用户分层,首先是看拿来做区分标准的最大规则,我管这个叫元规则。比如“基于付费做标准”,付费就是用来做基础区分的元规则,那么再结合人在涉及掏钱时候的可能状态,首先就是可以划分出3类:
1,已经付费
2,潜在付费
3,免费
而这三类里面,同样以付费为元规则,叠加不同类里更细微的规则又可以自然而然进一步区分出:
【已经付费】
1,小额付费
2,中额付费
3,大额以上
【潜在付费】
1,付费意愿强倾向付费(高潜)
2,付费意愿摇摆(中潜)
3,付费意愿有但是薄弱(低潜)
【免费】
1,有付费能力价格敏感(容易转换到潜在付费)
2,有付费意愿没付费能力(有机会转换小额付费)
3,有付费能力没有付费意愿(可再区分活跃/不活跃)
当然了,区分到这里,还能不能更进一步?当然可以,而且根据具体情况,也完全应该再做更细致的区分,只是怎么更细致?那自然就是再大类-子类之下,按自己可控的手段,列出更多小标准或者小的规则……而分到那么细微又是图什么?当然就是图精细化运营了。你首先能从更高层面,一级一级的对用户作出分层,然后才能对每个分层可能的用户行为,提出埋点,最后才是拿着这样精细化分都埋点数据,在自己理解范围内作出解读和去提出方案。就比如,一个多次打开涉及付费的界面,但是最终还是没有付费行为的用户行为,可能会是个有潜力付费,但是没付费能力,也可能是价格敏感又或者有需求但是精打细算,但是不管是哪种,运营首先自己有个大的区分判断后,剩余的无非就是基于判断假设选择合适的运营工具后匹配运营手段。可以是直球的降价促销,击穿价格敏感型的心理底线。也可以是活用没付费能力用户想拿到付费道具意愿,通过给券但是需要拉人头消费的方法,间接刺激整体的付费。又或者干脆的照顾好潜在付费的付费情绪,减少付费弹窗对用户打扰——总之,最终是活动?是优惠?是说服研发做新玩法?其实从更上层角度看,前面用户分层的支撑越紧密,我们判断出来用户的圈层后给出来策略预判就越容易正确,那么最终落地执行好后的效果也就越明显了。
写到这里,我也要吐个槽,精细化运营这事其实就是通过细分后定向,然后再精准定向出用户可能是什么状况的情况下,匹配对应的资源来期望用户给予回报,这行为从用户角度琢磨吧,付费能力越高的用户显然会获得更高的定向服务与针对,而付费能力高到一个程度,比如说单纯游戏内的数值养成部分已经被击穿,那么还打算从这种超r上去挖掘收益,他们能享受到的定向吧,某种意义就成了“根据服务对象的智商程度,通过难以量化情绪价值来重新合法量化分配他们的有价财产,抽出与他们智商不匹配的那部分金钱,为游戏运营研发团队整体幸福的提升服务了”
简称:“抽取智商税”
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