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黑神话的启示

无往不利  · 公众号  ·  · 2024-08-27 11:45

正文

题图由我厂AI生成

黑神话的启示

一、单机不是好生意

互联网三个最赚钱的业务:广告、游戏,电商。

其余的业务,你不管赚了多少钱,在这三个业务面前,体量都是弟弟。

但是在互联网游戏这个分类中,是不包含单机游戏的。

单机游戏,最大的问题就是盗版。

你的游戏质量不错,火了,到处都是盗版,你也收不到多少钱。

你做的不好,那就不用说了,亏本不说,连盗版都不愿意盗你的。

关键的是,你只有一次机会,发行出来,行就是行,不行就是不行。

不像网游那样,你可以根据反馈慢慢修改。

也许开始不行,改着改着就改好了。

另外一个,你单机游戏,这玩意是一次性买断制。

别人就算买了,后面也不会持续付费,像买电影票似的。

那像网络游戏,不联机就不能玩,卖个皮肤就是几个亿回来了。

中国比较知名的单机游戏,都要追溯到《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《秦殇》、《剑侠情缘》、《古剑奇谭》那个时代了。

《剑侠情缘》就是金山做的,做的还不错,但是真不咋赚钱。

所以,雷军后面就去搞《剑侠情缘》online网游了。

如果做单机里面的3A游戏呢?

那就是大坑中的大坑了。

什么叫3A游戏呢?

相当于电影里面的大片,高质量,高技术,高投入。

比如说《阿凡达》就属于那种大片。

有人从成本角度总结就是:

大量的金钱(A lot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time)。

从技术复杂度来说,3A游戏关键是要有个游戏引擎。

这玩意就像汽车的发动机一样,就像房子的地基一样。

发动机不能直接卖给消费者,地基也不能直接卖,但是没有就不行。

关键游戏引擎这个东西,复杂度极高,极度烧钱。

《只狼》、《艾尔登法环》这些3A大作,都是自己研发的游戏引擎。

3A游戏,从来就不是一门好生意。

《黑神话.悟空》的制作团队,2018年的时候只有13人。

仅仅13人,就说要做3A单机游戏,大部分人可能觉得这个想法很疯狂。

二、天降流量

事实上,《黑神话.悟空》这个游戏能成功,是理性策划的结果。

并不是很多人想的,为了理想,孤军奋战,拿下 3A游戏 这个高地。

首先,《黑神话.悟空》的制作团队,游戏科学,并不是一个新手团队。

早期团队是从腾讯出来的,平均从业年龄13年,互相之间磨合也有10年。

在制作《黑神话.悟空》之前,他们已经制作过好几个游戏了,比如《斗战神》、《百将行》《战争艺术.赤潮》,与网易、英雄互娱等游戏公司有过合作,还获得了英雄互娱、腾讯的投资。

所以他们是有全流程的制作经验的,从开发到发行。

《黑神话.悟空》这个游戏已经卖了 1000套 了。

如果回顾历史节点的话,关键节点其实不是现在,而是 2020年8月20号 那条预告片。

当时,游戏科学发布这个预告片,只是为了招人,预计播放量达到50万就谢天谢地了。

结果是,流量整整翻了 100倍不止 ,在B站达到了 5900多万 的播放量。

B总播放量估计达到了1亿多,中文互联网总播放量估计有8亿之多。

对于游戏不怎么关注的人,对于《 黑神话.悟空 》的火爆,当然是感觉意外。

其实,对于像我们这种持续关注的人来说,一点都不是意外。

当时那个预告片就已经破圈了,非常火。

以后,他们几乎每年都发一个预告片,都非常受关注。

这里面其实藏着一种情绪,一种期盼。

我们知道国外的3A游戏很好玩,但是我们更喜欢玩一个符合我们文化的游戏。

我们希望能看到中国的建筑,中国的文化。

我们要像大圣一样战斗,有金箍棒的各种棍法,有 72变 ,有隐身法,有救命毫毛,有筋斗云。

而不是说,你给一个人物套个皮,就告诉我,他是齐天大圣。

其实当《黑神话.悟空》的预告片火了之后,这件事情已经成功了一大半。

道理很简单,你有流量,你就会有客户,就有人买。

后面,你只要把这个游戏做出来,就可以了。

那个时候,《黑神话.悟空》有没有做出来呢?

当然是没有,最多只是一个实机Demo。

这个告诉我们什么呢?

不要每天只想着闷头做事。

很多人是想着,把事情做完了,再拿出来。

不对。

即使在事情没有完成,甚至还没有开始之前,不妨把自己的想法用视频、自媒体的形式大胆的说出来。

这个不是吹牛,而是检验产品是不是符合市场需求。

你只有说出来之后,才知道这个东西有没有市场,有没有流量。

如果你把事情都做完了,再跑出来说,那个时候销量不好,就血本无归了。

如果关注的人非常少,那这件事情多半就成不了。

因为都没人买单,这条路肯定就不行。

另外,你大胆的说出自己的想法,就相当于树立起一杆大旗,资源才会聚集过来。

比如大家都知道,现在游戏的版号是很珍贵的。

当《黑神话.悟空》的预告片火了之后,因为对中国文化有输出的作用。

浙江那边就有人帮忙申请版号。

有些事情是这样的,你不说,你就做不成。

你说出来,哪怕是一个想法,很多有相同诉求的人就会聚集过来,这件事情反而就成了。

三、技术红利

现在流量有了,关键是要做出来。

3A游戏的技术难度很高,不是说做出来就能做出来的。

前面我们说过,游戏引擎就是一个大问题。

2020年,游戏科学有几十人了,但是要说做一个游戏引擎,资金、技术、人力是远远不够的。

《艾尔登法环》团队有 300人 ,做了 5年

《荒野大镖客2》的研发团队有 3000人

2020年5月13号,虚幻5游戏引擎发布了演示视频。

这是一个革命性的引擎。

有两个技术比较重要: Nanite虚拟微多边形几何技术和Lumen动态全局光照技术

比如说像上面的雕像,计算机要用 3000万个多边形 才能拼起来,才能达到实景的效果。

如果用传统的方法,计算机的图形芯片(GPU)根本就扛不住。

就会出现我们现在常常说的,爆显存。

另外一个,计算机模拟现实世界,有个光照的问题。

在现实中,光照到一个物体上,会不断地反射,这才是我们看到的样子。

但是在计算机中,计算光线的反射,是极其复杂的事情。

虚幻5游戏引擎把这些问题都解决了,这样我们才能在游戏中看好几乎和实景差不多的效果。

虚幻5还采用了一个非常利于小团队创作的商业模式。

大家知道,你要买一个游戏引擎的授权,是很贵的,小团队根本买不起。

但是虚幻5的商业模式很特别,就是源码是开源的,你可以随便用。

只要你做的游戏销量达到一定的程度,才需要交钱,就是分成5%。







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