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腾讯年报观察:DeepSeeK效应显现,广告正成为A​I应用第一试炼场

锦缎  · 公众号  · 知识产权  · 2025-03-20 11:31

主要观点总结

本文主要介绍了腾讯2024年的业绩表现及其四大业务板块的详细情况,包括游戏业务、广告业务、金融支付及企业服务,以及资本开支和AI投资。腾讯通过调整战略,优化业务结构,实现了高质量增长。在AI领域,腾讯通过巨额资本开支,在算力设施方面进行了大量投入,为未来的AI发展打下了坚实基础。

关键观点总结

关键观点1: 腾讯2024年总营收为6602.57亿元,同比增长8.41%。

腾讯在游戏、广告、金融支付等三大板块均实现了增长,其中游戏业务收入占比最高。

关键观点2: 腾讯游戏业务寻求长青之道,正在培育具备长期吸引力的游戏。

腾讯强调游戏的长期收益,通过打造精品游戏来降低开发成本,应对“版号限流”等困扰。

关键观点3: 广告业务成为腾讯增长的重要驱动力。

腾讯的广告业务受益于视频号、搜索等场景的增加和AI赋能,投放效率显著提升。

关键观点4: 金融支付及企业服务板块增长稳健。

虽然金融支付及企业服务的增长相对较低,但其毛利率提升显著,未来仍有增长空间。

关键观点5: 腾讯在AI领域的投入巨大。

腾讯通过巨额资本开支,在AI服务器和算力中心进行大量投入,为未来的AI发展做好准备。


正文

图片 本文系基于公开资料撰写,仅作为信息交流之用,不构成任何投资建议。
图片
腾讯2024年总营收为6602.57亿元,毛利润为3492.46亿元,非国际准则口径下归母净利润为2227.03亿元;分别同比增长8.41%、19.15%和41.23%;利润表端增速从上往下递增,毛利率和净利率分别同比提升4.77个百分点和7.84个百分点。
一派高质量增长之势。

以下将从4个层面具体拆解。

01

游戏弃量,寻求长青之道

2024年,“增值服务”业务收入3191.68亿元,同比增速仅有6.97%,毛利率同比提升2.65个百分点至56.92%。

其中国际游戏和国内游戏分别同比增长9%和10%至580亿元和1397亿元,而社交网络同比仅增长2%至1215亿元。

单季度看,国际游戏和国内游戏分别同比增长15%和23%,而社交网络同比增长6%;合并收入同比增长14.39%至790.22亿元,毛利率提升2.19个百分点至55.88%。

整体上看,“增值服务”不到中个位数的增速并不惊人,边际贡献基本由游戏贡献,占总营收仍维持在30%附近;但是战略是有所调整的,在今年财报中首次提到“长青游戏”, 且正在培育具备长青潜力的新游戏,具体标准为 :
季度均日活>500万的手游或>200万的端游,且年流水超过40亿元的较2023年新增2款(应该是《DNF:起源》和《荒野乱斗》)至14款。

游戏向来是暴利的,一款游戏能够长期吸引玩家,迭代成本要远远低于开发新游戏的成本;鹅厂在这方面也逐渐想清楚,与其批发式地去试探玩家还不如沉下心来打造精品,而这么做的好处还有一个,就是能够规避时不时的“版号限流”带来的困扰。

02
DeepSeeK效应显现, 广告正成为AI应用第一试炼场

2024年,“营销服务”业务收入1213.74亿元,同比增长19.6%;毛利率同比提
升4.8个百分点至55.39%。单季度看,2024Q4收入同比增长17.49%至350.04亿元,毛利率同比提升0.9个百分点至57.7%。

先说说底层支撑的情况:视频号用户使用时长快速增长,Q4单季度同比增加了40分钟;在混元大模型(以及DS)加持下微信搜一搜的检索量快速增长,Q4点击率同比提升23%——也就是说, 仅广告投放的场景增加并且互通,还受益AI赋能提高了广告主的投放效率。

但是仔细看,全年收入的增速是高于Q4单季度的,而毛利率的提升幅度高于Q4单季度却不如Q4,这个差异也不难解释:

全年下来,前三季度受益于各大行业投放需求回暖,尤其是游戏、电商、教育以及互联网服务等行业投放增加,全场景抬高收入基数的同时逐步向高毛利的投放场景过渡(这是双向选择);

而四季度本身是因为多个大促节的存在,去年是多个场景协同发力用投放量去抬高毛利率,而今年则是投放场景切换以质替量(Q4单季度视频号广告收入同比增长60%,搜索广告实现翻倍)。

其实广告业务能够打到接近60%就很惊人了。重要的是,从公众号到朋友圈到视频号以及打通后的生态,微信在广告方面的追求一直也都是围绕着场景和效率两方面相结合。
而在 财报后电话会议中刘炽平提到元宝 :“有一定的投流,留存率还是不错的。但是未来不是纯粹靠投流来获得用户,会更加关注留存率和拉活率,未来会通过有机联动的方式,使得元宝和其他产品进行进一步协作,给用户提供更好的体验,这些在未来更为重要。”

其实从搜索广告去看,腾讯快速携手DeepSeek并且强力去推元宝,并且战略重心放在用户留存与活跃上,本质上是为腾讯多了一个广告投放的场景,这个能量是非常大的。


03
“送礼物”激活泛电商模式,金融支付增长新周期值得期待

“增值服务”、“营销服务”以及“金融科技及企业服务”三大板块中,2024年增速最低的就是FinTech和企服了,同比增长4.02%至2119.56亿元,但毛利率却同比大幅提升7.47个百分点至47.04%,不断接近游戏和广告。Q4单季度同比增速也仅有3.21%,带来561.25亿元的营收,毛利率同比提升3.27个百分点至47.14%。

不论是2024年全年,还是24Q4单季度的收入增长都是不显眼的,但爆发力却很强。

微信小店2024年全年GMV和订单量同比提升92%和125%,灰度测试的“送礼物”驱动了交易意愿,这是为未来电商板块在做投石问路,寻找高利润的道路。
而在企服方面,财报会议中刘炽平也提到了,AaaS的服务需求非常强劲,但是 算力硬件(GPU)的限制导致供不应求,即使在25Q1也还没能够满足B端的需求。
这是因为腾讯在不断地打通应用层面的互联和协同,比如从微信中提取文档到企业微信然后用模型去处理数据/文件等,这需要算力去支持,可是瞬间面临大量的算力需求又要做出平衡,只能从中去权衡利弊,这属于业务需求多得接不过来的反应,算是幸福的烦恼。

而支付业务方面通过降低将备付金比例从25%降至18%并且优化清算周期,资金成本下降了1.2个百分点,这同样是利用了算法技术去提高经营杠杆和财务杠杆,一切也都是去寻求高利润领地。

报告中也提出,企业微信深度应用AI技术收入实现了翻倍,AI相关功能月活增至1500万,基于AI与文档专业处理能力的月活超过2亿,服务超过120万+的企业与组织——要明白,只要流量在并且生态深度和广度足够,不论是广告业务还是单纯针对B端的收费都是寄存在只是未来而已。






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