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【策划干货】500万成本打造出20亿流水的爆款,15个月后制作人谈突围之路

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-02-03 15:19

正文

15个月总流水近20亿,《少年三国志》制作人程良奇谈中小团队如何从红海市场突围?


端游时代,在经历了盛大、腾讯、完美三家游戏大厂之后,又涉足页游行业,只是很快,他就开始转做手游。从2013年开始,游戏行业老兵程良奇已经做成了3款手游产品,其中《少年三国志》(下称“少三”)在上线长达一年多的时间里一直稳定在畅销榜Top 30。


5月26日,葡萄学院成功邀请到程良奇带来《中小团队如何从红海市场突围?》的分享,通过少三这款产品,看看他们是如何做的精准的定位和立项、精准快速的研发过程、精准迅猛的发行以及有关红海突围的方法总结。


以下内容是第三期葡萄学院的精华内容,经游戏葡萄整理后发布。




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有人可能会有疑问,游族是大团队,而题目却是“中小团队如何从红海突围”。对此我有一个观点,一个团队,无论在什么公司、有多少钱、有多少资源,在一开始就要把自己想象成一个中小团队。如果一个团队刚开始就骄傲自大,把自己想象成牛逼到不行,那这个团队就离失败不远了。


少三的数据


根据少三在App Store畅销榜上的成绩单,从2015年的2月份到现在,最高是第3;到2016年2月份还在第6。平均成绩在25名左右。


在安卓平台上,少三也基本上排在畅销前10,而且能维持比较长的时间。2015年3月份排名最高是第2,10月份则最低是第6。但总的基本上都在第5名左右摆动。




其实大家在判断游戏数据时,看各个榜单的排名,查询各大安卓渠道每个月发布的畅销榜,基本上就能判断出一款游戏究竟有多少水分,从多个维度去评判,还是比较准确的。少三的月流水基本上保持在1亿上下,只有3个月没过亿。最高点在今年2月份,有1.5个亿,国内加海外接近1.8亿。


为什么会有这个成绩?后来我们自己总结了3点:


1. 我们有自知之明,一开始把自己定位成中小团队。当时我们只做过《萌江湖》,顶多是一个B级团队,要做MMO、动作等类型根本就做不了;2. 思考3个问题,我们能做什么,擅长做什么,喜欢做什么;3. 集中一个方向执行,第一是精准定位和立项,第二是精准快速的研发,第三是精准迅猛的发行。当然最核心的还是一定要做出一个好的产品,否则发行砸再多的钱都没用。




精准的定位和立项


有个关键词是“精准”。之前有人问我,为什么在2014年还敢立项做一代卡牌?

2013年底、2014年初,我们团队还只是当初《萌江湖》的人和一些新人,《萌江湖》已经做到了2000万的量级,后面要做的产品肯定不能比前面差,至少也要做个5000万量级的,所以我们做新项目就必须选一个市场占有率高的品类。当时我们研究了卡牌、三消、MMO回合制、MOBA、格斗等类型,最后选定卡牌、MMO回合制、MMORPG三个类型最有可能出爆款。




圈定三个类型之后我们决定做卡牌。很简单,团队擅长做卡牌。我们在团队内部经过小调查后发现,73%的人都觉得我们应该继续做卡牌。但类型决定了,做什么题材?我们把现有的题材和手里有的IP都筛选了一遍,最后发现:


日漫武侠,拿不到IP;西方魔幻,市场偏小;网络小说,根本不适合做卡牌,人物太少,就是一个大坑,电影同理;自创IP,风险太大。那就剩下三国、西游,既然团队更喜欢三国,干脆就做三国了。




但是市场上卡牌+三国类型的竞争非常激烈,已经不是红海而是死海了,那我们所面对的问题是怎么才能脱颖而出。我们基本上把市面上所有的三国、卡牌游戏都调研了一遍,最终得到结果是玩家对三国+卡牌还是有需求的,因为大量低品质游戏并没有满足他们。他们需要高品质、有新意、有差异化的游戏,但新意也不是意味着要做到面目全非,有70%比较像,30%有新意,基本上就够了。


总结起来,差不多分为这样几点:1. 确定目标,我们是想做一个高流水的爆款产品;2. 确定选型范围,是做MMO、卡牌还是回合制;3. 选定游戏类型,既然擅长做卡牌,喜欢卡牌,就不管他是不是红海;4. 题材,选定团队喜欢且擅长的三国IP;5. 三国+卡牌,这部分用户的需求到底是什么,我们找准了一个差异化的点,所以我们产品的名字叫“少年三国志”,另外我们也给自己设定了一个目标,品质必须超过前作。




其实对中小团队而言,通过这种方法倒推回来,目标非常清晰,可以节省资源。中小团队本来就缺少资源,更应该用这种方法来立项,而不是拍脑袋盲目跟风。


精准快速的研发过程


在确定要做一款差异化、高品质的三国+卡牌游戏之后,怎么保证研发的精准快速?少三的研发周期是6个月,测了4个月,共计10个月就上线了,这个速度还是比较快的。要做差异化、高品质,就不能喊口号,喊口号的结果往往是最后产品恰好没有击中这个点。我们定了两个大方向,每个大方向下面又有三个小方向。


1  差异化


(1)故事


前面那么多三国游戏,为什么有的游戏会让玩家觉得厌烦,或者玩家看见是三国就不想玩?因为故事都太雷同了,一开始都是“东汉末年,天下大乱,黄巾起义,皇帝下诏”,然后玩家扮演主公,一统天下。这种故事讲5遍、10遍还好,但讲50遍甚至上千遍,玩家是有逆反心理的,肯定会腻,所以我们另辟蹊径,做了一个穿越的故事。




这个故事的创意其实来自《海贼王》,主人公从现代穿越到三国,目的不是拯救苍生也不是一统天下,很简单,就是成为三国时代武力最强的人。而游戏中的三国人物都以16岁少年的最强状态出场,这样打起来才会有意思。这是一个很网络小说式的故事,因为网络小说本身受众群体非常泛,所以我们用这个故事会有非常大的群体,而且在保证有新意的情况下又规避了风险。


(2)美术


我们把少三的美术定义为少年风格的美术。


首先,我们要求美术画出来的人物要有16岁少年的脸,不是那种儿童向的,也不是写实的,基本上要往很帅、很酷的方向去画。同时表情一定要生动。其实国内很多卡牌画出来跟证件照似的,这样的方式就是不可取的。


其次,少年用的东西肯定也是比较酷的,那武器做得很大就比较符合酷的准则。再加上一些装饰,比如诸葛亮背后有一条龙,象征着他是卧龙,我们在很多地方都设计了一些比较有意思的细节。




有很多同行可能会觉得少三的美术精度不高,但其实站在玩家层面,他们并不在乎精度有多高,不关注光照、灰度、精度这些专业名词,他们只关心看到这张图时有没有感觉。那就有个诀窍,设计感永远大于美术精度,就像现在像素风有很多人喜欢一样。


(3)战斗


我们做了一个合体技能的设计,这是大家都印象比较深刻的一点。




我们是在看《三国演义》电视剧的时候,看到桃园结义,脑子里突然蹦出来了这样的想法,可不可以让他们三个人一起出来放技能,震撼一下?后来业内其实也有一些质疑,觉得这不是一个大创新。


我觉得,行业里对创新的理解有点过了,有很多朋友都认为别人没有,而我有的东西才叫创新。要知道人类的进步是在前人的基础上逐渐增加,一点一点积累的,如果每个项目都要去做别人没有而我有的东西,开个玩笑说,100年后地球就满足不了我们了。所以做创新,一定是做很多微创新,积累到一定程度之后,突破成一个大的创新。


2  高品质


(1)美术


美术对玩家来说永远是设计感大于精度。我们在设计感上下了很多功夫,举个例子,鲁肃手里拿的卷轴,上面写了“孙、刘”两个字,恰好就是鲁肃这辈子最骄傲的事——他促成了孙、刘联合。再比如说刘禅,他的核心特征是幼稚,我们用的表现方法就是龙袍、帝王帽,手里拿个啃了一半的鸡腿,效果自然就出来了。




(2)玩法


玩法层面要超越其他卡牌游戏,就要强调策略性和趣味性。在2013年、2014年时有很多低品质的卡牌游戏,他们的斗玩法就是打完A打B,打完B打C。而少三就在这种规则上加一些其他规则,比如三国无双,加了很多其他的条件,增加了游戏玩法层面上的趣味性。


像少三这种游戏,战斗是自动播放,有策略性,但并不强。但这并不是战斗策略,所以我们在养成策略上做足了功夫。一个玩家可能只花了3000块,如果他很会分配资源,完全可以吊打花了7000块但不是很会分配资源的玩家。我们允许游戏中出现这样的现象。




战斗策略性,比如CR,对玩家的水平要求很高,制作难度也很高,我们自认为是达不到的。但养成策略类,我们能做。所以我觉得,大家对策略的理解有点偏,很多时候只会往战斗策略的方向去想,而不会想养成策略方面的东西。


(3)高福利


我们用高福利来确保游戏生态。


高福利主要体现在两方面:1. 我们发放元宝发得特别多,非R玩家也能生存得很好,所以长线留存非常好;2. 我们有个理念,所有顶级的装备和将领,游戏中都可以掉落,所以一个小R甚至是不花钱的玩家,只要有足够的时间,他能拿到所有的东西。




这两点确保了游戏生态在非常长的时间内都非常好,现在留存尤其是长线留存数据很好,也是现在渠道还在推这款游戏的原因之一。


总结下来,方向比较精准,所以研发不走弯路,能够保证经历6个月研发,4个月测试之后就能上线。这点效率对于中小团队来说特别重要,一个研发团队最怕的就是产品做了6个月,突然说改大方向,3个月后可能又改一次,这个时候团队的人基本上都走光了。




精准迅猛的发行


前面两个部分,一部分是怎么精准立项,一部分是怎么找到可执行的大方向做研发。但在产品出来之后怎么去做发行,也是非常重要的。


首先是发行预备阶段,一定要有测试时间。要通过测试去调整、修改,把数据改到自己有信心的程度,千万不要受一些观点的影响,比如“赶紧在这个时间点上,后面肯定没机会了”,只要产品数据好、品质好,肯定是有机会。我们用了4个月看数据,看看我们之前定的差异化和高品质两条策略是否正确,执行是否到位,期间不断迭代和修改。




调整好数据后,基本上就可以定发行策略了。如果数据是A级以上,那就根据投放能力来做投放,看你有多少钱;如果是B级,不要急着投放,也不要埋怨渠道不给位置,找找问题原因,做修改,如果测了三、四遍也没有什么根本的改变,这个时候再想想其他的方式。


如果是一个C级的游戏,不要犹豫,项目砍掉。因为留存跟品质直接挂钩,并不是说因为某个怪物难度太高,把怪物削弱一下就能解决。打个比方,游戏里有一把白色的刀,攻击力是30点,我们做的时候会有浮动,打出来的效果最高35点,最低25点,但是你想要达到50点就是不可能的。那如果是一把紫色的刀,本来基础攻击力就是50点,往下也有45点,往上可能是55点,甚至能达到60。


也就是说如果游戏胚子不好,本身品质就是C级,我们用再多的运营手段,第二天送再多东西,削再多难度,留存顶多往上升3个点、5个点,要想发生根本性的改变基本是不可能的。




少三比较顺利,到后面公测时我们已经有非常好的预期。用广告测试下来,基本上以少三的数据回报一个月之内就能全部回本,这样的数据给了我们非常大的信心,所以有了数据打底,少三的策略是推广规模能推多大就推多大,能抓多少用户就抓多少,不惜成本来做。但有的产品,数据没到这个水平,并不建议大家这么玩,很有可能一千万、两千万砸进去就是打水漂。


当然,就算数据好,做发行宣传也不能乱来。我们在宣传时一直在跟玩家说差异化、高品质,一直都在强调少年之名、少年情怀,这个跟游戏内的点是保持一致的。推广时我们心里非常坦然,因为我们知道肯定可以回本,所以我们从两个方面去考虑策略,1. 一定要请代言人,一定要做大营销,广告能砸多少砸多少,第一个月我们他的投入是4000万+的量级;2. 渠道有信心,所以决定在春节档,用S级的推荐位来做推广,其实我们并不是故意选择春节档,而是这个产品按照排期刚好就排在春节档。


后期因为回报好,我们每个月都会有定期的投放,百万量级以上。因为前期积攒了收入,所以我们有钱去做推广,定期刷新品牌。所以现在来看我们的DAU基本上是稳定的,最高时有110万,现在是70、80万量级,加上海外更高。








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