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这次疫情,让我们进入了技术和文娱的赛博格时代...

SegmentFault思否  · 公众号  · 程序员  · 2020-02-22 10:00

正文

作者| 咸鱼鱼

编辑| 吴怼怼





谁也没想到,2020 开年的一大关键词会是「宅」。

一场持续蔓延的肺炎疫情,迫使无数线下娱乐停摆,防疫宅家成为大多数人的新年选择。

大众的娱乐和社交需求骤然倾向线上,音乐节云蹦迪,上班族云办公,实体行业遭遇转折之年。但是,存量经典文娱 IP 却迎来小高峰, 《王者荣耀》重新登顶手游宝座,《爱情公寓5》在 13 集互动剧后又在大结局之夜放出了竖屏剧,连院线电影《囧妈》也宣布在手机端播出……


无论是影视还是游戏,人们与在线内容越来越密不可分。

从传统电视时代到互联网人机一体,技术迭代和用户需求的共同作用,迫使文娱产业置身于深刻的变迁之中。




01 越来越强烈的用户参与感

「每一次选择都会创造一个平行宇宙。」

这是《黑镜·潘达斯奈基》中角色科林的台词,所以,当《爱情公寓》第五季上线互动剧、竖屏剧时,很多用户愿意花两个多小时反复去做那五道选择题,愿意就着配音看主演们上演微信战争。



虽然,对很多美剧迷与游戏粉来说,互动剧并不是什么新鲜概念,但说实话,对于大部分普通观众来说,互动剧一直是个属于试水期的概念,用户依稀了解,可鲜少主动尝试。

但对于互联网从业者来说, 这种依靠互联网技术,使影视作品兼具电子游戏交互性,同时又保留叙事特征的作品形式,仍然被认为是娱乐业的下一个资本风口。

这是有原因的。

基于互联网内容生态的不断完善,小说、图文、音频、长短视频,静态内容的丰富性已经到了极致,单向的信息获取和即时的转评已经难以满足消费者的互动需求,交互成为当代人的下意识动作,在这种情况下,自然会诞生更多互动化的娱乐内容。

可以说,娱乐产业正在兴起一场互动革命。

这也就可以理解,为什么爱 5 这样生命周期长达十年的老 IP 要选择以互动剧、竖屏剧的形式来亮相。


不同于《爱情公寓》前四季,在第五季,用户可以直接看到剧和角色本身对于社交媒体讨论的回应,甚至,用户的参与本身就构成了爱 5 的剧情走向。很多用户观看了第十三集的互动剧后,在知乎发出这样的讨论:爱 5 的弹幕内容让我一度怀疑这一集是不是后来补拍的。


另外,交互性的内容显然更具粘性。数据显示,进入到互动剧情的观众中, 97.4% 主动参与了互动,人均互动 6 次以上,社交媒体上,#爱情公寓弹幕#在播出次日,相关微博话题阅读就已经超过 5 亿,讨论量接近 10 万,互动集相关问题升至知乎热度榜第二名。

互动内容的一大特点就是复杂的分支走向,使得用户会付出更多时间和精力去解锁不同选择下的结局,由此延伸而来的对不同分支的探讨和梳理,也注定能反推作品的热度,许多 AVG 游戏正是因为这个原因才能长盛不衰。

事实上, 娱乐产业的互动革命,并不止于互动剧,科技迭代带来的互动形式有很多 ,比如这一次爱 5 正剧播出同时,还有主演空降明星聊天室,边看边聊,而 VR 短片则可以一窥爱情公寓全景,甚至还有奇观一键识别演员等内容产品,激发用户的参与感。

这种操作模式或许也会成为日后剧集播出的一种标配,「正剧+互动剧+VR短片+明星聊天室+……」。

简而言之,这些互动化的方式以及对观看者心理的捕捉,赋予用户非常高的参与感,并且能够令人沉浸在故事的叙事之中,从而与娱乐内容产生互动。

这是技术赠送给用户的礼物,一个可以被改变的故事结局和体验起来有点惊喜的过程。




02 内容与用户关系的三级跳

互联网技术对娱乐业的最大改变,是令诸多文娱作品实现「惊险跳跃」,并让无数经典 IP 以其他形式焕发新生。

但对更多人来说, 从电视时代、PC 时代到移动端,娱乐内容消费的最大变化是,作为普通个体的我们,因为技术赋权从而成为内容产业最关注的一环。

具体来看,内容与用户关系的第一次深刻推进来自电视的全面普及。

我们知道,倍速时代,用户习惯于通过拉扯进度条来表现对一部作品的好恶,当观剧时间浓缩,一部作品所能带来的讨论空间也就相对打了折扣。

这是现阶段技术快跑带来的影响之一,但在电视时代,影视作品遵循着线性播放,受众概念盛行。观众看什么完全由内容产业的源头供应商决定,电视台、影视剧制作公司、广告商得到了大发展,文娱生态以电视端为主。

但随着媒介技术的演进,电视媒体平台的「我播你看」式单向传播告一段落,在线视频平台兴起,技术和用户开始反推内容蝶变,当然,这可以被看作内容与用户关系的二次加速阶段。

在这一阶段,随着电脑的普及,流媒体技术的视频网站开始兴起,游戏产业也迎来了高速发展,并不断分流电视端用户。其中,视频网站实现了用户主动搜索、自主安排时间、快进、弹幕互动等电视台无法提供的体验,交互概念诞生并逐渐成型,用户的地位得到凸显。



随后,则是移动互联网时代,从 3G 到 4G,再到 5G,直播、短视频、手游等新兴产业发展,通信技术、移动支付兴起,文娱行业因为这数十年的能量积蓄和变化,在 2019 年到了一个拐点。这也是内容第三级跳的起点。

2019 年,是 5G 的预商用阶段,也是文娱内容走向千人千面的转折之年,这一年,爱奇艺发布了「互动视频标准」,这被认为是视频平台正式进入互动影游的发令枪。

紧跟着爱奇艺,包括腾讯、优酷、B 站在内的视频平台也都相继加码互动内容,几乎所有的视频平台都认为,以技术和用户为主导的互动内容会成为 5G 时代的巨大风口。

举个例子,以互动剧来说,率先入场的爱奇艺,在制定行业标准之外,还提供了一套可以帮助互动视频创作者进行创作的工具 -- 互动视频平台 IVP。

视频平台们作为文娱生态的建设者,依靠自身的技术优势开发娱乐内容的新维度,开始将 AR、VR、AI 等技术与文娱产业深刻结合,最终促使移动端的交互体验得到前所未有的提升,至此,用户思维深入肌理。



另一方面,随着人口红利和流量红利的消耗殆尽,文娱产业迈入了后互联网的消费升级时代。以 Z 世代为代表的新生代群体成长起来,作为互联网原住民,这些天然的娱乐一代,往往更愿意追求个性化、互动性强的消费内容。

随着上游内容的逐渐蓬勃,技术越来越成为行业竞争中的巨大区分点,娱乐内容与科技的结合更趋紧密,从业者们也更明白,用户所期待的是一个更为赛博朋克的文娱世界。

这些都是技术呈现给用户的神奇感受,从受众时代到用户时代, 移动互联网技术的发展在改变大众接触视频媒体习惯的同时,也令用户的主动权增强 ,科技与艺术正在通过「轮动效应」实现相互促进,自由连接。




03 技术和文娱的赛博格时代

技术始终影响着文娱产业,并且这种影响会持续不断地传导给观众。

上世纪 60 年代,加拿大蒙特利尔世博会中,导演拉杜兹用一红一绿两颗按钮赋予观众对电影的最终剪辑权。到了 PC 时代,人们通过鼠标来选择 AVG 游戏的结局,冒险成为这一类游戏永恒的主题,而移动时代的到来,则直接打破了影视作品与电子游戏之间的次元壁。







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