上回我们说到静态的战棋地图的布局,四边形和六边形的战棋地图互有优劣。当我们目光聚焦到动态的游戏过程来看,又有交替行动和单方行动两种模式。一种我们通常称为回合制,另一种似乎没什么称法,但有这样一个核心词汇——行动速度。
早期的战棋游戏,还有一些新近的游戏,或是一些造价低廉的黄油SLG,多采用一方完全行动的回合制模式。和棋类游戏一次只能移动一个单位不同,战棋游戏若采用回合制,往往会造成行动数量(或局部行动数量)上的“不公平”。当然这种以多打少的“不公平”,也是回合制行动模式下,战棋游戏的游戏内容之一。
而所谓行动速度模式,则是以各单位灵巧程度赋予一个行动速度(SPD)的概念,决定再一轮战斗过程中的先手。利用行动速度的压制来保持先手,和传统的回合制相比,更丰富了游戏的内涵;同时也降低了因集火攻击而造成的游戏难度偏低和“不公平”。
试想制作组设计一个大boss出来,准备让玩家利用弱点、团队相互配合战斗,结果被你一个集火攻击秒了。但行动速度模式下,也不是说没有集火攻击,利用站位和队形,保持高SPD单位抱团行动,也内在小范围内打出类似回合制的集火攻击。
在行动速度普及之后,更多建立在行动链上的奇妙设定层出不穷。比如PSP上曾有一款回合制游戏(不是SLG)《神眷之力》,在这个游戏中,利用同属性技能或魔法在行动链上的串联,可以增加技能伤害。而当对方将要行动时,则需要想办法打断属性串联。还有一款记不得名字的游戏,在我方三人达到连续攻击的时候,可以额外增加一次团队攻击。
在行动速度上做文章做的最厉害的,莫属“轨迹”系列了,而其战斗成熟程度在“零碧”两作中达到了一个高度。在《碧之轨迹》里,技能存在“延迟”“硬直”“施法时间”等变量。有些技能可以造成对方的行动顺序强行滞后,成为“延迟”。
而不同的技能或行动本身会有不同的恢复行动时间,称为“硬直”。而根据魔法等级的高低以及相关装备的效果,魔法会有不同的施法时间。虽然“轨迹”不能说是严格意义上的RPG、也算不上严格意义上的回合制游戏或战棋游戏。但其游戏模式中对“行动速度”的深度诠释还是值得佩服的。
在前面说到“行动速度”能更好的表现不同职业能力上的差异。比如盗贼的速度比剑士快,剑士速度比力士快。在刻画不同职业的能力差异时,“行动速度”要比“回合制”要完美了许多。但也并非回合制中不能有这样的表现,当然最基本的如闪避值和速度挂钩的设定。在《风色幻想3》中,“行动点数”(RAP)的概念给了我们新的认知。
“行动点数”顾名思义是没回合角色行动所需要的点数,通过行动不同的格数,发动不同的技能来消费行动点数,当行动点数为0时,不能行动。当给力士类角色以高行动点数技能和高伤害回报,而给盗贼类以低行动点数技能和更多的基数行动点数时,角色的差异性就凸显出来。力士移动距离短,发招次数少但伤害高。盗贼练到后期可以在一回合类完成两次移动和两次攻击。但实际操作中,这种行动模式却有一个弊端,就是更大的强化了集火攻击的战术效果。
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综合以上来看,行动速度无疑是战棋游戏的一大重要进步。在平衡了敌我双方差距、保证难度的同时,也延伸出了更多战术上的变幻和阵型上的要求。但回合制的行动模式也并非没有不可取之处,不然怎么还会有这么多SLG大作坚持使用这种古老的模式?
文/喜多春静
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