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把顶流网红题材“中式梦核”做成游戏,会是新的财富密码吗?

BB姬  · 公众号  · 科技自媒体 游戏开发  · 2024-12-21 22:11

主要观点总结

本文主要介绍了中式梦核美学在网络上的流行,以及它在游戏制作中的应用。通过多个游戏案例,描述了中式梦核美学如何影响游戏场景、氛围营造和玩家体验。文章还讨论了这一美学流派未来的发展挑战和可能性。

关键观点总结

关键观点1: 中式梦核美学的定义和流行

中式梦核美学是一种超现实主义美学的影像表达,烙印着失真的高饱和度与低分辨率等古早互联网的痕迹。它在网络上的流行,与千禧年前后的中式元素碰撞出了更为本土化的表达——中式梦核/中式核。

关键观点2: 游戏中的应用实例

游戏《无人》是中式梦核美学在游戏中的典型应用实例,通过模拟心理恐怖氛围和现实中的都市传说,给玩家带来了强烈的沉浸式体验。

关键观点3: 游戏制作的挑战与可能性

虽然中式梦核美学在游戏制作中受到广泛关注,但它也面临着如何融入更多叙事和关卡设计的挑战。未来,游戏制作人需要探索更多可能性,以拓展这一美学流派的发展。

关键观点4: 多种游戏玩法的尝试

除了《无人》之外,还有其他正在开发的梦核游戏尝试不同的玩法,如生存类、探索+沉浸式步行模拟等,显示出这一题材在游戏玩法上的多样性。

关键观点5: 未来发展趋势的不确定性

虽然中式梦核游戏受到广泛关注,但其未来发展仍面临许多不确定性。游戏制作人需要不断创新和探索,以推动这一美学流派在游戏制作中的更好发展。


正文


小熊猫丨文


“你醒啦?你刚刚好像做噩梦了,一直在说上班调休考公考研这些乱七八糟的东西。现在确实是2024年,但我们是BB姬呀!你是不是吃到拼好饭了?好好休息一下,然后我们一起来聊聊天吧!”



类似的句式,再配合上低保真的老照片,这种固定组合大家估计都不陌生吧?


最初,它源于《上古卷轴5》那句四两拨千斤的开场白。这两年,它又在梦核、旧核、怪核等美学浪潮席卷下,成为了一众怀旧博主发图时的标配文案。



这些“核”是什么?关于这个问题我们曾写过详尽的介绍,在此就不过多赘述了。


简而言之,这就是一种超现实主义美学的影像表达,烙印着失真的高饱和度与低分辨率等古早互联网的痕迹。



而当它们在中国进一步走向大众化时,又与千禧年前后的中式元素碰撞出了更为本土化的表达——中式梦核/中式核。



主导网络话语权的Z世代似乎更钟意中式梦核。


在网上,我们总能看到有人奔赴各地,记录千禧年的建筑;有人整理旧影像,剪辑成视频然后发布;有人剖析它的美学特点,尝试着做成了主题滤镜。



中式梦核滤镜 @章柳


更方便的就像前面提及的怀旧博主们一样,从回忆的夹层里翻找出那些旧照片,然后配上略带煽情的文案。


时光无法倒转,但年轻人们总试图以各种方式回到过去。于是,成千上万个疲惫的“我们”聚集在这些影像切片下面,为它奉上成千上万的转评赞,以此纾解强烈的赛博乡愁。



而中式梦核,也在这场集体追忆下,俨然晋升为了新的“流量密码”。


这么热门又吃香的题材,无疑让不少游戏制作人同样心动。其实稍微搜索一下,我们就可以发现早已有一批先行者进入游戏开发之中,其中甚至零星几款游戏已经面世了。


譬如,前不久在Steam上发售的一款游戏,《无人》。



它的第一个预告大约是在今年11月发布的,如今已有累计40多万的播放量。比起那些发了预告也查无此“游”的独立游戏来说,这样的热度算得上是含着金汤匙出生了。



不少制作恐怖游戏或者是独立游戏实况的UP主都因此注意到了它。而在预告视频的评论区,你也能看到有许多玩家对这个游戏寄以希望,并提出了许多修改意见,试图让它变成自己记忆中的模样。



那《无人》,真的做出了大家所期待的中式梦核味吗?





《无人》是否有中式梦核味?这个问题估计在玩家们进入游戏看到这些场景的那一刹,就了然于心了。


镶嵌着白瓷砖和钴蓝色玻璃的矮楼、锈迹斑斑的防盗网、头顶上飞跃着杂乱不堪的电线,还有小灵通专卖店、破旧街机店、老式理发店等各式店铺。




这条在游戏中归属于无州的无归路,放置在真实场景下大约也就几百米,但这些20年前中国街道的常见元素,足以构筑出让大部分人都熟悉又陌生的街景。


而记忆中若隐若现的千禧年,似乎在这一刻、在《无人》这个游戏中重生。



不仅是这些肉眼可见的大场景颇有讲究,游戏里微小的景观细节也同样面面俱到。



掠过贴满牛皮癣小广告的巷口,走进复古理发店。你能瞧见门面、墙面上所张贴的女士发型参考照片、没有躺椅,需要蜷起身子洗头的简陋水池、猪肝红色的理发椅。



街道的对面,一家曾经颇受少男少女们追捧的的破旧街机厅也敞着门。


店里亮屏的街机上赫然放着拳皇、合金弹头3、三国战纪这些经典游戏的封面,也有几台已经坏掉的街机静静地摆放在原地。一瞬间,似乎就回忆起放学后和同学们推搡着你一局我一局打游戏时的场景。



甚至在街机上你还能看到出招表


事实上,游戏中这条街道之所以有如此强烈的既视感,是因为它确实存在于现实之中。


制作团队的美术将自己童年时的必经之路,借由游戏这个载体还原。而人均列文虎克的玩家们又通过百度街景翻找到了游戏中的取景地——河北孝感市云梦县南门河。



甚至,我们可以在B站上找到一位UP主整理的游戏与现实的对比视频。




左图为游戏,右图为现实,图源@桃子明天吃什么


它们看上去似乎大相径庭,一时间让人模糊了虚幻与真实的界限。但游戏中异象横生的无归路却又在告诉着玩家,它们其实截然不同……


墙壁上长出的头发


悬浮的空调外机


看到这儿,或许有朋友已经能通过我的描述猜出《无人》的玩法——它正是以去年爆火的鬼打墙模拟器《八番出口》的找不同玩法作为基底。



这里稍微给没怎么接触过“八番类”的朋友们介绍一下,这种玩法就是在某个相似空间里不断循环,找出异常现象直至循环打破。



正常情况下的眼睛是不会动的


发生异常的情况下,可能会出现眼睛转动的情况


要说它的诞生,最早的雏形可以追溯到《寂静岭》只生了一半的孩子《P.T.》,而《八番出口》则是将这些零碎的概念具象化地制定了一个框架。


自从去年《八番出口》爆火之后,同类型游戏就像不断繁殖的水藻一样冒出来。




其中确实有《新干线0号》、《10号街道》、《13F》这些以八番为基础融入了创新的佳作,然而更多的还是对《八番出口》的拙劣模仿,不免让玩家们陷入审美疲劳。


Stage1论坛上有位老哥专门做八番类游戏的测评,感兴趣可以搜搜看


所以最开始看到《无人》时,不少人都对这个题材感兴趣,但八番类玩法,又让他们不免担心这只是套了中式梦核的皮,实则换汤不换药的游戏。


制作人也曾担心玩家们对此类玩法产生了厌倦,不过,“对我来说,能把游戏做出来是最重要的⼀件事。”


玩法简单、场景简单的优势,让八番类非常适合拿来练手。而对于《无人》这个仅有3人且偏重美术的团队,它无疑是风险最低的选择。


在预告的评论区下,制作组也给出了答案


务实,算得上是制作组能在五个月内就将游戏上线的原因之一,但这不代表游戏就是一板一眼地沿袭八番类玩法。


“我们希望能在玩家找到异常后给玩家提供奖励”,为了尽可能让玩家们获得更多正向反馈,《无人》利用自己所擅长的美术技能点为游戏添加了众多演出效果,用以表达他们心中想呈现的中式梦核。


在游戏中面对异常现象发生时,玩家需要使用游戏内的老式胶片机记录。




通常情况下,找出异常并记录,就会进入下一个循环。但在《无人》中,进入下一个循环之前,你会在出口处的显像管电视上看到一段模拟该异常发生,或与该异常相关的电视影像。


这些小短片并不只是单纯的动画播片,其中还融入了“模拟恐怖”“规则怪谈”等符合游戏心理恐怖基调的表现形式,进一步加强中式梦核里那种令人熟悉⼜陌⽣,怀念却不安的味道。



游戏中的异常,有很大部分取材于现实中背脊发凉的都市传说或是骇人听闻的真实故事。你能轻易地在古早的故事会、互联网恐怖论坛甚至是新闻报纸上看到相似的例子。


譬如,会动的垃圾袋,打水时望向井底就会人间蒸发,半夜擅自移动的塑料模特是失踪人口制成的。


还有围绕一家名为开心包子铺所制作的异常,马上就能让人联想到早些年闹得沸沸扬扬的“人肉包子”事件。


游戏里,这个厨师标志会移动


而在后续报道异常的短片中,影像开头还是正常地向观众们介绍包子铺所使用的原料,但随着一次次的闪屏,酷似康师傅的商标人偶眼神逐渐空洞,围裙上逐渐出现血迹。


这些诡异且细思极恐的画面,又进一步佐证了这种猜想。


保证让你们“流连忘返”还变成了“有来无回”


不仅异常取材于现实,后续播报异常的短片里也出场了不少在那个娱乐设施匮乏的年代用来解乏的节目。


比如《新闻快播》、《靠近科学》、《聪明树》……这些节目光听名字,大家就能立马猜出参考了什么。





在游戏中,场景还会根据收集进度的增加而逐渐变暗,而氛围也会随之变得越来越毛骨悚然。


除了店铺灯牌的光源,几乎是一片黑


这也是制作组在游戏中添加的小巧思,“时间变化的递进可以制约八番玩法本身的随机性,让玩家情绪变化更可控。”


到了游戏后期,就连天⽓也会不断开始变化。从⼀周⽬最后的暴⾬天到⼆周⽬的阴⾬连绵再到⼆周⽬结尾的放晴,同样也是游戏中的你陷入梦境时所产生的一系列情绪:从绝望到失落迷茫再到释怀最后梦醒。



虽然没有强关联性的主线故事,只能天马行空地去想象。但在场景气氛的渲染、异象横生的街道,以及片段式的模拟恐怖短片的拼凑下,我们依旧可以组建出“无州”这座城市逐渐被模因污染的一个过程。



而当你通关游戏,准备离开这条千禧年的街道时,游戏会进入黑场,然后社畜们地狱般的苹果默认铃声又开始嗡嗡作响。


这似乎也在映射着现实当中的玩家,明明刚从一场光怪陆离的梦里醒来,却不得不奔赴向了另一场更大的、无法逃离的噩梦。



因为曾经美好的回忆,已经在现实的重压下被污染、扭曲成了异常的模样。因为,“你可以回去,但那里已经没有人了。”






在如何制作一款中式梦核游戏的问卷上,《无人》融入八番玩法,给出了一个目前看来切实可行的方法。


但它并非能如愿地满足所有人的期盼。在《无人》的Steam差评中,我们能迅速地提取出几个关键词:没有太多剧情、缺乏深度、流程太短等等




这既是受限于团队规模与技术,同时也是八番类玩法的局限性。


目前看来,它与同样尚且处于生长期的中式梦核题材,似乎还挺适配。但现阶段,这个玩法限制了叙事和关卡设计,它无法支撑起一个大体量的游戏,只能充当某种视觉风格或者是某种题材的实验田。



就连《无人》的制作人也坦言,八番类更像是限于人力的⼀种取巧,而中式梦核+沉浸体验,或许才是更有价值的探索方向。


那现在的中式梦核游戏还能做成什么样子呢?


在已上线的恐怖游戏中,我们能找到《杀青》这类依靠层层推进的解谜和剧情去渲染他们想呈现的中式梦核。



而仍在开发的梦核游戏中,我们也能找到《代号:街灯》这种生存类的玩法,以及探索+沉浸式步行模拟的玩法。


但已经有几个月没更新了,似乎up已经跑路了……


还有这种在找人一起做游戏的


它们有些借由中式梦核所带来的诡异感,打破大家对于中式恐怖围绕民俗、怪力乱神的既定印象,以另类、独特的视角呈现新·中式恐怖;而有些则聚焦人们怀旧的情绪需求,试图还原停留在记忆里的景象。


上述出场的这些以“中式梦核”为卖点的独立游戏也和《无人》一样,未发售、未上线前就受到极大的关注。


其中有一款游戏,甚至连名字都未公布就在B站获得了100多万的播放。看上去似乎只要它一发售,就能飞速在销量榜上名列前茅。



然而庞大的流量也只是眼下的镜花水月,中式梦核这个题材后续究竟是会有更好的发展,还是局限于某个框架,又或者是画大饼但胎死腹中……种种未来,我们尚且不得而知。


估计还得看像《无人》这样,有梦想有追求的游戏制作人们会不会开拓出更多可能性了。



-END-



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