专栏名称: 心理学与生活
本账号将定期更新国际国内的最新心理学研究进展,体现心理学研究与生活的紧密联系,把研究报告的结果用通俗的语言表达,让大众了解心理学的意义和价值,让心理学研究者体会到心理学研究的乐趣。
目录
相关文章推荐
武志红  ·  真的,别在婚姻里打工 ·  2 天前  
每日意图  ·  双语 | 人为什么有自毁倾向? ·  4 天前  
每日意图  ·  双语 | 人为什么有自毁倾向? ·  4 天前  
胡慎之  ·  喜欢沉默的人,是一种什么心理? ·  1 周前  
51好读  ›  专栏  ›  心理学与生活

王者荣耀:一场自我扩张与社会本性的平衡

心理学与生活  · 公众号  · 心理学  · 2017-07-22 14:38

正文


近日,网络游戏《王者荣耀》成为社会舆论关注的热点。据悉,王者荣耀注册用户两亿多,日活跃用户八千万左右。

 

基于玩王者荣耀的一些负面效应,对这款游戏各方面的探讨已经非常热烈,仅《人民日报》就有五篇评论文章。因此,本文的重点不是去评论这款游戏的好与不好(个人觉得游戏是中性的),而是来谈一谈玩游戏的心路历程。

 

我们为什么要玩游戏?或许有人说是因为游戏好玩,我觉得不一定。因为,很多人就不玩游戏,也不觉得游戏好玩。另外,如果我们去问一些成瘾的人,问他们游戏好不好玩,他们很有可能也会说其实不好玩。或许有人说是因为没有事情做,无聊。我觉得也不一定。没有事情做的也可以去干其他事,不一定需要玩游戏。再说,很多玩游戏的人是有事情做的,而且事情还很多。当然,还可以举出一大堆理由。个人觉得这些理由都有一定道理,但是可能只是表面,玩游戏最深层次的原因可能在于四个字——自我扩张。

 

大体上看,人性可以包含自我扩张的本性和社会本性两个方面。人的自我扩张的本性主要表现在自我的探索和要求及其永无止境性。注意,不仅仅是自我的探索和要求,还包括自我探索和要求的永无止境性。这种自我扩张可以通过各种方式进行,通过现实生活可以,通过玩游戏也可以。但是游戏可以更好地满足人的这种本性需求。为什么?因为游戏是可重复性与不可重复性的统一。

 

游戏的一个极大魅力就在于,可以再来一盘,重新开始,也就相当于电脑的一次重新装机,这就是游戏的可重复性。现实生活可能吗?不可能。也正因为如此,现实生活是单向的,游戏是双向的,所以,现实中时间最宝贵,不可倒流,游戏中时间不值钱,因为可以重新来过,游戏中时间才会过得这么快。不要小看这种可重复性,可重复性创造了无限的可能。游戏中,不会因为一时的得失而给人贴上loser的标签,这时的失败可以很快找回场子,实在不行,可以下盘再来,下盘不行,可以下下盘再来,总有一个时候,我的探索成功,我的要求达到。

 

另外,游戏的可重复性并不是简单的复印,不是克隆,而是一次全新的开始,新的游戏可以有新的心态、遇到新的队友和对手、选择完全不同的英雄、出完全不同的装备、有完全不同的操作,一切都充满期待,这就是游戏的不可重复性。

 

这种可重复性和不可重复性的统一,可以让我们探索各种可能,当达到了某种状态后,新的探索和要求产生,一直循环,没有终点。这种探索和要求可以是自己对于某个英雄、某个连招的熟练和精通,可以是追求强大的游戏能力来获得小伙(nv)伴(sheng)的尊重和崇拜,可以是追求变态的杀戮能力来嘲讽对手、缓解现实的不堪...虽然这里的例子可能相对有些消极,但是自我的探索和要求并不局限于此,有光明也有邪恶,有强大也有卑微,有成功也有失败,有勇敢也有怯懦,有平静也有忐忑,有执着也有悔恨。在游戏中的自我探索和要求与现实一样丰富,但比现实来得更快,更充满不确定性。

 

除了自我扩张的本性,人性还需要社会本性。个人和其他人、社会建立起来的社会纽带至关重要。社会控制理论家认为,人的社会纽带主要有四个元素:依恋(主要是指与重要他人、尤其是与家人的情感联结)、奉献(将个人时间和精力投入到对传统目标的追求、对社会价值观的实现)、参与(对社会活动的参与和投入)、信仰(对传统价值观念和道德法制观念的态度和接受意愿)。可见,社会纽带是群体的,是社会的,是社会生活的情感联结和价值观念。

 

人的存在需要在自我扩张与社会本性之间达到一种平衡,如果一味地寻找自我,众人皆醉我独醒,那将会与现世格格不入,如果一味地追求社会本性,过于关注人际关系和人与人之间的情感,狭义教条地守卫规则那也很可能会最终失去自我,没有独立个性,也没有精神自由。

 

对于玩游戏来说,冲突最大的其实也在于,过度的玩游戏而损失了社会功能,脱离了社会关系。游戏中疯狂的自我扩张而带来了社会本性的流失。所以,关于王者荣耀,也关于一切建构和寻求自我的活动,关键在于个体自我扩张与社会本性的平衡,游戏只是一个载体。

 

这种平衡,涉及到两种力,一种是自我扩张的自我约束力,或者称为自我控制,一种是自我扩张的社会约束力,或者称为社会控制。诸多媒体都谈了社会控制的层面,比如加强家庭的管教,游戏公司要增强责任感等,但是可能忽略了个体的自我控制层面。

 

不管是《王者荣耀》,还是其他网络游戏,青少年都是游戏的主力军。从身心发展的角度说,青少年阶段,最明显的三大变化是:(1)冒更多的风险;(2)感觉寻求的增加;(3)人际交往的主体由家庭转移到同伴。这三大变化均与青少年的自我控制密切相关,也使得青少年更容易受到环境因素,尤其是技术类工具的影响。

 

由于网络的存在,在过去的15年间,青少年的生活方式的变迁比过去570年的改变还大。网络中丰富的信息使得青少年的信息获取和学习处于一种博而不精的状态,青少年的注意维持和坚持的耐力可能变得更弱。网络技术工具,尤其是移动互联网,对青少年的自我控制能力存在一定的消极影响。这是技术工具对人类生活方式的改变,更是青少年发展的现实问题。

 

网络游戏,尤其是《王者荣耀》这类带有社交性质的游戏,恰好满足了青少年发展阶段的三大变化的需求。另一方面,玩《王者荣耀》与看直播、刷新闻、看微信朋友圈等其他网络行为一样,已经成为了一种年轻一代的生活方式。在其中,青少年的自我控制能力扮演者重要的作用。

 

对于自我控制,又可以分为三种情况:第一是个体自身尚有足够的自我控制力,但是不知道自己需要自我控制;第二是个体自己尚有足够的自我控制力,也知道需要自我控制,但是不愿意自我控制;第三是个体知道需要自我控制,也原意自我控制,但是没有办法自我控制,对于自己的行为已经无能为力。

 

对于第一种情况,一般发生在玩游戏的初期。这个时候,孩子对于某一款具体游戏还没有什么认识,朋友叫着一起玩就玩了。虽然此时,他们自己可以让自己不玩,但是却找不到不玩的理由,也就不知道自己需要控制这种游戏行为。因此,在这个时候,本身不是自控力的问题。此时,不管是家庭还是学校,对于特定孩子的沟通和一定的引导,包括对孩子同伴的关注是非常重要的。

 

对于第二种情况,实际上是孩子自我控制的动机问题。为什么他/她不愿意自我控制?原因很多,比如有的孩子觉得学业压力大,很累,需要通过玩游戏来舒缓压力,比如有的孩子认为老师、家长都说这个不能玩,我就要去玩玩(即所谓的禁果效应:越强调什么,孩子就对什么越感兴趣)。对于这部分不愿意自我控制的孩子,往往是因为缺乏来自他人(尤其是父母和同伴)足够的关爱和支持,缺乏生活的兴趣和热情,就算明知道玩游戏对自己有害,也会继续玩下去,相当于现实生活中的自伤行为。因此,这个时候,要了解孩子自我控制动机缺乏的原因,父母和教师不要给孩子贴标签,不要骂孩子玩游戏就是不学无术、不思进取,不让让他们认为自己是“坏孩子”、“野孩子”。不能在他们自我控制动机缺乏的时候,片面地进行社会控制,管理和监督都要在理解和爱的基础上进行。

 

对于第三种情况,他们已经基本不能控制自己的游戏行为,可能他们自己都觉得玩游戏其实没有那么好玩了,甚至玩游戏很累、很无聊,但是自己就是停不下来。此时的孩子,他们的社会交往可能已经非常局限,内心充满了负罪感,他们想要亲密,想要与他人建立关系,又害怕亲密,害怕跟他人接触。对于这部分孩子切忌说教。他们更多的是需要帮助,需要陪伴,需要家长和其他伙伴一起,让他们重建社会联结,重建自我控制。

 

王者荣耀,是每一个玩家的一场自我扩张与社会本性的平衡过程,在这个平衡过程中,真正的王者是自我控制,真正的是荣耀社会控制。相信绝大部分的玩家,都最终会在这场平衡中让自我更加丰满,也更加懂得独立与归属的意义。