。
这种直播式弹幕不像NPC对话那样需要严谨的世界观,它带来更真实的陪伴感。未来,我们还考虑利用AI生成弹幕,为玩家提供更多变、有趣的互动。
葡萄君:在玩法之外,你们的美术也很风格化,这是怎么确认的?
大伟:画面比较风格化可能也与我个人的色弱有关。
我从小检查视力测色卡就没一次通过,我甚至都不确定你们看到的画面到底好不好。但我一直觉得,即使有颜色认知生理缺陷,也有可能创造出好看的游戏画面。
历史上有聋哑人擅长钢琴演奏,现实中也有这样的案例。我之前听说有截肢选手用嘴打街霸,或者视障人士仅凭听觉打进比赛决赛。
更重要的是,我们想做的是休闲解压,就算玩家什么都不做,也能感觉舒适。所以视觉上要轻松跳脱,动物拟人可以避免写实代入的严肃感。
我们参考过《蜘蛛侠:平行宇宙》《爱死机》等风格化作品,但那些都需要大团队和高成本。我们采用带笔触质感的PBR渲染,避免写实、突出Q弹感,更好地保留自己的标签。
如果跟风走写实,就会陷入同质化,不符合独立游戏的风格化方向。我们希望一眼就能认出这是我们的游戏,所以控制了信息量,画面里有一些小颗粒质感,不会给人太大压力,但细看也有细节可品。
葡萄君:你们这样做,技术难度是降低了还是升高了?
大伟:其实更难了。我们是充分利用已有的成熟或前沿技术,把它们用到相对少见的方式上。
比如在交互层面,海葵的互动就很少见到有团队能做到我们这种细腻程度。
很多珊瑚、海葵状的触须,角色或玩家一旦接触,就会出现大范围的自然摆动和反馈,不只局限在主角身上,也会受到周围环境和生物的影响。
这种全域交互会对性能造成一定消耗,如果硬件条件足够好,就能支持更多复杂互动。
葡萄君:为什么其他团队没有去做这些交互?
大伟:我猜大部分团队要么担心性能问题,要么没有特别好的契机来运用它。我们因为做海洋主题,感觉到处都应该有这种互动,于是就深入研究。
我们希望所有环境都能跟玩家产生「迎合感」:很多场景最初是枯萎的,但玩家走过后,凭借寄宿在主角体内的利维坦的能力,让生态焕发生机。
其他团队未必做不到,只是他们没有相应的设计理念去驱动这类细节。我们先确定了想要传达的体验,然后才推导出为什么要做这些交互。
另外,很多团队也会考虑性价比,而我在某些地方会反性价比——如果有助于体验,我会做到极致,虽然成本高,但能带来不可替代的价值。
葡萄君:做了这么多反套路的尝试,你会担心这个项目不够安全吗?
大伟:我们的游戏的体验框架、玩法框架其实在此前已经得到了市场印证,这种体验有足够大的玩家群体。但这些群体里有多少人能够去认可我们做出的创新,这是对我们来说还存在挑战。
在开发过程中,我们也会考虑市场空间,但更愿意当那个吃螃蟹的人,去尝试一些市场上还没有太多同类的选择。
如果未来有更多玩家认可我们,那么我们在技术落地和设计思路上的壁垒,其实不是能被轻易复制的。
沈黎:大部分游戏都很目标导向,但我感觉现在很多人越来越重视「过程体验」,就像现实生活中的两种消费方式。
一种是非常目标导向,比如周末带小孩上补习班,你只在意补习班效果好不好;另一种则是体验导向,比如去新天地(位于上海市中心,以石库门建筑为基础改造的商圈步行街)逛逛,不一定非要买什么或者做什么,更多是享受那里的氛围。
平时玩的大多数游戏,都是追求胜出,或者追求推进流程,但比如《动物森友会》这样的游戏,它更像是一种生活方式,随时都能进到一个轻松环境中,做点小目标,也不会因还贷款的设定而焦虑。
这个项目给我的感觉是,它有机会成为一种生活体验型的游戏,就像新天地有好的环境让人随时能停留,但也必须要有一些玩法做支撑。只有环境没有玩法,玩家体验一次后就不会再来。
哪怕只是躺在海上的小船上放空,也能让人放松。再加上一些类似《动物森友会》的小循环,就能为玩家提供轻松的驱动力,且不需要太强的引导。现在现实生活压力很大,越来越多人追求过程体验或生活体验式的放松内容,我觉得这样的游戏是有机会的。
葡萄君:我看你们团队成员都是行业精英,从业时间也很久,你是怎么把他们吸引过来的?
大伟:其实在团队里,都是一些工作年限较长的老男人,各自到了职业生涯的一个阶段,机会不多。此时,要么继续在大厂拿高薪,但做不一定喜欢的项目,还要担心裁员;要么趁现在去做真正展现自己能力,赋予其个人印记的作品。虽然收入会降很多,但过程中获得的价值足以抵消收益损失。
在这一阶段,自我满足感越来越难通过常规工作得到。如果有个有意思又感兴趣的项目,可以带来更高的心理幸福感。所以,当团队遭遇经济压力时,大家宁愿降薪也要继续做。
因为一旦真心投入进来,所收获的个人感受与对未来的预期,都远超过之前的想象。
即使将来出现资金短缺,他们也愿意坚持,认为项目不会彻底走到绝路。
事实也渐渐验证了这一点:虽然我们一直没有正式对外公开,只在开发日志随意放出一些视频,但大多接洽的发行或投资方都主动找来,肯定项目,并提出投资或合作意向。
甚至有好几个看到我发布的开发日志跑来跟我说要投资我们的玩家。我说做高品质游戏非常烧钱,可能不是个人能承担的,有一个玩家说家里不缺,拿个几百万给他玩完全没问题,给我干懵了。
但我还是婉拒了,我说我不能接受个人拿父母的钱来投资,无论是道德层面还是理性判断我都没办法接受这种形式的投资,如果是你自己赚来的钱,我觉得可以聊一聊。
葡萄君:这些年没有一个严格意义上的成功项目,你觉得遗憾吗?会不会更想成功?
大伟:确实是一种遗憾,但也让我对行业和产品有了更多反思。
失败带来很多经验教训,如果当时就成功了,可能后面反而会迷失。成功往往不可复制,还容易产生路径依赖,下次照着做反而会觉得使不上劲。没有做成,反而促使我去思考“到底要做什么游戏?玩家真正想要什么?”
很多事最终交给命运,但我保持乐观,就算现在不成功,累积的经验和思考总会让我走向成功。
而且在做这个项目的过程中,本身就收获了许多正向体验。
葡萄君:什么样的正向体验?
大伟:我在游戏圈干了二十年,看过很多人离开或艰难坚持,也有人在大公司领高薪,但我更在乎创作空间和幸福感,不想在大城市追求高薪。如今虽然资金不宽裕,却能维持一个舒适的创作环境,不会因为客观因素慌乱决策,这在我之前创业时从未有过。
游戏行业很残酷,如果不是第一,几乎没人会记得你。我们资源有限,必须做到极致才有机会成功。我非常感激现在的工作模式,像《奥日与黑暗森林》团队一样分散协作,减少管理成本,大家也能多陪陪家人。一方面提高效率,一方面保留创作的自由度。
这个项目给了我不少正向价值,是高薪替代不了的。比如我儿子很喜欢游戏,还在作文里写“要像爸爸一样做游戏”,甚至为我们的开发日志视频配音。对我来说,拥有这样一个良好的创作空间和状态,就是最大的收获。
葡萄君:也想问问黎叔,从投资角度看,如果一个团队一直没有取得特别大的成功,你会更看重他们的哪些特质?
沈黎:首先看团队的心气。他们是否依然有做新东西的欲望,而不是失败几次后就缩回去做一些安全、保守的项目。因为在当前市场上,安全、保守的方向往往更没有机会。
从投资角度而言,不安全意味着确定性低,但也代表更高的潜力。投资毕竟不是只押一个项目,而是投很多项目去培育,所以我会更倾向于愿意做有突破性、愿意尝试新东西的团队。
很少会有「又便宜、又有成功背景、又什么都好」的完美组合,这违背市场规律。所以我更注重团队的长板,并且这个长板能在感性层面打动我。
对我来说,很多时候是理性分析、感性决策——团队未必完美,但他们有一个能真正吸引人的点,这才值得投资。
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