专栏名称: 香樟经济学术圈
香樟经济学术圈是经济研究平台,于2014年10月9日成立。平台主要为读者推送经典经济学术论文,发布“香樟经济学论坛”、“CEC Workshop"和学术研讨会等相关公告。希望平台能够为发展社会主义市场经济理论贡献微薄之力,感谢您的关注!
目录
相关文章推荐
中国舞台美术学会  ·  新兴业态“LBE沉浸式大空间”案例探析,成为 ... ·  3 天前  
中国舞台美术学会  ·  莎士比亚为什么没有过时——彼得·布鲁克谈莎士 ... ·  5 天前  
中国舞台美术学会  ·  未来剧院场馆发展的需求变化:剧场数字化转型建 ... ·  6 天前  
安徽省应急管理厅  ·  返程高峰,这份安全提示送给路上的您! ·  4 天前  
安徽省应急管理厅  ·  返程高峰,这份安全提示送给路上的您! ·  4 天前  
平安北京朝阳  ·  归途 有我护航 ·  4 天前  
51好读  ›  专栏  ›  香樟经济学术圈

【香樟推文3404】压力越大,动力越大:来自CS:GO的证据

香樟经济学术圈  · 公众号  ·  · 2024-12-30 08:07

正文

图片来源:百度图片

原文信息:Naidenova I, Parshakov P, Tylkin I, et al. Choking under pressure in online and live esports competitions [J].Journal of Economic Behavior & Organization, 2024, 227: 106760.

原文链接:

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0167268124003743


01

写在前面


在人生的旅途中,我们时常会面临各种压力与迷茫。面对压力,有人选择屈服,有人奋力抗争,有人在压力下求生存,反而成就了自己。没有压力就没有动力,正是因为压力,人生才会丰富而多彩,才会充满无限希望。
今天,笔者将分享一篇即将发表于Journal of Economic Behavior and Organization上的论文。这篇文章以CS:GO(Counter-Strike: Global Offensive,反恐精英:全球攻势)为例,利用2015-2023年的数据,发现了在加时赛这类高压环境下,个体表现和队伍表现均会下降。此外,加时赛和竞赛在线进行的交互作用表明,与线下环境相比,不同的动态因素会对表现结果产生不同的影响。
人生之路,大相径庭,虽布满荆棘,变幻莫测,但同行之路总是浩浩荡荡。如果觉得压力太大,不妨看看在泥沼中奋力挣扎的同行者,也许就能找到生命的态度,也正确看待压力的存在。快节奏的社会内卷严重,压力的存在并非特殊,而是普遍。学会与自己和解,学会和压力共存,才是我们每个人生存的必修课。


引言

02


“压力下的窒息”(choking under pressure)是一种广为人知的现象,它泛指 “迫切想要成功或者证明自己所造成的压力反过来影响正常发挥” 了解个体在高压情况下的表现对于设计和管理工作场地及其它领域(灾害管理或职业体育等)非常重要。
由于新冠疫情的大流行,远程工作逐渐增加,但是现有文献缺乏评估压力在远程工作中的影响。电子竞技提供了相应契机,它能够帮助探索压力对个体和团队在线上和线下表现的影响差异。当前,电子竞技已逐渐被商业组织、体育组织、政府等认定为主流运动,其市场收入也以8%-14%的增长率增加。因此,分析电竞玩家的竞技表现对于电竞产业的发展也具有重要意义。
这篇论文以CS:GO为例,从个体表现和团队表现两个方面,探究电竞玩家是否会出现“压力下的窒息”现象,并比较线上竞赛和线下竞赛之间哪种更容易出现“窒息”。


03

文献回顾


“压力下的窒息”现象有两个“注意理论”(attentional theory)基础。一个是分心理论:高压环境会通过将个体的注意力放在与任务相关的想法上而损害表现;另一个是自我关注/外显监控理论:压力会将自我意识增加到损害表现的程度。此外,压力的来源和程度也会影响其作用大小,这主要取决于两方面的中介因素:一个是任务复杂性(即执行任务所需的技能或过程)和与技能相关的记忆功能(即外显记忆和程序记忆),另一个是个体的技能水平和个体特征。实证研究结果也支持了“压力下的窒息”现象的复杂性。
事实上,“压力下的窒息”与体育行业密切相关,因为专业运动员在日常中经常面临高压事件(主要体现在比赛的阶段和输赢的概率),既有研究证实了其在各类传统运动(射箭、网球、足球、手球、飞镖等)的存在。然而,不同于上述传统运动,线上电子竞技不存在看台观众。已有研究已经证实看台观众是压力的重要来源,他们既放大了获胜的潜在好处,也放大了战败的潜在坏处,这就容易导致参赛者过度谨慎。

CS:GO

04


论文研究了电子竞技中的CS:GO锦标赛。CS:GO是最受欢迎的多人第一人称射击游戏之一,2020年玩家数量超过100万。在竞赛中,两队各有五名玩家,目标是完成特定任务或者是击败另一队伍中的所有玩家。
CS:GO锦标赛由1-5张地图(虚拟竞技场)组成。通常,在地图池中有7张地图,队伍可以任意选择一张地图进行比赛。由于新地图的开发或更新,赛事组织者会不定时地调整地图池。在每张地图中,各队进行几轮比赛以决定获胜队伍。每轮比赛都有时间限制(通常为1分55秒)。在此期间,队伍必须完成他们的目标。
每轮比赛中,一队扮演恐怖分子,另一队扮演反恐精英。恐怖分子的目标是在任意炸弹安放点放置炸弹并引爆,或者消灭扮演反恐精英的所有玩家。反恐精英的目标是防止恐怖分子放置炸弹(如果放置了炸弹,则需要拆除),或者消灭扮演恐怖分子的所有玩家。参赛队伍在前15轮比赛中扮演其中之一,之后两支队伍互换角色。
每轮比赛都以购买武器、手榴弹和防弹服开始,购买预算取决于玩家先前的击杀数量和前一轮的结果,以及前几轮未使用的资金。CS:GO中有不同类型的购买轮次:full eco、full buy、semi buy、semi eco。在full中,玩家购买他们能负担得起的最好的武器、手榴弹和防弹服。在eco中,由于玩家的资金有限,因此他们会选择购买更便宜的武器或只购买手枪来节省资金。
当一支队伍赢得了超过30轮的半数时,就赢得了一张地图。在平局的情况下,会进行加时赛。 加时赛可以被视为一种压力情形,因为它是在两支队伍表现相似的情况下进行的,而加时赛的结果决定了队伍的输赢。
CS:GO锦标赛通常采用单淘汰制或双淘汰制。此外,比赛以线上和线下两种形式开展。在线上模式中,现实玩家实际分布在不同地方,观众只能通过视频流量观看。在线下模式中,现实玩家在同一个场馆里,有大量的观众现场观看。


05

压力对电竞玩家表现的影响


论文采用评分衡量个体的实际表现。评分是衡量电竞玩家技术水平的重要指标,通过比较玩家的平均表现与所有玩家的平均表现计算得来。评分越高代表个体的实际表现越好(评分为1表示个体的表现一般,评分为3表示个体的表现出色)。论文收集了2012-2022年期间,1765名电竞玩家在14张地图的实际表现,下图为样本的描述性统计。其中,Rating表示评分,Big event表示是否为大型赛事(具有盛名的锦标赛),Overtime表示是否为加时赛,Online表示是否线上进行,Number of maps played表示锦标赛涉及的地图数量。
为了识别电竞玩家是否会出现“压力下的窒息”现象,论文假设“窒息”效应的异质性取决于竞技是否在线上进行,采用竞赛层级的数据评估加时赛对个体评分的影响,构建如下计量模型:
其中,i表示电竞玩家,m表示地图,g表示竞赛。核心解释变量是Overtime(代表是否存在压力)。CV表示一系列控制变量,包括电竞玩家固定效应、年份固定效应、地图固定效应、竞争队伍固定效应、当天的地图数量、主要竞赛事件等。回归结果如下图所示。
可以看到,电竞玩家的确会出现“压力下的窒息”现象。具体而言,加时赛使得其表现下降2%,这低于Baumeister(1984)的发现。同时,除了第(1)列外,均可以看到竞赛在线进行会使得个体表现下降(在线进行的负面影响低于加时赛的负面影响),论文将其解释为最富盛名的锦标赛往往采用直播的形式,这意味着对手的平均水平也更高。有趣的是,加时赛和竞赛在线进行的交互项显著为正,即竞赛在线进行能够缓解加时赛的压力对电竞玩家的负面影响(负面影响减半)。


压力背后的机制

06


由于CS:GO是一款团队游戏,压力还会影响电竞玩家之间的互动。因此,论文采用回合层级的数据进行更深入地分析,旨在揭示压力对玩家和队伍表现的细微影响,从而区分压力下的个人技能执行与团队保持协调、战术和沟通的集体能力,阐明个体表现下降来自于自身还是队伍互动。这有助于增强对竞赛表现的理解,并为训练和战术准备提供策略。
由于是回合层级的数据,此时个体表现采用爆头率[爆头击杀数/(总击杀数+1)]衡量。在CS:GO中,爆头(向对手的头部开枪)会产生更大的伤害,并且更容易一击毙命。因此,电竞玩家的重要目标是爆头。与击杀数和伤害数不同,爆头率更不依赖队伍的战术,因而是衡量个体射击质量的重要指标。
队伍表现则采用与队伍凝聚力密切相关的队友误伤(本应该避免的事件)衡量。尽管队友误杀在一定程度上可以接受(有时可以带来对对手的更多伤害),但是过多的队友误伤反映了队伍在沟通和协调方面的问题,这在职业赛中更被严格要求避免发生。
论文收集了2015年10月1日-2023年1月16日期间,70支精英战队在顶级比赛的整轮数据,下图为样本的描述性统计。其中,Overtime表示是否为加时赛,Headshots percentage表示爆头率,Teammate Damage dummy表示是否发生队友误伤(由于队友误伤数据存在高度倾斜分布,论文将其转换为门槛值为20%的定性虚拟变量),Online表示是否线上进行,quarterfinal表示是否为四分之一决赛,semifinal表示是否为半决赛,grandfinal表示是否为总决赛。
回合层级数据的关键属性是能够区分线上和线下的常规回合和加时回合的表现。下图为几类之间的比较。线下的常规回合和加时回合均超过线上的常规回合和加时回合,但是线上和线下的加时回合占常规回合的比例差不多,分别为2.8%和2.6%。
论文构建如下计量模型,以分别揭示压力对玩家和队伍表现的细微影响。第一个模型采用OLS分析个体表现,第二个模型采用Logit分析队伍表现。
其中,r表示回合,t表示队伍,g表示竞赛。核心解释变量是Overtime(代表是否存在压力)。CV表示一系列控制变量,包括队伍固定效应、扮演角色(恐怖分子/反恐精英)固定效应、地图固定效应、购买轮次类型(反映队伍经济决策)、比赛阶段(反映压力和竞争水平)。回归结果如下图所示。
可以看到,加时赛(压力)使得个体表现显著下降(爆头率降低),队伍协调显著下降(队友误伤增加)。加时赛和竞赛在线进行的交互项在个体表现中不显著,在队伍协调中显著为正,这意味着队伍在线上高压的情形下,不同的动态在起作用。


07

结论与讨论


这篇论文利用2015-2023年的详细数据,发现了在加时赛这类高压环境下,个体表现(爆头率、评分)和队伍表现(队友误伤)的下降。此外,加时赛和竞赛在线进行的交互作用表明,与线下环境相比,不同的动态因素会对表现结果产生不同的影响。研究有助于更深入地理解高风险环境下的竞争韧性和战略规划,为电竞行业的玩家、教练和分析师提供有价值的视角。
理论意义: (1) 压力对个体表现和队伍表现的影响与既有研究一致。 (2) 论文主要补充发现了线上进行能够改善队伍协调能力,从而缓解压力对队伍表现的负面影响,这可以归因于线上电子竞技不存在看台观众。
实践意义: (1)电竞玩家可以更好地应对线下比赛中因队伍协调缺乏而产生的“压力下的窒息”现象。 (2) 线上有助于培养良好的沟通技能,这可以被纳入商业实践。 (3) CS:GO的环境与IT、咨询服务等领域的小型团队业务环境相似,研究结果可以尝试推广到这些领域。
不足与未来展望: (1) 两支队伍均受到加时赛压力的影响,因而针对压力效应的识别不够清晰。 (2) 已有研究证实了压力存在性别方面的异质性,而电竞比赛中的女性队伍较少,并且没有这方面的数据信息,因此缺乏性别的考察。 (3) 研究对象局限于职业电竞玩家(尤其是顶级玩家),但是压力的效果会因玩家的个人特质和经验而有所不同。 (4) 未来的研究可以考察电竞玩家的性别效应和个人特质,考虑其它压力来源(如队伍双方在竞赛中存活的玩家数量差异等),以更深入地分析电竞行业的“压力下的窒息”现象。


写在最后







请到「今天看啥」查看全文