专栏名称: 游戏篝火营地
篝火营地App官方公众号,一起来做游戏文化传火者!
51好读  ›  专栏  ›  游戏篝火营地

《双人成行》开发商新作《幻裂奇境》首曝访谈:专注人与人的羁绊

游戏篝火营地  · 公众号  · 游戏开发  · 2024-12-23 20:00

主要观点总结

本文介绍了由 Hazelight/Electric Arts 发布的双人协作游戏《幻裂奇境》,该游戏是《双人成行》的精神续作,公开了新作预告片,并将在2025年3月6日登陆PS5、Xbox Series X|S、PC。《幻裂奇境》讲述了两个陌生人Mio和Zoe在互相的世界来回穿梭,导致书的内容失序,两人必须合作解决问题的故事。游戏具有爽快的动作体验,沿用了《双人成行》的系统,并采用了自定义虚幻引擎。文章还介绍了游戏的支线内容和最终关卡的设计,以及研发过程中的难点。

关键观点总结

关键观点1: 游戏背景与简介

《幻裂奇境》是Hazelight Studio推出的双人协作游戏,继承了《双人成行》的双人协作游戏流程,并采用了科幻和魔法奇幻相结合的世界观。

关键观点2: 角色介绍

游戏主角为Mio和Zoe,两者性格各异但都有同一个愿望,就是把自己的书推广到全世界。两者在游戏中的合作是解决世界混乱的关键。

关键观点3: 游戏体验

游戏具有爽快的动作体验,玩家可以体验第三人称动作游戏的乐趣。游戏沿用了《双人成行》的系统,关卡推进伴随着新的游戏机制体验。

关键观点4: 游戏的创新之处

《幻裂奇境》相对于前作更加侧重动作元素,并融入了很多有趣的游戏设计,如通过放屁飞行的猪等支线内容。

关键观点5: 研发细节与计划

游戏研发周期大约3年半,采用自定义的虚幻引擎。游戏计划于2025年3月6日登陆PS5、Xbox Series X|S、PC,目前尚未计划进行订阅服务的首日发布。


正文

|本文基于篝火营地与 Fami 通中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

2021 年 3 月,由 Hazelight/Electric Arts 发布的双人协作游戏《双人成行》凭借具有个性的游戏内容,斩获了许多玩家的心,并获得了当年的年度最佳游戏。大约 4 年后,Hazelight借「The Game Awards 2024」的舞台,公开了新作《幻裂奇境》的预告片。新作预计将在 2025 年 3 月 6 日登陆 PS5、Xbox Series X|S、PC。

在正式公开前,《Fami通》编辑部有幸可以抢先体验《幻裂奇境》,本次将为大家带来体验分享。

很开心可以继续使用好友通行证!

写下这篇文章时,正是笔者体验完《幻裂奇境》试玩版后的 20 分钟,想把写作丢在一边再体验一次的冲动非常强烈。直到 3 月之前都必须忍受这种兴奋的感觉,非常痛苦。

Hazelight Studio 迄今为止推出的《逃出生天》和《双人成行》,都是以双人协作为前提制作而成,新作《幻裂奇境》也继承了两人分屏分别完成目标的游戏流程。令人开心的是,新作《幻裂奇境》也可以继续使用「好友通行证」功能,即使只有一人获得《幻裂奇境》,另一人没有购买也可以进行游玩

由错误交汇在一起的科幻未来世界和魔法奇幻世界

《幻裂奇境》以未来的科幻世界为舞台,在这个世界里,有一家公司可以提供再现用户想象的「幻想故事」模拟器(像VR一样的东西)。但实际上这个模拟器所具有的盗取用户想法的恶意功能并没有被公开。

本作的主角是 Mio 和 Zoe。《逃出生天》的主角是监狱室友,《双人成行》的主角是夫妻,而 Mio 和 Zoe 则是未曾谋面也不曾交流的陌生人。但两人都是作家(小说家?),她们都有一个共同的愿望,就是把自己的书推广到全世界。另外,这两个人的名字都取自 Josef 先生的爱女。

《幻裂奇境》讲述的是,原本只能一人使用的模拟器,不知为何出了问题,Mio 和 Zoe 可以在互相的世界来回穿梭,导致书的内容失序。原因是因为 Mio 的书是高科技科幻作品,而 Zoe 的书是魔法奇幻作品,类型的不同产生了矛盾。因此两人无法体验自己理想的作品,为了解决问题两人进行合作。

爽快的动作体验!

在此次试玩中,笔者与总监 Josef Fares 先生一起体验了数个游戏关卡。

首先体验的是教学关卡,学习了操作方法。《幻裂奇境》是一款偏动作类的第三人称游戏,与《双人成行》相比,动作元素更加突出。主角的通用动作有 2 段跳、冲刺、空中冲刺,还有勾索和贴墙奔跑等。教学关卡是科幻关卡,所以它的氛围让人不禁联想到了某些传奇或某些陨落的场景。

接下来的关卡,Mio 和 Zoe 除了通用动作以外,还可以使用各自独特的能力。Mio 拿的刀科幻感十足,可以切断物体,Zoe 拥有类似念力的能力,可以移动物体。《幻裂奇境》沿用了《双人成行》中的系统,即随着关卡推进可以享受新的游戏机制。

《双人成行》中的角色是玩偶,因此动画风格带有卡通元素,而《幻裂奇境》中的主角是人类,所以动作更加轻巧,操作爽快。这一切得益于游戏始终保持 60 帧的流畅表现。《双人成行》采用虚幻引擎 4,《幻裂奇境》采用自定义虚幻引擎。

笔者操作的角色是 Mio,在特定的地板或墙壁板块上,可以操作重力使角色下落并移动。由于移动到的板块会成为 Mio 的新地板,因此原本位于画面左边的墙壁可能会变成位于画面下方的地板,摄像头的视角会随之不断旋转,有时90度,有时180度。

一边,Zoe 无法操作重力,地板会始终固定,镜头也会固定不动。但《幻裂奇境》分屏游玩的设计,笔者所在的左侧画面视角不断变化,而 Josef 先生操作 Zoe 所在的右侧画面则没有变化,带来了即奇妙又有趣的体验。这种体验证明《幻裂奇境》无疑是《双人成行》的精神续作。

在其他关卡,以 Zoe 的奇幻世界为舞台,Mio 变身为类似猩猩的生物和 4 脚行走的魔法生物,而 Zoe 则能够变身为巨大的树木生物,她们还能够变身为不同性能的龙。此外,另一个科幻关卡中,Mio 操控群体无人机组成自己的外骨骼战衣。嗯?外骨骼?似乎听到了赞歌……

《幻裂奇境》在推进主线的途中也可以游玩迷你游戏等支线内容。例如,原本是第三人称动作游戏的这款作品突然变为 2D 的纸片风格,或者在沙漠中,主角们通过配合时机敲钟,来躲避鲨鱼的袭击,并跳到下一个落脚点。

笔者尤其喜欢的是两人变成猪的关卡。变成猪后,你可能会想,能做什么呢?结果竟然是用放屁来飞行。虽说不会飞的猪只是普通的猪,但是飞行方式居然是通过放屁,这就是 Josef 先生的真本领啊。

可见支线内容变化丰富。而且,每个支线内容都会插入过场动画,一点没有偷工减料。尽管这些支线内容可以选择不玩,但它们都非常有趣,让人想要一一尝试。

在试玩即将结束时,笔者有幸提前看到了最终关卡。对于其中让人惊叹的游戏机制,Josef 先生强调说:「虽然不能剧透,但请一定要表达出这关有多棒!」而笔者则被震惊得笑个不停。真的做了非常了不起的内容,大家一定要亲自体验!

啊,希望能尽快再玩一次《幻裂奇境》。不过在那之前,笔者得先交到朋友呢。

《幻裂奇境》中描绘的友情羁绊

接下来是 Hazelight 工作室的代表 Josef Fares 先生(文中称为 Josef)的采访。

—— 我在试玩《幻裂奇境》时强烈感受到了《双人成行》的 DNA。那么这款作品是如何进行差异化的呢?

Josef:《幻裂奇境》和《双人成行》都是合作型动作冒险游戏,但前者更注重起平台跳跃类的动作性。所以在《幻裂奇境》中我们追求更加符合第三人称动作游戏的操作体验,虽然两者是同类型的游戏,但可以提供给玩家不同的游戏体验。

—— 目前为止的作品中都在讲「羁绊」这个主题,本作也是如此吗?

Josef:《逃出生天》中是讲述的是越狱囚犯之间的羁绊,《双人成行》中讲述的是感情冷淡的夫妻之间的羁绊,而《幻裂奇境》则讲述了完全陌生的两人建立友谊的故事。因此,我们在 Mio 和 Zoe 的角色性格塑造上投入了很多心力。顺便说一句,她们的名字是来自笔者的两个女儿。

—— 本作依然是分屏的设计,还是以两人合作为前提,那么是否支持跨平台玩家联机呢?前作通过好友通行证可以实现同平台纵向的联机(PS5 和 PS4、XSX|S和 Xbox One),但不支持跨平台联机。本作可以实现吗?

Josef:本作可以实现跨平台联机,但好友通行证方面我们正在与 EA 确认。

—— 本作有计划在 EA Play 和 Game Pass 上进行 day1 发布吗?

Josef:目前并没有在订阅服务上进行 day1 发布的打算。

—— 在 The Game Awards 2024 上的首次公开距离发售竟然只有 3 个月时间,这个时间间隔挺少见的。请问研发周期大概多久呢?

Josef:我们在《双人成行》发售后不久就开始了本作的研发,大概 3 年半吧。

—— 这个试玩包之所以如此精致,看来是几乎制作完成了。游戏动作性和画面都非常棒。看起来与《双人同行》一样,使用的虚幻引擎,请问是虚幻 5 吗?

Josef:没错,我们继续采用了虚幻引擎,但我们在虚幻5的基础上,进行了较多的自定义,并内部命名为 Haze Engine,名字来源 Hazelight。

—— 预计通关时间是多少呢?

Josef:与《双人成行》相同,大概 13 小时。包含支线内容的话会更长,但是否游玩支线是玩家的自由。

—— 最终关卡的那个惊人设计真的很棒。研发时有哪些难点呢?

Josef:说真的,我们多次反复的试错,才终于实现了理想的效果。可以说各个方向都存在难点!这是只有 Haze Engine 才能做到的内容。啊,再次强调,请不要剧透具体内容!不过一定要告诉大家,最终关卡真的很棒!

—— 还有一个非常厉害的地方,就是通过放屁来飞行的猪。这是 Hige 了之后想到的吗?(笑)

Josef:我们在创作作品时有一个约定「做点疯狂的事情吧!但不能让游戏失败!」由此诞生了那个猪(笑)。这些都是 Haze Engine 的功劳。要说故事背景,其实这个创意是来源于小时候编的故事,所以才有了这样的设计。