之前一篇文章,介绍了以下是游戏系统中技能设计需要考虑的一些问题,如果你还没看过,那么就请移步阅读《
游戏中的技能是如何而来的?
》
在这篇文章中也提到了,技能中一个很重要的组成部分就是BUFF,通过不同的BUFF可以让技能拥有更好的附加效果,让技能的变化更多。
BUFF不光可以用在技能上,也可以用在游戏内其他的系统中,比如道具系统、活动等等。
这篇文章就主要讲解一下BUFF系统设计时的一些要点!
一、什么是BUFF
说到技能分类,还有一个不得不说,那就是BUFF。
BUFF在游戏中的意思主要有两种:一是指增益系的各种魔法,这个词汇多流行于D&D和网络游戏中,通常指给某一角色增加一种可以增强自身能力的魔法。另外一个意思是指在游戏的版本更新时,对某一个职业、种族、技能等游戏内容进行增强。
BUFF还有一个反义词,名为DEBUFF。顾名思义就是减益效果。
BUFF/DeBuff在游戏内,多为“临时状态”,具有时效是buff的主要特点。
二、BUFF的设计要点
3.1 设计BUFF的类型
在制作之前,身为策划的你,肯定要想好全套的内容,首先要想的不是buff有什么样的效果,而是先将buff分类。在各个大的类型之下,再去细分小类型。这样通过不同大类型与小类型的组合,就可以形成更多的buff效果了,也提升了后期扩展性。
举个例子:
1、增益效果:
a.增强个人属性(HP/MP、攻击力、防御力等)
b.增强技能效果(某技能伤害增加x%,治疗效果增加x%)
c.增强同队(同阵营)人物属性(HP/MP、力量、敏捷、智力等)
d.恢复值(HP/MP)
上述这些效果,可以再拥有更多的变化,比如增加固定值、增加百分比,增加上限值,这样一条buff效果就有了更多的数值变化。具体的还是要根据项目决定。
2、减益效果
a.减少个人属性(HP/MP、攻击力、防御力等)
b.特殊效果(冰冻、减速、减少治疗技能的恢复能力、中毒等等)
等等...
以上是最常用的两个大类的buff效果设计。设计完成后,就可以接着设计更加细致的规则了。
3.2 BUFF规则设计
在设计完大的效果类型和具体的组合效果后,我们需要针对整体BUFF做一套规则,这套规则是更好的平衡游戏各个系统,防止出现BUG性的事件发生。
比如:增益效果可以无限叠加,最后攻击力爆表,这就属于bug了。所以在设计规则时,一定要考虑全面。
一般BUFF会有一套通用规则,这个规则是可以配置给任何buff的,并且可以多条件并存。这样就可以将buff灵活应用了。
通用配置规则:
1、效果是否可叠加:
可叠加:
最大能叠加多少层,叠加后效果是怎么变化的(累加,还是按什么规则提升)
不可叠加:
这时就需要做出新的规则;是新效果替换旧效果,还是这个效果就没法再加在角色身上了。
2、效果持续时间:
持续时间比较特殊,有2个维度可以设计
按照自然时间走:
你不在游戏中,时间也会按照现实时间流逝
按照游戏时间走:
你在游戏中时才会计时,如果下线,则暂停计时
一般情况下,持续时间我们都以“秒”为计算单位,最小单位为“毫秒”,这样程序可以更好的进行换算,也方便我们填写数据
3、buff等级:
BUFF是否可以升级或有多个不同等级,如果有,则同一个buff的效果会提升
4、能否驱散:
能、不能
5、是否包含优先级:
如果给目标释放了同类型不同等级的buff,此时应该是高等级的替换低等级的效果,还是允许同时存在?