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遗憾!2位大佬双双离开腾讯:该换点“年轻新鲜”的脑子了

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2025-03-03 23:21

正文

文 / 手游那点事 willow、斯蒂芬

作为一款运营近10年的产品,今天《天涯明月刀》 (后文简称《天刀》) 又一次进入到了我们的视野当中,不过这一次事情却有些不同。

带领该产品跑出优异成绩的大佬,腾讯北极光A2工作室总经理杨峰 (猫叔) 已经于日前正式辞任,同样是作为早期团队当中的一员,《天刀》世界观与市场负责人顾婷婷也于同期离职。

据了解,此次变动或许是跟《天刀》此前的产品调整有关:早在去年,《天刀》手游对数值和商业化进行了一次大改,但一段时间下来,推出赛季版的新《天刀》表现未能满足市场需求,而此次团队发生人员变动,或许是为了挽回产品这段时间的颓势。

另外据雷锋网报道,杨峰离职的另一个原因,还跟一款跑了3年,投入了几个亿的动作新项目代号《Glow》有关,该项目抽调了不少人员,但结果并不符合预期,项目可谓是两边碰壁。

而另一边,北极光则是阴差阳错地被拉到了聚光灯下——相较于腾讯旗下的天美光子魔方工作室群来说,北极光一向较为低调,它往往不像其他工作室那样向外界有较多的信息传达,随着这回核心骨干的离职,在外界的眼中北极光工作室甚至显得有些“式微”了。

在顾婷婷选择离职后发布的朋友圈当中,我们或多或少能够感受到二人选择当下离职的原因所在。

或许正如她所说,作为项目内一路走到现在的主创成员,自己可能已经不太跟得上新东西了,这时老兵离场,让更多年轻的血液注入到这个项目当中,未尝不是一件好事。

而对于北极光来说,核心成员变动固然存在一定影响,但日后随着更多年轻力量加入以及旗下的新品发布,北极光未来的发展道路也会出现更多的可能性。


01

《天刀》:13亿月流水爆款

杨峰带队跑出腾讯第一MMO


作为《天刀》最早一批的缔造者,二位核心骨干的离职还是让人感到有些惊讶,毕竟他们可是带出了腾讯旗下第一MMO的人。

杨峰在2000年后开始接触到游戏行业,先后于网易、西山居、腾讯等公司任职,在MMORPG领域内可谓是有着极为深厚的经验积累。

(在TGDC上进行演讲分享的杨峰)

2010年时,杨峰受现任北极光工作室群总裁于海鹏邀请加入了腾讯,参与《天刀》端游的研发工作。此后在腾讯任职的15年间,他先后出任了《天刀》端游主策划、《天刀》端游和手游项目组负责人,以及北极光工作室群A2工作室总经理等职务。

在杨峰任职期间,《天刀》团队做了一个惊人的决定,他们烧了几年和几个亿的投入搓出了《天刀》端游所用的QuickSilverX引擎。得益于该引擎,《天刀》取得了相当惊艳的成绩。

有趣的是,在杨峰刚加入团队时,这一项目名称就叫做《Project:QS》,作为专门为《天刀》打造的引擎,这一名称也有源自于《天刀》项目的早期代号的部分。

由于该引擎带来的超出同时代产品的表现,《天刀》收获了玩家热烈的反响,毫无疑问的成为了腾讯旗下的第一MMO,变成了腾讯打开MMO大门的敲门砖。

在《天刀》团队工作时,杨峰一直在思考并尝试解决MMO品类的“疑难杂症”。2016年,杨峰就认为MMORPG存在着用户需求的不断变迁,包括游戏品类的不断变迁,MMORPG创新不足,商业化和成长模式带来游戏内公平性问题等等“结构性问题”。

在洞见了这些问题之后,在2017年时他们就开始了《天刀》手游的孵化工作。最终在这种“端转手”的渐进式优化下,《天刀》手游的确是解决掉了不少痛点,做出了很多优化,这也为它带来了不俗的市场成绩。

根据SensorTower统计,《天刀》手游上线首周在中国iOS商店预估收入为5000万美元 (约3.3亿人民币) ,伽马数据估算,《天刀》手游的首月流水超过13亿元,对于北极光来说,这无疑是一次成功的端游转手游。

但再怎么有先见之明,也无法避免在过程当中遇到问题。在后续端手游进入长线运营阶段时,杨峰也有不断地去针对变化在产品上做出改变,对MMO的结构性问题进行深入探索。

但是从最终结果来看,《天刀》的探索并不成功,在《天刀》手游近一年的iOS畅销排名数据当中,最高也只短暂地来到了游戏畅销榜第27的位置,相比于《天刀》手游早期的成绩来说,还是存在着一定的下滑。结合前文提到的失败项目《Glow》来看,杨峰在北极光的职业生涯后期遇到的问题确实不小。

而顾婷婷作为《天刀》系列的世界观与市场负责人,她加入项目组的方式显得有点特别,毕竟在干这行之前,她的工作可以说是和游戏完全不搭边。在毕业后,顾婷婷先是去起点网做了主站编辑的工作,还在业余时间写过武侠小说。

(在BIGC上进行演讲分享的顾婷婷)

后来她来到了腾讯的广告销售部,在这做着互联网营销的工作,在机缘巧合下,她通过公司的“伯乐”系统,以内部活水的方式转变成为了《天刀》的世界观策划。

由于她此前曾在广告销售部工作,杨峰还给她安排了互联网营销的工作,在没有剧情需要写的时候,她还要去处理市场方面的需求。

在得到这份工作后,顾婷婷就开始着手构建起了游戏当中一个个鲜明的人物,力求做到“千人千面”,确保每个人都有符合自己的价值观,并由这份价值观决定人物的选择,定义他们的性格和命运。

在《天刀》的发展过程中,顾婷婷同样也深知MMO当中存在的“结构性问题”,随着新产品的涌现以及更多新用户的涌入,《天刀》的武侠国风底色难以长期具备有充足的竞争力,在这之后他们也尝试去进行了更加深入的探索。

比如在原有的国风底色上,他们则挖掘的更加深入,亲自去线下探访博物馆,将一些线下的文化内容给带到了线上。除此之外,《天刀》还有着众多顺应年轻化潮流的IP联动,比如与《喜羊羊与灰太狼》《巴啦啦小魔仙》《魔卡少女樱》等IP的跨界合作,以此将《天刀》IP推向更广大的市场。

随着近期《天刀》项目接连发生的人员变动,加上最近北极光的SOC新作《荒野起源》也是摩拳擦掌,动作频频,一向比较低调的北极光工作室再一次回到了大众视野当中,重新成为业内的关注焦点。


02

北极光的这些年

可能是腾讯花样最多、想法最轴的工作室


现在回过头来看,虽然北极光在腾讯一众工作室群的存在感算不上太高,但如果真要追溯他们旗下诸多跨度极大的产品,那北极光很可能是腾讯旗下花样最多,想法最轴的游戏工作室群了。

(致力于制作高品质、多元化、高口碑游戏大作并全球化发行)

自2007年工作室群成立以来,北极光对“高品质自研产品”一直执念颇深:或许是受到出身育碧的北极光工作室总裁于海鹏影响,早在移动时代,北极光就没有无脑追逐当时如火如荼的手游热潮——他们反而是带着不少来自育碧、Epic等海外大厂的一线成员,死磕难度颇高的端游市场。

北极光早年深耕端游领域的发展战略,虽然使其在手游浪潮中仅啃下MMO与女性向等少数几块地盘。但工作室在端游领域长达数十年的积累,不仅让北极光的研发能力长期处在行业前列,更让他们产生持续探索全新赛道的念头——北极光总不能做一辈子的RPG。

于是,在2015年《天刀》端游大获成功之后,按照当时主流的视角来看,北极光理应在烧了这么多人力物力的MMO赛道继续深造,抓住自己在该赛道的积累与领先优势持续推出后续产品。

然而,北极光却在内部鼓励团队能在大品类上进行开拓。对此相关负责人也曾经历彷徨,但老板告诉他,“关键是你们想怎么做。如果你们想做,只要是积极正向的事情,我们一定支持。”

在这之后,哪怕此前北极光仅在MMORPG领域有所积累,但后续工作室还是凭借北极光独特的“创新”气质,在强手如云的腾讯工作室里中标“Project D”,并因此立项了腾讯第一款出现在E3上的战术射击端游——《无限法则》。

回望当时,《无限法则》的早期成绩称得上亮眼:据Steam官方数据统计,在游戏上线之后,《无限法则》同时在线峰值增长了21.8%,实时在线人数一度与同期《怪物猎人:世界》相近......虽然游戏后续没能逃脱岁月的摧折,倒在运营的第五个年头,但《无限法则》依旧为北极光积累了珍贵的跨品类经验。

与此同时,北极光也没有头铁到非要在端游市场一路走到黑。由于工作室群规模逐渐扩张,腾讯首款女性向《光与夜之恋》,围绕世界级IP打造的SLG《世界启元》接连问世。这些围绕“高品质自研”所推出的差异化新品,都让北极光在相对陌生的手游领域迅速站稳脚跟。

看到这里你可能已经发现了,从MMO到女性向,从战术射击到SLG,北极光这些年里所采用的跨赛道创新虽多,但并非都是无根之木,其跨品类研发大多建立在两大支点之上:一是继承自端游时代的工业化开发体系,能够快速搭建不同类型游戏的技术框架;二是持续迭代的洞察能力,通过解构品类核心体验 (例如《世界启元》的降肝减氪) ,并实现精准创新。

总的来说,北极光这种在陌生领域持续"开荒"的基因,既保留了工作室群的整体技术优势,又避免了团队陷入路径依赖的泥潭——它像一支永远保持好奇的先锋部队,不断用跨维度的创新验证可能性。

虽然在过去几年里,北极光确实因为不够“快”而错失了不少机遇......但在即将到来的端游复兴时代,厚积薄发的北极光,依旧保有不小弯道超车的可能。


03

2025年,北极光距离翻盘还有多远?


还记得去年年中,腾讯发布半年报之后,腾讯COO任宇昕、腾讯高级副总裁马晓轶和腾讯集团副总裁唐毅斌三位腾讯高管在IEG内部做了一场面对面沟通会。

沟通会上,任宇昕提到将会对组织架构进行调整,减少工作室这一层级的数量,集中腾讯大团队和资源多的优势。加上此前腾讯总裁刘炽平也同样提到,“要把精力放在更少但是更大更好的精品游戏上”。

可以预见,在腾讯游戏变得更慢更有耐心之后,这样的改革或许能够给北极光带来更多机会。在这一点上,一些来自北极光工作室的新品储备,或许可以加以佐证。

首先,官方透露很快会迎来大规模二测的《荒野起源》,正是北极光目前手上最大的一张牌。

据了解,《荒野起源》至今已经立项三年,采用UE4引擎制作,是一款全球发行的多端免费游戏。

从游戏整体来看,差异化一直是《荒野起源》和北极光所坚持的方向,无论是机械题材,还是动作战斗,又或者围绕机械造物的玛卡系统等,都是做市面上没有的内容体验。鉴于这点,将“原始部落”和“机械文明”这对普适性主题互相融合的《荒野起源》,将在全球市场上具备不小的市场竞争力。

而另一边有所曝光的新品,还有来自SGRA工作室 (银之心) 的大世界卡牌RPG《龙息:神寂》,以及生活模拟RPG《代号LIFE》。

前者想必我们已经非常熟悉。作为一款海外上线后砍下9800万首月流水,目前累计营收也已经超过了5亿的卡牌RPG游戏,哪怕放眼整个品类,拥有西幻题材美术和卡牌策略深度的《龙息:神寂》,也算得上是颇具竞争力的那一档。







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