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学blender三年,他拿下了B站小宇宙金奖?!

动画学术趴  · 公众号  ·  · 2024-12-25 22:43

正文

采访 / Pel


我喜欢动画胜过所有,因为它能集合你想到的所有种类的艺术


在学生作品中,或许无论温情的题材还是精致的画面都不少见——然而,能凭借 「一人全流程」 ,在剧本故事、美术设计、镜头节奏各方面都达到极高的完成度、同时传递出作者真挚的情感——这样的动画可谓寥寥无几。

来自同济大学 张家荣 的本科三维动画毕设 《苏的艺术》 便是这样一部难得的作品。



B站链接:https://www.bilibili.com/video/BV1Kb421p7Ht


▼▼或 点击下方观看视频:


影片讲述一位艺术家 「苏」 受到委托,为富商的妻子 「乔」 进行了为期一年的创作。


影片开场以精美的手绘风画面引入,随后通过风格化渲染与高精度的三维角色动画展开故事,配合细腻的镜头调度与丰富的景深变化,使观众一开篇便沉浸于影像之中。





尽管台词寥寥,作品却以丰富的场景和细节刻画了主人公寻求灵感、创作艺术的过程。片尾苏正式展示艺术品的桥段,更是尤为精彩——


由富商赞助的庆典上,苏的艺术却是一张巨大的空白画幅,正当人们感到讶异时,全场灯光暗淡下去,投影的画面显现在台上, 一帧帧绘画的拼接组成了完整的「动画」 ,描绘出伯爵夫人的身姿,更是与乔歌唱舞蹈的画面交错剪辑在了一起。



这部毕设不仅制作精湛,还致敬了动画艺术本身的发明 全片除声音之外, 均由张家荣本人全流程独立制作 。发布后,迄今已在B站获得 超100万播放 ,入围第六届 「寻光小宇宙奖」 并荣获 金奖、最佳导演奖、人气瓜分奖与首投奖


2024寻光小宇宙奖获奖作品(部分)

如此令人惊叹的个人作品是如何诞生的?带着好奇与赞叹的心情,学术趴第一时间联系到张家荣,和他聊了聊 制作幕后、学习历程与个人经验——






学术趴:您好,感谢接受学术趴的专访!先跟我们打个招呼,介绍一下自己吧~


张家荣: 大家好,我是同济大学动画专业24届毕业生张家荣,主要使用blender制作动画。


01

关于动画创作

学术趴:本片既讲述了一位艺术家求索创造的动人历程,更是一封“献给动画人的情书”。向我们介绍一下《苏的艺术》的灵感来源和创作过程吧。为什么会选择设置在架空的欧洲风情背景下,讲述艺术家为满足委托人宿愿而“创造动画”的故事呢?

张家荣 :我是一个美术生,上大学之前只接触过架上绘画,画的都是静态的画面。自从大学接触了动画之后,我被动画的生命力深深吸引,所以这个故事也包含了我对动画这一媒介的理解。

作为一个美术生,我自然对绘画相关的主题比较熟悉,动画诞生于法国,所以当初构思的是欧洲风情外加一些蒸汽朋克幻想元素的世界,同时我也把 达芬奇 这样的全才作为了苏的原型之一。

灵感来源:1876年埃米尔·雷诺将制作的活动视镜在巴黎世界博览会上展出引起轰动,后来他又发明了光学影戏机,制作了世界第一部动画。


其实苏并没有满足委托人的夙愿,并没有帮乔真正实现什么愿望,她只是拿钱办事的艺术家,无意间得到灵感后创造了一个全新的艺术形式。乔受到触动不是因为苏的作品真的实现了她的愿望,而是她被这样的全新艺术所深深触动,这是艺术之间的共鸣,音乐和绘画,在这个全新的艺术形式的中融合产生了新的感动。


我很喜欢 Alberto Mielgo 说的那句: 我喜欢动画胜过所有,因为它能集合你想到的所有种类的艺术。

西班牙动画人Alberto Mielgo,“爱死机”《证人》《吉巴罗》导演,并曾参与《蜘蛛侠:平行宇宙》等电影项目,2022年凭借《皆为爱》夺得奥斯卡最佳动画短片


学术趴:制作3D动画复杂费时且环环相扣,这部影片长达12分钟,您也提到除声音全由个人制作,想必工作量非常大。请问这部片子的创作周期有多久?能否大致介绍一下本片的制作流程,您是怎样管理安排各个环节的进度的?


张家荣 :我是从2023年8月中旬的时候开始构思毕设剧本的,一直做到了2024年6月15日。前期剧本构思阶段还算顺利,主要在制作阶段花了比较多的时间。


  • 剧本阶段:23年8月15-8月25日 (10天)

  • 绘制动态故事板和前期美术设定:8月25-9月10日 (20天)


  • 绘制气氛图/角色建模绑定贴图渲染测试/分镜细化迭代:9月-10月中 (1个月)

  • 制作第一个动画测试镜头:10月中-11月初 (半个月)


  • 制作3D Layout:11月-12月 (1个月)

  • 制作角色动画:24年1-3月初 (3个月)


  • 场景建模与绘制、布料解算、灯光渲染、后期、2D特效、剪辑:3月中-6月 (3个月)


这次全流程制作, 我踩过太多坑,也有很多流程经验的总结 ,如果这些流程管理经验对其他创作者有点用我也很开心。


1、学技术:


制作之前我会先去做技术积累 (判断有没有实现某些脑洞的可能)

2、立标杆:


模型的制作与绑定动画渲染测试方面,角色模型制作完了以后,我会 集中力量先做一个具有代表性的镜头, 来对整个片子的最后效果做一个预估。

就像一块生日蛋糕,只需要切下一小块,每一层都在这一小块之中。只用这一小块就能帮助验证流程的可行性,动画和美术可以达到的完整度,然后把这个镜头作为一个质量标准,这样有利于镜头风格和质量的统一,在周期超长的制作中,早一点看到结果,对创作者也是一种激励。 (望梅止渴哈哈哈)

《苏的艺术》有很多场景,为了保证每组场景能风格统一的放在一部影片中,我从今年2月底到3月底一直在给每组场景各出一个镜头的渲染测试,这样每个场景有一个标杆效果之后,我就能减少精力的消耗,毕竟有了一个明确的方向感能极大的提高效率。我在大二的时候做过一个作业,因为没有想好最后是什么样的效果,所以浪费了大量的时间在瞎搞上,这次也算是流程优化得比较成功。

还有一个技术方面的经验跟大家分享下,Blender做完角色模型后,建议一定要用关联的方式把角色放到场景中去K动画,不然后续如果有的绑定可以更新或者模型的替换就得一个镜头一个镜头去改了,给角色建立好姿态库,给骨骼分好层级,这些对提高K动画的效率有帮助。


3、精力分配:


对于我来说,精力的安排也很重要,需要大量思考的工作 (分镜、模型制作、绑定、剪辑、音乐、演出思路、运镜之类的) 就应该是精力最充沛的的时候去做。

像逐帧动画的中割、场景贴图绘制、布料解算、流体解算这种 吃工作量的重复性劳动,我一般就会等我想不动了,想去玩的时候劝自己把这些琐碎的东西处理掉。

当然,《苏的艺术》工作量巨大,我是马不停蹄的每天14-17个小时干了快一整年做完的,所以我会尽可能根据精神状态 (脑子清醒和懒得动脑子) 去合理安排工作。


学术趴:本片的镜头语言非常丰富,风格化的质感也让人印象深刻——光影部分十分细腻,纹理的笔触感和明暗关系也很强,还有手绘动画,以及镜头特写虚化等细 节。

商业动画往往要用previs测试来保证风格化镜头的可行性,但个人项目要怎么在有限的条件下设计并实现这么多细节呢,是在前期就完全敲定好的吗?能否分享一下前期美术、分镜和角色设计的思路。


张家荣 :这是我制作的第二部个人全流程动画短片,在这之前我 做过用来探索一部风格化渲染流程的短片《阿浮》 ,这个短片为我积累了很多很多经验,也提前踩过了很多坑。

张家荣大三期末作业《阿浮》

视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1714y1U7qe/


1、关于渲染风格


《苏的艺术》角色的渲染风格我是想要往 《穿靴子的猫2》 的感觉去靠,场景的风格是想偏 《双城之战》 的手绘厚涂风格,运镜的感觉更接近实拍电影的手持感和胶片质感比如 《爱乐之城》《繁花》 ,美术风格上我参考 《妖精夜惊魂 Sprite Fright》 以及 《蜘蛛侠:纵横宇宙》

这些东西在我大三的那部短片中都有所尝试,以及我也看了 blenderstudio 的开源电影的幕后分享,这些经验对于blender创作者非常有用 (尤其是毕设学生党) ,我在11月份的时候完成了第一个镜头的测试,基本验证了流程的可行性和稳定性,所以最终效果基本算是和最初想象的感觉一致。


为了追求风格化的表现和更受控制的美术效果,除了一盏吊灯和一架钢琴是用了现成资产,其他的所有场景 (所有房屋建筑、楼梯、会场) 都是从建模到手绘贴图摄像机投影制作的,所有的道具 (所有的草,所有的花、火车、雨滴、画架、瓶子、柜子...) 都是逐个建模+手绘贴图摄像机投影制作的 ,所有的角色也是从zbrush中的一个球开始雕刻,直到做完全套绑定、动画、渲染测试,所有的烟雾、烟花、水、布料都是我反复模拟解算调整的。

这样手工制作可以让我严格地保证美术渲染风格的统一,尽可能不被资产牵着鼻子走,以防产生模型堆砌的廉价细节感。

摄像机投影就是《双城之战》的做法,简单来说就是把手绘的贴图投影在模型上,相机在运动范围内不会穿帮,这使得场景的制作流程变得更直接,也更适合我这样比较喜欢硬画的创作者。Blender的eevee的实时渲染器让我在短时间内完成大量镜头的渲染。

风格化的笔触质感其实很简单就能做到,这也是受到《穿靴子的猫2》和《变种大乱斗》的影响,把物体空间法线烘焙下来之后,画出笔触感,再烘焙成切线空间法线,就能有这种笔触质感了。


2、关于角色设定

我一直想做一个卷毛红头发的形象作为主角,因为这个头发的颜色很好搭配色彩,也很醒目鲜艳,所以在《苏的艺术》剧本诞生之前的几个剧本 (被老师毙了) 主角都是苏,而且形象都和现在差不多。


角色设定


然后奎恩的形象是一种直觉吧,觉得金发、西装、宽肩膀的男性形象比较符合这个角色的设定。乔就属于那种比较圆润,纤细柔美的感觉,色彩也比较内敛。


角色形象的设定也建立在可行性上,我会预想这些角色不同装束的绑定方案或者布料模拟和毛发模拟的方案是不是在我的能力范围之内的。


角色皮肤的渲染质感一开始看着很廉价,于是我就用菲涅尔作为遮罩,做了皮肤表面的肌理、勾边、以及边缘光效果,ao增强了体积感,用斜杠作为暗部阴影纹理。简单点说,这就是把blender的eevee渲染器当作三维版的AE。

3、关于分镜

作为一个美术生,我自然地选择了自己比较熟悉的题材, 图像化思考的思维模式让我并没有在文字剧本上花太久的时间雕琢 我写出了基本的故事大纲之后就开始手绘了大量草图,然后对着静态分镜草稿在脑海里面反复预演这个影片最后的呈现效果, 直到我能从大量繁琐发散的想法和构图中理清楚对讲述这个故事有用的部分,我便集中精力剪出一个动态故事板 之前的大量草稿也给了剪辑不少新的可能性,之后在反复的迭代中比较出一个相对合理的剪辑版本。







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