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【C4D教程043】水滑石的建模和渲染

研之成理  · 公众号  · 科研  · 2019-12-22 07:00

正文


本期教程讲解的是水滑石(LDH)的画法,其结构如下图所示:


这个模型其实只需要用到 对象模式 克隆 就可以搞定,但通过这个例子可以帮助大家更好地理解对象克隆的参数。


直接进入主题,下图是我在C4D中画的模型,本期教程包括建模和材质两个部分。


第一部分、LDH建模

一、创建宝石对象,类型设为八面体。


二、LDH中的八面体是三角形面朝上的,所以八面体要旋转一定的角度。但是如果后面用到克隆时,先旋转再克隆得到的结果还是没有角度变化。所以这里直接克隆,模式选择 蜂窝阵列


三、然后需要调节蜂窝阵列的参数,以及在克隆 变换 属性中调整角度。具体参数如下图所示。

得到结果如下


四、下面是精髓的一步,给整体克隆对象加一个 连接 ,公差设为5cm。因为八面体旋转角度后克隆,顶点之间并没有精确对齐,存在微小的偏差(放大视图可以看到)。加连接之后,可以将距离小于公差(5cm)的点都焊接到一起。

接下来就可以在这个模型的基础上创建其余的球棍模型,为了看得更清楚,可以将连接对象基本属性中的 透显 勾选上。



五、现在有三组对象需要克隆,我们一个一个来。第一组是八面体顶点的球。直接创建一个球体(半径16cm),对其进行克隆,克隆模式选择对象。

现在的问题是,对象一栏中到底选择哪一个?

凭着多年的被坑经验,我敢断定事情没那么简单!正确的做法是,这里的对象一栏中应该选择的是 连接对象 ,然后将分布方式改为顶点。 (如果选的是克隆对象,那么放大后你会在本该重合的点的位置看到不止一个的小球)



六、第二组我们来克隆每个八面体中心的球,为了方便起见,直接选择第一组克隆对象,Ctrl~C,Ctrl~V,得到新的克隆对象。这里的分布方式不是顶点,而是每个八面体的轴心。那直接将分布方式改为轴心行不行?当然不行,否则我问这句岂不是废话。只是将分布方式改为轴心的话,你只会看到视图中有一个球(标红的那个)。

正确的做法是,这里要把对象一栏换成之前的八面体克隆对象 (怎么又换回来了? 不是说不行吗?) 。对于这种情况,要具体问题具体分析。连接对象是一个整体,所以轴心只有一个。现在我们需要每个八面体轴心都有小球,所以还是用克隆作为对象。


七、搞清楚这一点后,后面的操作就简单了。再克隆第三组,创建一个半径0.2cm,高度160cm的圆柱,进行对象模式的克隆。对象一栏选择连接,分布方式选择边。


第二部分、LDH材质

八、给球体添加发光材质,如轴心的球直接设置红色的发光。

顶点的球和边上的圆柱设置蓝色的发光。


九、创建一个新的材质球,颜色如图所示。


十、勾选透明属性,纹理选择菲涅尔(Fresnel)。


十一、点击菲涅尔的渐变贴图,进入着色器属性。右键点击渐变色标,选择反转渐变。

往左移动色标的控制点,让黑色区域减少。对应于材质球中心透明区域变大。







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