本文是关于由GMGC、游戏陀螺、中手游联合主办的开发者训练营-深圳站的活动报道。活动包括主题演讲、产品展示和嘉宾分享。曹侃分享了凉屋游戏的成长历程和《元气骑士》的成功原因;刘茂峰讲述了易帆互动的生存之道和新游戏《刀锋无双2》的推出;辜敏聪分享了独立游戏创业历程和新游戏《瑭灵纪元》的开发计划;Eason介绍了汉家松鼠的创业历程和游戏制作经历。活动还介绍了GMGC的“天合计划”,旨在扶持国内独立游戏和中小精品游戏企业。现场氛围热烈,参与者收获颇丰。
由GMGC、游戏陀螺、中手游联合主办的开发者训练营在深圳举行,活动包括主题演讲、产品展示和嘉宾分享。
曹侃分享了凉屋游戏的成长历程和《元气骑士》的成功因素;刘茂峰讲述了易帆互动的生存之道和新游戏《刀锋无双2》的推出;辜敏聪分享了独立游戏创业历程和新游戏《瑭灵纪元》的开发计划;Eason介绍了汉家松鼠的创业历程和游戏制作经历。
GMGC介绍了“精品游戏成就与扶持计划”,简称“天合计划”,旨在扶持国内独立游戏和中小精品游戏企业,获得现场观众的一致好评。
现场观众表示参与活动收获颇丰,对游戏开发有了更深层次的理解,感谢各支持单位及嘉宾的参与和支持。
由GMGC、游戏陀螺、中手游联合主办的开发者训练营-深圳站于2017年6月9日下午在深圳南山举办。现场氛围十分热烈,参与活动的各位来宾都认真聆听了嘉宾的精彩演讲。本场活动由“主题演讲+产品展示”两大部分组成,各位嘉宾结合其自身对游戏制作独到的观点与丰富经验分享了关于游戏策划创意和游戏开发等实用干货。
曹侃:从《暴走砖块》到《元气骑士》,凉屋游戏的成长之路
游戏是件艺术品,一定要坚持下去,坚持下去才能看见走得更远的那一天。
曹侃和现场观众分享了自己团队的开发历程。从《暴走砖块》的新元素与速死模式带来的结合效果,到2个制作人、12个月完成、上市短短十日下载量就冲破200万的《元气骑士》,再到活动当天(6月9日)上市的《你行你上》。奇迹不断,干货满满。
曹侃从游戏操作、生存玩法模式、地图设置、难度区分等方面,分析了《元气骑士》月留存达到20%的原因。特别是150款武器和7位英雄人物各具特色的生存组合玩法,让他们吃到了这类产品的第一口蛋糕。曹侃也坦言,接下来会开发更多的人物形象供玩家选择。
在导量问题上,曹侃直言:
小制作,不买量
。《元气骑士》的良好成绩得益于高效的用户间转化,口碑在其中显得至关重要。
而在活动当天,凉屋新游戏《你行你上》也正式上市。无尽关卡模式、局域网玩法,大家组团一起浪!
最后,曹侃说:“团队的力量是巨大的,我们的制作人都是90后,我会充分尊重制作人的选择,帮你把东西做得更好,找到真正好的切入点。现在为游戏付费已经慢慢成为习惯,我们也会根据玩家的意见和建议对游戏进行不断地修改完善。衣不如新,人不如旧,凉屋就是要在饱和的市场里杀出机会。”
互动问答
问:你对游戏付费有什么看法吗?
答:小时候看迪士尼从来不付费,但长大后看见周边也会买。所以只要玩家愿意在游戏里花时间,付费是迟早的。
问:设计流量变现这一块,是你们占主导还是YoMob?
答:是我们自己主导做广告点的设计。加入盈利点肯定会改变游戏的原有设计,所以得和制作人一起去商量一个可以接受的度及方案,毕竟变现能力也是渠道考核产品的一个纬度,但同时也要兼顾玩家的长期留存。到最后这一切都要靠数据说话。
刘茂峰:红海市场生存之道
吸量是个玄学,看不见摸不着,但它确实存在。
身为易帆互动的制作人,刘茂峰先生以其独有的幽默和大局观,为现场的小花们分享了易帆的成长之路——虽历经坎坷,但从未停下脚步。
刘茂峰结合近三年手游市场竞争演变和市场规模扩展情况, 讲述了易帆最初成立的初衷, 以及易帆队伍不断壮大的成长过程。 易帆互动能在手游寒冬中依旧傲如青松,很重要的一个秘诀就是明确适合自己的目标,“做得比小厂要好,做得比大厂要快”。
从《刀锋无双》开始,模仿只是易帆的第一步。在模仿的过程中,我们更加注玩家体验,秉承工匠精神做出更好的产品。刘茂峰表示在经历了市场洗礼之后,在买量价格高昂的今天, 易帆不会选择盲目跟风。在新的阶段里,易帆选择了MMOG,并即将在今年推出《刀锋无双2》。原有的ARPG市场受到严重挤压;MMOG品类市场份额大,复杂性高,难以绝对垄断。经过几年积累,易帆自身实力已有大幅度提升,《刀锋无双2》是一款采用次时代标准制作的MMORPG游戏,在继承了前作超凡打击感的同时,加入大世界的设定,力争给玩家带来丰富的玩法和最完善的社交体验。
最后,刘茂峰表示:
“新的阶段我们会继续前行!也非常感谢合作商和玩家的大力支持!”
互动问答
问:易帆是如何做到使ARPU从最初的0.5提升到2?
答:其实现在玩家对游戏接受程度越来越高,对游戏付费的接受程度也越来越高,而我们需要做的就是在细分领域对单个产品的深挖。
问:你们现在海外市场表现如何?
答:刀锋无双在全球所有地区都已经上架了,在港澳台、东南亚、日韩等多个区域表现均不错,尤其是泰国地区。我们现在也建立了一个20人左右的发行团队,主要专业于欧美和阿拉伯地区市场,发的挺不错的,也欢迎CP找我们聊一下这两个区域的发行合作。
辜敏聪: 从《时空旅途》开始的独立游戏之旅
为什么要追求好的画风,因为我希望我们的目标客户尽可能的广,毕竟每个人都喜欢美的东西,把一条路走通就可以了。
在酷骇游戏简介中,辜敏聪就表示,他希望酷骇能成为中国游戏界的皮克斯,因为皮克斯注重的就是创新和品质,酷骇要为行业带来一股清流。
辜敏聪从《时空旅途》的创意来源、通关设定、玩家反馈等方面为小伙伴们分析了《时空旅途》的成功原因。辜敏聪说,当时在Google Play的付费榜上,《时空旅途》的排名一度成为第一,超越了《我的世界》,真的非常激动能把《我的世界》拉了下来。”
辜敏聪从游戏画风的角度,详细说明了超美的画风能带来良好的转化率和存量。如果成本低,那么至少也要独特精细,像《时空旅途》就被玩家称之为蜜汁画风,喜爱莫名。这样在宣传时期,玩家就会对游戏有很大的期待,之后的转化率就会很高。