有朋友在某个微信业内群里咨询:“请问一下大家海外的游戏包会做压缩处理吗?一般控制在多少比较好?”。休闲类的话一般能控制在80M的这种我们就不去说它了,对应大包体的游戏呢,这个话题里可以给新手科普的小经验就是_海外的网速流量哪怕T0区域,目前其实已经普遍不如国内。所以这个问题本质其实是针对最终完成体的包体总大小,考虑拆为三个包体:商店上架的包体+(需要强制更新的)热更包体+支持边玩边下的包体=最终总包。然后,你再看技术实现和本地化需求z做调节——额,这里虽然可能是废话,还是有个小经验。首次热更时候能在loading界面告诉玩家热更完毕可以获得啥奖励之类,多少有一些作用,不多,但是确实有,尤其文字和加载界面编排有那种强吸引的话。
首包:尽量不要大于1.2G,最佳在1G左右,最大不要超过2G;
热更包:尽量500M以内,最佳在120M以内;
边玩边下:如果最终整包非常大,那么建议还是进一步支持边玩边下载,就是有一些玩家可操作的基础内容,比如新手关卡让玩家先体验,体验过程中加载,把首包+热更包的大小(等同特定区域的加载时长)控制在合适的范围里。
当然,没边玩边下,只加载的热更……也不是不可以。这事的关键就是热更的大小是越小越好,要不然下载到新增注册转化会受影响,而且其实挺大的。还是那句话,海外包括T0区域,其实网络条件真和国内不同,商店里上架的首包可能是WIFI环境下预加载,而热更时候有不小的概率是移动流量环境,对海外用户来说那肯定是越小越好,最好没有,所以真技术上支持边玩边下,最好是能把【热更包】这个过程干掉——但是商店的上架包体也是有自己的上限,做不到没有热更,可不就要去在诸多限制条件里做到最好了。更具体要如何,那就真的太具体了,高度依赖你产品自己研发的技术能力和海外运营上架商店的实际经验,这个就非我所长了。
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其他……
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关于我经常提到的游戏业内群怎么加入?
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