蕾雅从有记忆起就与游戏打交道。所有关于游戏的表达,也是将回忆中蒙尘的遗珠拾起,反复擦拭清楚的过程。
北京时间凌晨4点,大部分人已经进入睡眠。与此同时,几个时区之外的哥本哈根正是晚上10点,蕾雅正准备拿起手柄、戴上耳机,玩一两个小时的游戏,为这天画上句点。
“如果累了一天,最后没有玩到游戏,我会觉得(这一天)白过了。”蕾雅说,就算累得不行,她也要爬到床上,摸出掌机玩上十几二十分钟。如果世界是个超大的电子程序,那么其中每个人都由无数条规则构成,这些规则像代码一样,确保生活平稳运行。对于蕾雅来说,游戏是这无数条规则之中核心的基础模块,不可随意删改。
5年前,蕾雅在视频网站上建立了“Leya蕾雅”频道,在频道中,她这样介绍自己:游戏爱好者/码字狂人/现居北欧。她并没有在第一则视频中出镜,只是略带青涩地讲述了一个少有人知的老游戏——《无声狂啸》。(图/unsplash)
这个在1995年发行的冒险类游戏虽然没有大火,但深刻地影响了蕾雅的游戏人生。因此,蕾雅将这类游戏的评测视频做成合集,名为“时光遗珠”,让那些受限于时代和技术、在当时未能获得上佳销量和口碑的作品为更多人所知。
“我觉得我喜欢玩游戏的本质,是我喜欢在不同的世界里扮演不同的人生。”蕾雅说。游戏的一部分魅力,在于它是个不太稳定的“虫洞”,让玩家得以不停地从表层现实穿梭至各种光怪陆离的世界里。这个世界有时可能是末日之后的人间,有时可能是侠义、狂野的西部世界。玩家有时会成为主宰这个世界的“神”。穿梭在不同世界里的故事,也是独属于玩家的连载冒险小说。蕾雅游戏记忆的开端,是一张沙发。从和爸爸两个人打游戏到一个人打游戏,到现在和男朋友一起玩,又变成了两个人。在她印象里玩的第一个游戏是红白机时代的《脱狱》,那时候才三四岁的蕾雅与爸爸一起抱着手柄,在美好的像素世界中穿梭冒险。(图/pexels)
有些人的儿时玩具是拼图、乐高或者芭比娃娃,而蕾雅的则是红白机。游戏性、世界观都是大人嘴里让人似懂非懂、玄而又玄的高深概念。对一个孩子来说,游戏并无过多意义,作为玩具,它最大的意义就是好玩。
除了和大院里的小朋友一起玩,蕾雅更多时间是独自玩游戏。《塞尔达传说》《最终幻想》《勇者斗恶龙》,在红白机上玩的游戏越多,蕾雅越意识到游戏世界的广大,“那时候我不太认识外语,游戏也没什么剧情,基本上就是跟NPC对话,然后开打;或者走着走着踩雷,就进入战斗。慢慢地,我就有了一个概念——游戏是有各种类型的”。(图/《塞尔达传说》)
1994年前后,蕾雅家里配了第一台电脑,“电脑是DOS系统,长辈还教我怎么在DOS上输入字符去运行游戏”。与此同时,中国台湾制作和发行的中文游戏井喷,以《仙剑奇侠传》《大富翁》系列为代表的、影响了几代国人的游戏,即便当时受限于游戏机硬件性能,人物建模粗糙又诡异,也依然能够带给人们最纯粹的游戏体验。(图/《大富翁4》)
蕾雅说,也是在那个时候,自己能看懂游戏故事在讲什么,“自己不跟着小朋友一起,一个人也可以对着屏幕玩得起劲的时候,就是从可以真正理解游戏内容开始”。
在不看评分的时代,游戏体验有很强的随机性,但蕾雅说这也有另一个好处,就是少了许多先入为主的偏见:“小时候买的很多游戏,我上手前根本不知道是什么,只是觉得封面很酷,就买回来玩玩。”玩了各种类型的游戏后,蕾雅逐渐发现自己更钟爱什么类型的游戏。她会独自一人反复玩的游戏,依然是角色扮演类和单人动作冒险类游戏。(图/《侠盗猎车手5》)
虽然很难抉择,但现在蕾雅最喜欢的游戏依然是《侠盗猎车手5》。像她提到的那样,她喜欢体验不同的人生,《侠盗猎车手》系列给了她一个机会:“让我在一个与现实极度接近的世界中,去做那些我在现实中完全不可能做但又想要体验的事情。”《侠盗猎车手》系列构建的世界不是一个科幻或魔幻的架空世界,而是当下现实世界的一个平行版本,在这个世界里有着完全的自由。“这里的世界比现实更加荒诞、夸张。扮演老崔(游戏的三位主角之一)的时候,玩家会做各种各样疯狂的事情,比如穿着出格的戏服、跑到街上把人绑起来等,玩家不会觉得(这些行为)有违和感,人们可以肆无忌惮地去享受这种人生。”蕾雅说。(图/《侠盗猎车手5》)
蕾雅很早就前往北欧留学,毕业以后所从事的工作也与游戏无关。一切都很自然:她既喜欢游戏,又沉迷写作,于是决定成为游戏Up主,和男友峰叔一起投入游戏鉴赏的创作。找一个喜欢的游戏,结合自己的感受,把它的剧情、玩法、背景全方位回顾一遍,与此同时收获许多人的喜欢,那就和玩游戏一样,是一件私人且无比享受的事情。游戏带给蕾雅的另外一重身份,是一个感性又克制的表达者。这也许与蕾雅的生活有关——她是一个骨灰级游戏玩家,同时她的本职工作又无关游戏。这意味着她的视频兼具两种视角:一是游戏时长惊人的资深玩家,一是对创作、故事以及游戏有浓厚兴趣的专业人士。她的表达,也时常在这不同的视角间游移。(图/pexels)
蕾雅的表达感性、克制且精准。她的视频中,常常出现她关于某个角色或剧情的私人感受,比如试着理解一个角色为什么会成为这个角色。在她的“女子图鉴”系列视频中,第一个讲述的是《死亡搁浅》中的艾米莉。她是一个极具争议性和复杂性的游戏角色,既是救世主又是灭世神。蕾雅在视频中描述她为一个“被宿命的神性和脆弱的人性包裹着的女人”。
艾米莉。(图/《死亡搁浅》)
蕾雅做游戏视频的乐趣也来自“推理”,她最广为人知的视频系列是对《艾尔登法环》世界观和剧情的解读。她像游吟诗人一样,将碎片化的世界还原成神话故事,娓娓道来。这是蕾雅给自己的一个“挑战”,也是蕾雅印象最深的一个视频系列。“太累了,不停地录制、截图、找词条”,光是文案,她就写了一个月。魂类游戏的卖点就是它的剧情很“碎”,线索散落在地图各方,剧情几乎全是留白,很难得到一个确定的、线性的剧情。“就像一幅拼图,有十几块从一开始就被丢掉了。你永远不知道被丢掉的拼图原来长什么样子。”蕾雅的挑战就是根据自己的想法,把拼图里留白的部分按照自己的理解填色。(图/受访者提供)
在被问及“如何评价一款游戏的质量”时,蕾雅答:“我要看它最突出的那个优点是什么。如果不在卖点上出问题的话,我对游戏的缺点是比较容忍的。”蕾雅认为游戏性是一个很宽泛的概念,挑毛病是最简单的事情。很多时候,她愿意去尝试理解创作者为什么要这样设计,是不是想要做某种表达但是失败了。蕾雅对创作者的同理心,对游戏产品的宽容和多角度观察,以及她娓娓道来的风格,构成了其视频中表达温和、克制的基调。接受《新周刊》采访前夕,蕾雅刚刚通关《寂静岭2》重制版。20世纪90年代和千禧年间的经典角色扮演类和冒险类游戏,奠定了蕾雅关于游戏的审美框架。(图/《寂静岭2》)
“《寂静岭2》的故事,其实老玩家都已经知道了,但重制版依然能带给玩家感动,甚至更深,一个很重要的原因,是游戏用了当下的动捕、面捕技术,能呈现角色细微的表情神态,让整个故事变得更加丰满,人物也塑造得更可信。”蕾雅说。那些困于时代局限的老游戏,如今借助更先进的硬件性能,有更强的画面表现力,让其人文内核和优秀的故事编排在这个时代重新闪耀,这对老玩家来说无疑是幸运的。(图/《寂静岭2》重制版)
尽管重制版很难让玩家再次体验初见时的惊艳,但游戏通关后剧情设计所带来的震撼,20年来从未变过。不断地玩游戏、不断地表达,也让蕾雅有了一个不断地与过去重逢的契机。很长一段时间里,大众围绕游戏的讨论大都是非黑即白的。人们担心过度游戏会导致成瘾和对现实认知失调。在上野千鹤子和汤山玲子的对谈中,上野千鹤子提到:亚文化(subculture)的“亚”(sub)除了“次要”之外,也有“下等”的含义,和潜水艇(submarine)、地铁(subway)一样,潜入了地下。她认为这是一种“逃避型文化”。汤山玲子也表示了同样的担心——有人会为了逃避现实,投身于非现实的世界。(图/《欢乐家长群》)
这种相当普遍的担忧,曾经在舆论场里盘绕了很长一段时间。现在虽然很少有人重弹这种论调,但隐隐显现出另一种极端:有人急于为游戏正名,在游戏中寻找意义,最好是深刻的、尖锐的、有某种明确表达的。对意义的追求,也许暗合了我们心中挥之不去的恐惧——对因玩乐带来的时间流逝的恐惧。科技记者克莱夫·汤普森将这种现象称为“玩家之悔”:“只要一想到玩游戏的时间可以用来做许多其他事情,一种突如其来的空虚感就会紧紧抓住我们。打完一个游戏后的兴奋,总伴随着一丝丝刺痛,让我们怀疑是否应该去做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情。”(图/pexels)
但是在蕾雅看来,只要找到了娱乐的本质,就没有什么被浪费的时间。“玩”对于她来说,从来不需要有负罪感。“电影是娱乐产品,小说也是,游戏也是。有些创作者会表达一些人文主题,但这不是他们的重点。作为娱乐产品,它们最重要的还是给人带来愉悦的感受。只是有些人需要一个深度的故事,有些人只要能被逗笑,就觉得是娱乐了。”蕾雅认为,玩家能够看见创作者的表达,并不意味着创作者的目的是要做一个游戏去教育玩家。(图/《英雄联盟》)
归根结底,意义是快乐的副产品。而对于玩家来说,忘记那些主义和思潮,纯粹地全身心投入游戏的世界里,毫无顾虑地尽兴玩乐,也许才是游戏存在的真正意义。