just for fun
前两天跟朋友打通了最近大热的《双影奇境》,简单聊聊感受。
最直观的印象,可以用一句话总结:
“翻译翻译什么叫tm惊喜。”
举个例子,
《双影奇境》
支线“月亮市集”的地图里,有个偏离任务路线的山洞,如果不是玩家收集癖发作四处瞎逛触发隐藏道路,一路按照剧情路线来回其实很容易错过。
洞里除了中间摆放着一堆篝火什么都没有,上面插着把剑,上前互动就会触发席地而坐的休息过场。当篝火燃起,屏幕上熟悉的字幕淡入淡出……老司机看到这,应该立马就能明白是怎么一回事。
我依然记得玩到这时玩伴表情管理失败的难绷景象,一句“卧槽”后猛拍大腿:
“这不是那个***么?”
从上周末开始,我与游戏搭子(俩人加起来游龄快50年的老鸟)一块玩了十几个小时的《双影奇境》。期间相同的句式,在整个过程中不知道触发了多少次。
依稀记得被兽人追杀上塔楼走投无路,从面前跳台一跃而下的时候是这样。
信 仰 之 跃 !
换上一身中亚服饰,推开大门踏着一片黄沙飞驰而下的时候好像也是这样。
波斯王子(公主)时之砂
佐伊(主角之一)面对镜头,摆出怎么看都眼熟的庆祝pose的时候是这样
这个不用多说了
打枪模式下清空弹匣,潇洒换弹后手枪在掌中转过一轮的时候还是这样。
这动作加上这关的互动技能是粘性炸弹……还说你不是猎空?
值得一提的是在我打开游戏前,《双影奇境》已经在数个媒体的评测中拿下满分,Steam好评率98%,上线仅两天就达成了前作《双人成行》一个月完成的销量——总的来说,优秀得人尽皆知。
然而即便在预期被无限拉高的情况下,惊喜与沉浸依然伴随着游戏进度的推进如期而至:谁都知道Josef与Hazelight大概要些干什么,但就是阻止不了他们最终得逞。
与前作一样,《双影奇境》在流程体验上整体很流畅,虽说卡关时长因人而异,但总体不会太为难玩家。作为一款主打双人协同的合作游戏,这点其实很重要。
我印象中有一关,需要玩家一将炸弹黏贴在流水线上的箱子上,玩家二操控机关确保箱子运输到指定位置,然后提醒玩家一引爆来开启通路——这是整个游戏里卡住我最久的关卡设计,主要原因是引导非常弱(近乎于没有),解法纯靠场景观察与想象。
虽然碰到两个人同时大脑打结的概率其实不高
过关后我与玩伴达成共识“如果带个菜鸟,大概率要在这里卡很久”,可就算这样,从满头问号到恍然大悟,我们完成解题前后也就耗时5分钟不到。
举这个例子的目的,倒也不是为了说明游戏难度低。相反如果没有经验,或者反应跟不上,玩家在游戏中一些关卡里遭遇初见杀乃至反复坐牢都不是什么新鲜事。
比如第四章中不少玩家都怨声载道的炸弹传递。
但排除部分难点之外,绝大多数情况下,凭借一到两次失败的经验积累与信息互补(印象中大部分的失败都被维持在五次以内),玩家基本也都能在交互中发现解题策略,一旦度过这个阶段,距离突破关卡也就是学习速度快慢的问题了。
游戏过程中,我的搭档曾经反复用一句话来夸赞
《双影奇境》
的关卡设计:
“基本不会感受到刻意添堵的迹象。”
打开游戏前不需要任何前置准备,游戏里也没有密密麻麻的文案和绕来绕去的任务目标;只需带上两个有常识的脑子和正常的学习反射本能,玩家就能在双影奇境中表现得很好。
当然除了不折磨玩家以外,如果要问在游玩体验中,《双影奇境》给我留下印象最深刻的亮点是什么,其实两个字就可以总结:好玩。
但吊诡的是,如果你非要在这个问题的基础上解释清楚《双影奇镜》的玩法到底是啥,大多数玩过的人又很难给出确切回答。
这就涉及游戏本身设计上的一个巧思:按照背景设定,玩家所操作的两位主角米欧和佐伊,都是参与高科技公司脑机创意提取实验的作家。
两人因意外同时坠入一台“故事机”中,导致她们会交替经历彼此的创作世界(互相社死),因此游戏中几乎所有的关卡场景都来自于两位主角脑中天马行空的创意和想法。
大概就像这样
也正因为这点,无论是演出的风格题材,还是与之配套的玩法选择上,《双影奇境》都手握足以让策划团队天马行空的自由度。
从结果来看,他们也确实在自由的道路上飞了个爽……
比如除去文章开
头提到的诸多彩蛋,Hazelight在关卡中加入了大量对于市面上经典玩法的致敬,经常是一个镜头转换,玩家手里的游戏都要整体跟着换个片场。
比较典的例子,像是支线列车劫案的最终boss战,上一秒还是平台跳跃加跑酷,转阶段后随着飞行姿态一翻转,游戏就变成了雷电的形状。