专栏名称: 阿拉丁指数
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疫情百态 · 娱乐篇 | 危机孕育新变,行业自愈后,还留下什么?

阿拉丁指数  · 公众号  ·  · 2020-03-11 20:00

正文

阿拉丁深耕小程序领域已经三年了,三年中我们见证许多行业兴衰成败,也有幸目睹一批优秀企业从“籍籍无名”到“星途璀璨”的惊艳表现。


疫情给诸多行业带来创伤,但又加速某些行业的进化,过去可能需要进行多年市场培育、用户教育的领域,仿佛因为疫情反而变得简单起来。“新冠疫情”在很大程度上加速了“线上生活”在公民生活中的普及。 生活方式、工作方式及消费方式的短暂“突变”加速了网民对于线上消费的新认知 。短期内,需求大量增长将快速影响产品服务的快速更新迭代,从长期来看,新消费基础设施的升级及线上基于满足用户需求特征进行的商业模式创新的消费形态“变革”会一直演化。


基于演化逻辑, 我们对娱乐市场中的 短视频、电影、游戏 进行研究,判断疫情对行业的短期影响以及长期或面临的走势


短视频:
疫情加速用户下沉,
推动短视频+传统B端生态模式构建

疫情期间,居家时间增多的同时,了解疫情动态、排遣空闲时间成为公众的共同诉求,而短视频由于其轻量化、信息量大、趣味性丰富等特点成为中老年群体获取外界信息的重要入口。疫情叠加春节,年轻人在宅家的过程中,开始教父母长辈玩起短视频,从阿拉丁短视频统计数据发现, 新增用户中很大一部分流量来源是中老年群体 ,疫情加速了用户覆盖面,降低了中老年群体的获客难度。


对比阿拉丁2019年12月与2020年2月TOP100榜单,短视频类小程序上榜数量由3个增加至11个。疫情限制了活动空间,激发了短视频小程序娱乐潜力。



由于疫情影响,大量实体经济面临经营停滞, 众多传统产业开始意识到过度依赖线下场景与场地所面临的风险 ,许多行业开始寻求将业务进行线上转移的尝试。 新浪乐居 联手北京我爱我家进行直播,第一场直播便获得了17万+的播放,现场添加微信近百人;受疫情影响, 海南多地农产品积压,多个市县领导开启“直播带货” 。通过直播的形式海南省销售待销农产品近6200吨。


疫情使得大量传统企业逆境思变,在不得已为之向转型线上尝试的情况下意外发现线上营销所拥有的巨大潜力,对于短视频平台而言疫情之前可能要花费大量的推广成本、销售费用去拓展的企业用户一夜之间竟不费分文地“不请自来”。平台吸引中小企业进入因为疫情而变得更为容易,从长期来看,疫情影响短视频行业B端用户的搭建,在前期已经沉淀了大量的用户池基础上,短视频所释放出的商业空间难以想象。


游戏:
用户增量短期提升明显,
疫情加速两极分化

2019年中国游戏用户规模达6.4亿人,同比仅增2.5%,增速有所放缓;同期中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。但小游戏市场增速不减,从2019年12月到2020年2月,仅两个月时间, 小游戏用户DAU由4000万增加至 1亿 ,小游戏微信搜索指数峰值较疫情发酵前增长 233%



春节假期一直以来都是抢占用户时长的重要方式,疫情的出现使得假期被迫延长,游戏市场的用户体量也相应增大。相伴随的是用户充值金额的提升,游戏企业收入提升。疫情带给行业短暂的“流量红利”。 对比阿拉丁2019年12月与2020年2月TOP100指数榜单,小游戏上榜数量增长最多,由17个上升为29个。



受中国传统文化的影响,棋牌一直都是中国人春节假期的主要娱乐项目。由于外出和聚集性活动受限。线上棋牌游戏成为弥补传统节日娱乐需求的替代品。在阿拉丁指数榜单中,以欢乐斗地主为代表的棋牌类游戏排名上升明显,其中欢乐斗地主进入小程序TOP10。此外由于多人竞技在社交裂变方面的独特优势, 好友共玩、社交分享助推了多人竞技游戏在春节假期游戏市场的火爆


但,随着疫情的控制,企业复产复工学生群体开始复课,用户活跃度也将会相应降低。 疫情对于游戏行业的提升也是短暂性的。


从长期来看,疫情对于行业竞争格局影响比对用户的影响更加深远。 疫情期间,品质游戏凭借产品和服务优势吸引了大量用户,但初创游戏由于技术迭代较慢,运营能力不佳,在与品质化游戏争夺游戏用户增量的过程中落于下风。疫情虽然拉长春节假期,但是给予中小游戏企业的试错周期变短。在用户大量增加的黄金时期未能有效获客,市场恢复平静后的获客难度将更大。

疫情加速游戏行业的竞争分化,由于疫情的影响,游戏厂商在研发、资金、人才方面出现了明显的差异, 头部厂商 由于资金充足,研发团队稳定、人才补充快速。在市场抢夺上更具优势,对于 中小游戏企业 而言,疫情拉长研发周期,人才补充困难,渠道抽成较高,分成比例不友好的困境下,研发费用可能难以回本。多数中小企业可能面临破产危机。


电影:
线下行业短期受限,
网络电影未来可期

情冲击线下影院消费。 由于疫情的快速蔓延,2020年春节档电影集体撤档,2020年春节档电影票房仅为181万元,仅春节档电影票房损失超50亿+。
短期来看,疫情对于电影行业虽然造成了极大的冲击,但不会影响院线的渠道优势。 疫情结束后,电影市场也将快速恢复。 院线渠道对于用户观影效果、观影氛围的满足所具有的独特优势短期不会被在线观影的方式所取代。


但,《囧妈》的“线上免费首映”也为电影市场提供了一些新商业模式的创新想象。制作方与线上线上平台方的联手,对于电影行业的发展未尝不是有益的探索。 线上发行 可以为制片方缩短资金回笼周期,缓解回款压力; 平台方 未来通过线上用户付费观影、以及线上的营销收入或许可以覆盖平台成本,同时通过影片的线上上映收获更多的流量塑造自身品牌;对于 用户 来讲,线上观影最大程度上节省时间和票款可能会获得更多人的青睐。


这里不得不提VR技术,借由VR技术的发展演进。我们有理由相信,在技术的加持下,居家观影的体验将越来越好,普及度也将越来越高,真正意义上的家庭影院出现可能并不会太久,院线未来将面临的冲击更多的是来自用户的大量流失。
预判:
疫情后的娱乐趋势

疫情催生大量线上娱乐需求,使得短视频、游戏等“精神消费”领域用户渗透率进一步提升。 用户的长时间沉浸式体验逐渐培养形成了用户习惯,依赖程度的增加所引发的需求增多,行业在不断提升用户体验的同时,促使行业模式的不断进化,新娱乐消费逐渐成型:


(1) 疫情加速 用户付费习惯的养成 居家办公、线上听课成为短期常态,付费办公软件,在线付费课程需求大量增加,此外,在线娱乐时间增多,沉浸某个应用的时间较长,为追求更好使用体验自发充值行为激增。


(2) 线上娱乐消费习惯的养成加速5G商业化进程 疫情缩短5G的变现周期,通过此次疫情,用户对于线上的依赖程度增加,需求也随之增多,技术成为提升用户体验的核心,满足用户多样化需求的主要手段,5G是在可见时间内最有机遇的手段。


(3) 云游戏将游戏提升到另一次元 5G将引发换机潮,手机硬件设备的能力升级,使得5G的在交互方式和操作方式上的改变更加可实现,云游戏将获得已有认知范围内更广阔的空间。


(4) 年轻市场将成为线上娱乐经济的主要增长极






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