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刚创业就获腾讯投资,让世界冠军与制作人“大打出手”,2025第一炮太猛了!

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2025-01-03 20:05

主要观点总结

文章主要介绍了《龙石战争》这款游戏的特点和优势,包括其差异化的美术风格、休闲化的PVE体验、强化核心策略体验以及成熟的发行体系加持等。文章还提到了游戏的测试情况和未来的发展前景。

关键观点总结

关键观点1: 游戏概述

《龙石战争》是一款SLG游戏,采用欧美卡通风格,融合了模拟经营和塔防策略玩法。游戏以“差异化”、“休闲化”为特点,旨在吸引更广泛的用户群体。

关键观点2: 美术风格

游戏采用相对差异化的美术风格,以奇幻题材为主,通过天气系统、昼夜变换等机制,营造更真实、沉浸的西幻世界氛围。游戏内丰富的世界场景变化、精致的美术建模细节,为玩家塑造出更直观且更沉浸的视觉体验。

关键观点3: 休闲化PVE体验

游戏前期推出休闲化的PVE体验,将COC核心博弈乐趣如兵种克制、建筑摆放、阵容搭配等要素提炼出来,搭配上塔防的休闲化呈现形式,营造出一种“休闲化COC”的体验。

关键观点4: 强化核心策略体验

游戏在模拟经营玩法部分做了迭代,更聚焦在有限资源的分配上。同时有着一套轻数值,强策略的战斗玩法,讲究的是英雄兵种之间的阵容搭配。此外,游戏还引入了可视化、立体化的RTS策略对抗,让玩家可以自由地发挥想象力,打造出属于自己风格特色的主城防御。

关键观点5: 成熟的发行体系加持

《龙石战争》得到儒意景秀的发行支持,其背后团队有着丰富的长线运营产品能力与深刻的品类洞察能力。此外,游戏还得到了腾讯的支持和认可,为其未来的发展提供了有力的保障。


正文

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫

SLG又将迎来一位“开宗立派”的大师?
回望刚刚走过的2024年游戏市场,SLG赛道无疑是最受瞩目,也是讨论度最高的品类,甚至可以说是没有之一。

最直接的原因就是两个爆款产品的横空出世——《无尽冬日》与《三谋》。前者在冰雪生存题材基础上,融合了操作更简洁、体验更轻度的模拟经营玩法,吸引了众多泛用户的关注;而后者则是基于传统三国SLG框架上,通过付费减价、开荒简化等操作,进一步地做到了降肝减负,并以此突围市场。

他们在打破SLG既定认知的同时,也让外界看到了如今品类发展的一个全新的方向,那就是基于玩法体系创新,去做的“重度游戏休闲化”。简单来说,提炼重度玩法中的循环核心,并将其与休闲体验相结合,以此吸引到更广泛用户的注意力,最终扩大产品盘子。

正因如此,越来越多的产品都在往这样的需求趋势去靠近,而由儒意景秀发行的首款沙盘塔防策略SLG游戏《龙石战争》便是其中之一。

从创作履历上来看,游戏制作人梁荣庆是一位不折不扣的SLG“老炮”,曾带领团队制作过《三国群英传-霸王之业》和《霸王之野望》两个海内外爆款SLG,月流水过亿。后他离职创业,成立广州凯博并获腾讯投资,而《龙石战争》便是他们打磨三年后的第一款产品。

《龙石战争》自腾讯游戏发布会曝光以来就一直向外界强调:要做一款突破传统SLG游戏刻板印象的产品,并且还打出了独一无二的“龙石like”旗号。

本来我还有点不以为然,觉得这可能只是游戏“夸大其词”的宣发标语。去年10月,游戏版号到手后,便紧锣密鼓地在开启了新一轮的“龙鸣测试”。

而当我深入体验了几天才发现他们不玩“虚”的,是真的在各个方面都做了不少突破式的玩法创新,也解决了许多SLG玩家过去所一直诟病的品类痛点。

甚至在我看来,这套堪称品类开创者的“龙石like”,可能在某种程度上已经摆脱了SLG游戏的标签,走上了一条与众不同的全新道路。


01

 把握用户需求变化 

 以“差异化”、“休闲化”破局 

刚接触《龙石战争》这款游戏时,首先吸引我的,是其相对差异化的美术风格。

倒不是说游戏题材真的有多新颖,本质上还是大家熟悉的西幻内容,有着兽人、精灵、树精、矮人等特色种族,只是放在如今三国题材为主流的国内策略游戏市场,《龙石战争》初见还是能够给人一种眼前一亮的感觉。

虽然游戏整体采用欧美卡通化形式去呈现,但实际表现力却并不弱。往大的说,《龙石战争》融入了天气系统、昼夜变换等机制,同时还使用了细腻的光照渲染技术,营造出了更真实、沉浸的西幻世界氛围。

(特别是游戏战斗表现,相当吸睛)

往小的看,深入到美术细节上,你会发现游戏内的每个建筑、每个场景乃至每个小兵,全部都采用了全3D模型去呈现,同时还搭配了360度可旋转观察的视角。就拿最基础建筑来说,无论从零到一的建造过程,还是科技升级之后的装饰细节变化,又或者日常的经营状态,都有不同美术呈现效果。

这些细节放在其他游戏里面可能只是被一笔带过或者瞬间跳过的环节,但《龙石战争》却都还原出来了,足以看出他们对于美术品质的重视。

因此,丰富的世界场景变化、精致的美术建模细节,再配上“无极缩放”技术,手机拨动屏幕之间,整个世界从小到大,尽入眼帘,游戏成功为玩家们塑造出更直观且更沉浸的视觉体验。

这种美术或许放在超级内卷的SLG市场算不上非常出色,但肯定不是短板,是能够跟主流产品扳一扳手腕的,再结合西幻题材的丰富想象力,使得《龙石战争》足以在前期就到许多外围用户的关注。

除开美术风格之外,另一个让我印象深刻的是,游戏前期休闲化的PVE体验。

正如开头所说的那样,随着《无尽冬日》与《三谋》取得了广泛的市场认可,“重度游戏休闲化”趋势逐渐成为了行业内的一个新的共识。

察觉到这个市场变化之后,强调玩法创新的《龙石战争》也做出了一系列改变与突破。

具体来看,游戏选择将COC核心博弈乐趣诸如兵种克制、建筑摆放、阵容搭配等要素提炼了出来,搭配上塔防的休闲化呈现形式,以及短时间、快节奏的关卡设计,营造出一种“休闲化COC”的体验,并以此作为前期的玩法卖点。

并且,这种玩法体验是循序渐进的,大部分关卡只会考验玩家们对于一方面能力。比如说,生存竞技聚焦的就是英雄、兵种的阵容搭配抉择;而镇守营地则需要玩家通过合理的防御塔位置规划,来抵御敌人的进攻。也正因如此,游戏PVE体验是相对轻度的,更适合泛用户玩家去游玩。

在我看来,“重度游戏休闲化”这件事的关键在于,如何把握“重度”与“休闲”两者之间的关系。如果前者比例更多,那便失去了利用“休闲玩法”破圈传播的目的;反观,如果后者的比例太重,又很容易沦为短刺激的休闲游戏,不仅与SLG的后期玩法定位相违背,用户也缺乏长线游玩的动力与兴趣。

从这个角度来说,《龙石战争》显然把成功地握住了这个度。一方面,基于COC成熟玩法框架所做的休闲化尝试,降低了操作与理解门槛的同时,保留住了核心的策略博弈正反馈,使得前期开荒体验有着不错的可玩性。

另一方面,围绕兵种克制、阵容搭配、策略塔防所展开的玩法模式,也承担着用户教育的作用,可以比较流畅地衔接到后期的SLG大地图策略对抗之上,从而将这批泛用户转化为核心群体,以此扩大整个产品的用户盘子。

综合来说,无论是相对差异化的奇幻卡通美术风格,还是前期的休闲化COC的PVE玩法,都能看出制作组的深度思考,它们都是基于当下市场变化或者用户体验痛点所做的一些改变。

前者解决了外界对于三国题材、写实风格的视觉疲劳,从奇幻角度给玩家带来一些新的想象力;后者则简化了操作,降低了门槛,让更多外围用户都能体验到COC这一成熟玩法的核心魅力,实现产品的进一步破圈传播,而并不是一味地在抢核心用户盘子。


02

 强化核心策略体验 

 做不一样的SLG对抗玩法 

当然,作为市面上独一无二的“龙石like”产品,《龙石战争》的底气自然不止是对于美术风格、前期玩法的改变,而是更深入到了SLG底层玩法框架上的创新。同时,这也是我看到少数能够突破品类桎梏的游戏。

首先,游戏在模拟经营玩法部分做了迭代,使其更聚焦在有限资源的分配上。

常规认知里面,大部分策略游戏的前期发育路线,往往都是需要玩家去尽可能多、尽可能快地占领资源,提升建筑,增加资源产出。但《龙石战争》却有点不一样。

一方面,游戏内的建筑、科技队列,只要是空闲状态,就会转化成1:1的加速时间。换句话说,理论上每个玩家,每条队列的时间都是相同的24小时。这一设计无疑是迎合了如今玩家们的“降肝”需求。特别是对于上班族或者时间比较紧缺的玩家来说,显然一种有效减负,不用担心太久不上线科技会落后太多。

另一方面,游戏内每位玩家每天可产出的资源是有限的,超出这个时间则没有收益,即使想肝也没地方可以肝。就是从理论上说,每位普通玩家,每天能够获得的既定资源是相同,不存在那种大R玩家落地即满科技的情况。

也正因如此,游戏在模拟经营部分更强调的是有限资源的合理分配。在前期有限的资源情况下,选择哪条科技升级路线,如何更合理、有效地解锁兵种、建筑,成为玩家需要去思考的问题,也成为了前中期的核心策略乐趣点。

其次,《龙石战争》有着一套轻数值,强策略的战斗玩法。

从实际体验来看,不难发现,制作团队是有意地弱化不同英雄单位之间的数值属性,除了特定几个高稀有度角色,其他都没太大的数值差距,反而其功能定位有着更大的不同。

像是“托尔”与“蕾安”同为范围技能的法师角色,前者更偏向于爆发——释放雷球,清空场地;而后者则带控制效果,可以释放龙卷风将敌方单位吹上天。两者组合起来,又是一套新的阵容,控制住敌方军队之后,一套爆发清场。

在兵种方面,游戏不是常规的“弓步骑”的克制关系,而是有着更丰富的种类。例如说,蚂蚁兵种的单位数量众多,但个体攻击力很弱,当遇到范围攻击时往往很容易成为炮灰;但当遇到像石头人这种攻速慢且单体攻击单位时,又会有奇效。

同样的,刺客单位能够突进后排,搅乱阵型;战士单位的移动、攻防都不弱,适合作为前排抵挡伤害,保护己方输出单位等。

不仅如此,兵种之中还分成陆地与空中两种类型。例如,飞龙就是空中单位,能够无伤击杀前面提到蚂蚁、石头人等陆地单位。但当然,它也不是无敌的存在,也会被专门对空的炮手所克制。

所以,在《龙石战争》里面,战斗讲究的是英雄兵种之间的阵容搭配,而不是简单的数值能力对碰。为此,游戏甚至还引入了棋盘式的排兵布阵,玩家不仅要思考怎么进攻,还要思考从哪边进攻,在多了一个策略博弈维度的同时,也大大丰富了战斗玩法的可玩性。

(由于可以随时加入战场,所以进攻的方向、时机变得很关键)

正是因为有了这套强策略的创新战斗玩法,让游戏在大地图SLG对抗部分也有了崭新的体验。——这也就是我想说的第三点,即可视化、立体化的RTS策略对抗。

其中主城攻防战是最具代表性的例子。

作为防守方,玩家要先预设敌人的行军方向,再结合建筑功能做针对性的排兵布阵,强化城建这一元素在战斗玩法中的比例,并非像其他产品那样只做装饰使用。

(自由设置城建)

这里面还有一些功能特殊的创新建筑设计。比如防御塔里面有对空专属的“高射炮塔”,也有范围伤害的“投掷塔”等;而“龙巢”中的龙伙伴也会协助作战等等,进一步丰富塔防玩法的可玩性。

得益于此,玩家可以自由地发挥想象力,打造出属于自己风格特色的主城防御,让打城玩法不再是消耗时间的数值堆积,而是实打实地在想法层面、操作维度展开博弈。

(内测期间,玩家设计的各种主城防御措施)

而作为进攻方,更考验玩家对敌方主城防御措施的实时判断,并通过兵种克制、精准微操等方式,撕开缺口攻下主城。

可能听起来有点玄乎,我再举个实际的案例。就在昨天,《龙石战争》举办了一场直播,制作人阿庆跟COC职业冠军选手飞猪来了一场BO3对决。

这场比赛双方都有很多精彩的策略博弈。特别是在第一局,飞猪作为进攻方,敏锐地抓住了主城某一区域对空防守薄弱的点,然后以此为突破口,直击主城,打出了类似“飞龙骑脸”的操作。而玩家能够通过操作打赢策划,从某种程度上也证明了游戏玩法的公平性,比较的是个人操作与理解,而不仅仅是数值体系。

而立体化的操作则更多呈现在大地图的对抗上。一方面,地图上有着不同的地形要素,像是山脉、河流等,而后者则会拦截陆地单位的道路,反观空中单位却能直线穿过。因此,无论是从策略战术层面,还是战斗克制层面,一场战斗往往都会涉及到海陆空三种不同维度的战场。

(多军团大混战场面)

另一方面,为了丰富大地图的立体战争玩法,《龙石战争》还引入了各种丰富机制。比如说,类似RTS操作的地图战术指令,诸如拦截、埋伏等,玩家们可以打出多样化战术效果;再比如说,联盟还能在大地图上建造功能性建筑,像是在关键战略点周围建造屏障发射塔,阻碍敌方的进攻路线,化解危机。

(埋伏战斗,阻击敌方)

(屏障发射塔,阻挡路线)

而这些内容都进一步强化了《龙石战争》的策略可玩性,让玩家之间的策略攻防并非沦为了数值PK和阵容对抗,而是更依赖人为操作,更考验策略思维,需要随机应变的沉浸式战争。

坦白讲,在SLG如火如荼发展的这几年,虽然各大产品层出不穷,但少有敢真的对于底层框架动刀。这不仅仅是用户学习成本的问题,还会牵扯到各种不同的系统搭配,而其中的研发成本与精力是成倍增长的。但《龙石战争》仍然做了,并且做得不错,甚至可以说是走出了一条全新道路。

一方面,对比传统策略游戏,《龙石战争》降肝降氪的体验既解决了老用户的需求痛点,也吸引了新用户加入;另一方面,COC的核心主城攻防玩法,以及轻数值、重策略的设计理念,又让产品与市面上其他SLG游戏拉开差距,进而让游戏体验的广度、深度得到保证。

(游戏内的大兵团作战)

而这种独特玩法创新思考,或许正是《龙石战争》面对市场竞争最大的底气所在。也正应了制作人那句话,“不创新,毋宁死”。


03

 成熟发行体系加持 

 新的爆款预定?

纵观国内SLG市场,一直是最热门的品类之一,同时竞争也非常激烈。盘点近期具有竞争力的新品SLG,我发现有好几款产品都经由儒意景秀发行,比如《世界启元》《群星纪元》以及这款《龙石战争》。

而更有意思的是,儒意景秀近年来腾讯有过不少合作,上述三款产品里,或多或少都有腾讯的影子。比如《龙石战争》就是在去年腾讯发布会上首发,而如今转移至儒意景秀发行,也是在《世界启元》后,又一款交予儒意景秀发行的SLG游戏,无疑是对其在SLG游戏品类发行能力的认可,也是双方友好合作关系的又一体现。

基于此,《龙石战争》的优势有二。一个是产品本身的品质和实力,差异化玩法特色和不肝不氪的游戏生态博得了基本盘;并且制作团队深耕SLG赛道的经验也让人对游戏的长线运营有着不俗的信心。

二是背后发行方儒意景秀。虽然他们是从2022年加入到游戏行业,但其发行实力却相当出色。以今年上半年财报来看,公司线上游戏业务收入约8.65亿元,占总收入接近一半,且同比增长近19倍,势头迅猛。

与此同时,公司目前的战略也是基于长期主义展开,其团队成员都有着丰富的长线运营产品能力与深刻的品类洞察能力。

就拿此前的《制作人VS冠军选手》营销事件来说,通过这种有趣且新颖的形式,不仅生动立体地向外界展示出了游戏自身的亮点特色,并且能够有着足够话题讨论度,在玩家的一次一次讨论中,让游戏得以在核心群体中破圈传播开来。

未来,儒意景秀将深耕SLG品类,依托发展于强大的IP产品,拓展MMO、体育、卡牌等品类赛道,构建多元化产品矩阵。这里面不难看出,SLG无疑是目前最受他们关注的赛道。

此前的《红警OL》与《世界启元》,一个是成熟经典军事IP的长线运营产品,另一个则是主打多文明题材的创新游戏,两者都凭借着各自细分领域的优势,帮助儒意景秀在这一竞争激烈的市场中站稳脚跟,树立起了不错的品牌影响力。

(当时他们为《世界启元》做的东风3导弹联动,也非常出圈)

而如今《龙石战争》的登场,则代表着他们对于SLG品类的全新探索方向。放在SLG里,游戏有创新的差异化战争体验,诸如自由城建、多类兵种克制关系等;放在类COC设计里,它又有竞品没有的大兵团作战玩法乐趣;同时,休闲化的前期PVE体验也提高了泛用户对SLG游戏的接受度,增强玩家游戏粘性。

这些特质足以让它成为该品类上又一个旗帜鲜明乃至找不到对标的产品。

而我也认为,这是儒意景秀基于对市场的深入洞察和准确把握后,多番考量得出的结果,也更让《龙石战争》未来的成绩值得期待。

不过客观上,一切都还是未定之数。特别是对于强调长线运营的SLG游戏来说,在渡过玩法新鲜期后,如何持续让玩家产生吸引力;大联盟生态该如何构建,赛季剧本玩法又该如何做出区隔度,这些都是摆在《龙石战争》面前的挑战。

而在接下来的1月8日,《龙石战争》将迎来新一轮的「龙城测试」,其中或许我们能够看到一些答案。目前测试正在招募中,该轮测试资格可以关注《龙石战争》公众号获取。

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