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如果说“人工智能+教育”是过去的一年多来是国际国内教育科技投资名单中一个重要关键词的话,那么,另一个关键词似乎并没有被很多人提及,甚至很多人依然认为这个关键词在教育产品或服务中并不是适用。然而在映魅咨询回顾过去的2018年全球教育科技投资事件的时候,我们发现这个关键词显得格外显眼,在很多的案例中我们看到了它的身影,这个关键词就是“游戏化”(Gamification)。
那么,我们首先来了解下什么是“游戏化”?
根据Wikipedia的解释,游戏化指的是游戏设计元素和游戏规则在非游戏场景中的应用。游戏化通常会使用游戏设计元素来提高用户的参与度、组织的运行效率、教育学习等目的。研究显示,绝大多数的游戏化元素对于个体能够起到积极作用。这句话的另一个解释就是游戏化元素对于某些个人甚至起不到任何积极作用。
我们无法确保任何一款游戏化产品能够符合所有人的需求。而之所以会产生可能较大差异的原因,很大程度上和使用者的动机有关,而我们在设计产品的过程中就是去满足用户的动机。动机是激发和维持有机体的行动,并将使行动导向某一目标的心理倾向或内部驱力。因此,动机产生的原因非常复杂,也非常多变。
我们大致可以把用户的动机划分为以下几类:社交需求用户(Socialiser)、获取型用户(Achiever)、乐善好施类用户(Philanthropist)以及自由主义用户(Free Spirit)。显然,因为动机的不同,我们需要提供给不同动机的刺激或是激励手段是不同的。比如说,社交需求用户有着获取关系、获取精神层面的愉悦感方面的动机,而获取型用户的动机似乎更具有目的性、更讲究策略来接受过程中的各类挑战。
比如在Kahoot!这款答题应用中,就分为了单机模式和团队模式。这显然也是考虑到了不同动机的用户而设定的。
另外,对于动机的满足手段也不仅可以利用物质手段,因为物质手段所带来的兴奋感持续时间相对更短,而有的动机是内在的,是外界难以察觉到的,而这时候则需要有一些非物质的激励手段了,这种动机一旦满足所获得的兴奋时长相对较长。
我们再来看看印度教育科技独角兽公司BYJU‘S的家长反馈界面。对于家长来说,他们的确非常想了解孩子们的学习情况,如果有数据的话。那么问题就来了,该给家长看怎样的数据呢?他们能够看得懂这些数据吗?该提供给家长多少数据?他们有时间看吗?他们如何从这些数据中得到建议?提供给家长数据后能否对学生起到帮助,是正向的,还是逆向的?
显然,BYJU’S的产品设计团队并不想只是罗列一堆的枯燥数据给到家长。因此在2017年他们在更新新版本App的时候做出了改进。团队认为,不应该以一种让家长用“监控”的想法来了解学生,而是让家长们知道孩子在哪些方面做出了努力,了解差距在什么地方。因此,在BYJU’S的家长端设计中不会提供大量的报表,而是用一种总视图的方式呈现,这些视图吸收归纳了孩子们的学习表现数据。
从上面的两个案例中我们也能看到,实际上游戏化元素的设计并非只是针对儿童或是年轻人群体。Kahoot!的用户中有相当部分来自成年人、而BYJU’S的学习报表是给孩子的家长看的。
游戏化元素的应用另外一个重要的作用,是把原来枯燥乏味的东西变成了有趣,而这一点对于教育的意义是什么呢?
这是知名的在线少儿编程教育学习应用Codemonkey的一个用户界面(2018年12月,好未来收购了Codemonkey)。如果没有游戏化设计的元素,我们难以想象会有多少低龄段的孩子们能够听明白、能够看明白枯燥的,只有专业程序开发者熟悉的代码,自然也无法让计算机思维、逻辑思维、团队协作等等在这些孩子中得到运用。
Codemonkey是一种类似我们常见的闯关类游戏,设置了不同难度的关卡得到大家去挑战和解决问题。我们回一下前面我们讲到的用户动机中提到的获取型用户(Achiever)这一类动机,他们需要了解一些策略、需要知道如何实现这些策略、是不是有更优的策略来实现同样的目的等等。
所以,我们认为游戏化毋庸置疑已经成为了我们生活中一部分,不仅仅在教育行业。