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添田武人:不拒绝任何可能性的PSVR,但拒绝降低内容审核门槛

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-03-29 23:59

正文

文/VR陀螺 云吞


风起云涌的VR硬件领域中,索尼PSVR用独特的主机游戏+VR的全新体验,俘获了一大批VR玩家的心。在上市仅四个月的时间里,PSVR交出了近百万销量的成绩单,在高端VR产品中独树一帜。


面对更加艰难的2017年,PSVR又有着怎样的市场策略和产品策略呢?3月28日,在腾讯GAD游戏开发者平台主办的【论道】栏目上,VR陀螺与索尼互娱(上海)有限公司总裁添田武人展开对话,深入了解PSVR接下来对于硬件、内容、开发者政策的考量,以及针对中国市场做出的计划。



中国市场的挑战是?


与2016年Vive、Rift、PSVR三足鼎立的市场格局不同,2017年的高端VR硬件市场明显更加热闹:微软带领一众OEM厂商入局,Oculus开始支持Xbox One,LG也推出了自己的Lighthouse激光定位头显。在这样多变的市场情况下,PSVR的市场定位是否会动摇?


添田武人表示,年轻的VR产业百花齐放,百家争鸣,但在发展的过程中一定会有沉淀下来的产品。VR技术并不新奇,但是在不同垂直应用上的表现有非常大的潜力。他认为,2017年虽然入局厂商增加,但是市场格局会越来越精准,不同的领域中会有标志性的品牌。



PSVR在2017年还是会坚守自己的市场定位——主机+VR,这也是由PlayStation这个品牌本身所决定的。


添田武人说,鉴于市面上PS4超过5300万台的庞大基数,PSVR在销量方面有着很大可能性。但从中国市场来看,由于PS4进军国内市场时间还不长,装机量并不大,因此提升PS4和PSVR的硬件普及率就成为了先行的一步。这是中国市场比较特殊的一点,也是一个挑战。


至于PSVR迭代的问题,添田武人表示,由于硬件上市还不到一年,PSVR目前还处于不断收集用户反馈的阶段,迭代暂没有考虑。而对于PSVR是否会像Vive那样推出无线方案,添田武人并没有排除这种可能性。但他还是强调,鉴于PSVR的产品定位是客厅内的娱乐产品,是相对有局限性的空间,因此无线并不是当下主要打算解决的问题。


尽管如此,国内玩家在今年还是会看到PS家族的新产品:PS4 Pro国行版今年内一定会跟大家见面。


今年PSVR在内容上的方向是?


今年PSVR在内容上的方向是?添田武人给出了很明确的答案:游戏+视频。


有一些VR头显在提供游戏体验的同时,也会试图向效率生产工具、社交工具等方向发展。而PSVR从一开始的定位就是为娱乐和游戏而生,因此平台上VR游戏的质量和数量就成为了PSVR能否延续市场优势的关键性因素。


爆款与IP:创意致胜


去年登录PSVR的《生化危机7》可以说在VR游戏界掀起一阵热潮,在10天内的激活用户数就突破了10万人次。这也让市场更多的开始聚焦VR游戏中IP大作的力量。VR游戏中真正的爆款会诞生自这样的IP大作吗?添田武人说,无论是传统答IP加持的作品还是独立小游戏都有可能催生爆款,当然VR游戏还是创意致胜。



在他看来,人们在使用VR时注意力高度集中,喜欢的游戏题材也会集中在悲喜剧,以及延伸的恐怖类、探险类等风格。具备这些特性的IP自然会有相对较高的成功概率。而另一方面,有些独立制作人制作出的非常有独特创意的作品,比如说能够把VR中的某个技术淋漓尽致展现出来的游戏,也会有独特的魅力。


和手游、端游等游戏市场一样,VR游戏玩家也会有不同的侧重点。但他强调说,在VR技术面前,大的公司和小的公司是处于同一起跑线上的。因为VR并不是非常成型的技术,先做的公司或者有实力的公司无法占据制高点。当下,所有的开发者都有着平等的机会,主要还是等待真正好的创意出现。


游戏设计:讲好故事


添田武人也提到,“好的IP和一般的产品最大的区别就在于会不会讲故事”,同时他也对“如何讲好VR故事”提出了一些自己的见解。首先,在立体的VR世界中,人对于不同方向事物的反应不同。他认为,游戏设计者要利用好这种人的直觉效果。第二点是,在一般的游戏层面来看,从头到尾都是VR无论是做起来还是玩起来都会很累,开发者或许可以尝试将游戏中的某一个章节或者支线做成VR体验。《最终幻想15》有计划做PSVR版本,这种章节式的VR体验也许是其中一个方向。


除此之外,PSVR独特的“第二屏幕”,即通过电视的的放映,能够让VR游戏和主机游戏有着很好的联动。在游戏《VR Worlds》中就有几款小游戏需要一个主要玩家戴着VR头显,连同其他几个用手柄的普通玩家一起闯关。添田武人表示, 这种将虚拟世界和现实世界结合的模式是VR新的可能性,可以让玩家在VR游戏中获得更多的满足感,也能够很好的体现出PS4所倡导的家庭游戏文化。



独占:取决于开发商


《生化危机7》目前由PSVR限时独占12个月。对于独占,业内自然有不少针锋相对的观点,比如Oculus一贯奉行的内容独占策略就经常被抨击为封闭和不利于全行业发展。对此添田武人说,对于独占与否主要还是看开发商本身的意愿。游戏的艺术性和商业化都是开发商需要考量的问题,多平台同时发行和先独占再多平台发行都可以为开发商带来收益,最重要的是如何挖掘特定的平台的市场潜力。因此在PSVR上,独占与否还是取决于开发商和发行商,也没有一个绝对的指标来判断独占的好坏。


视频:国内即将上线


视频将会成为继游戏之后,PSVR上内容的另一大块。添田武人介绍说,目前视频战略在中国地区还没有启动,但是在海外的PlayStation平台上已经接入了一些非常好的商业服务,比如在美国就上线了体育类、旅游类等VR视频节目。他认为,VR视频本身是一个特别大的市场,由于PSVR本身支持这方面内容,因此在电影和电视节目上都有潜在性。国内的视频功能也在紧锣密鼓准备中。


中国开发者有何“特别关照”?


PlayStation在去年下半年公布了“中国之星计划”,在全国招募优秀的游戏制作团队和作品,并提供大力的扶持。在上个星期的阶段性成果发布会上,索尼互娱公布了目前10款入围游戏的名单,其中有5款VR游戏。添田武人表示,“中国之星”的出发点在于寻找主机游戏中真正的标杆性产品。



添田武人介绍说,国内主机游戏开发团队不多,有的则实力不够,在购买引擎、中间件甚至后期的QA上都会遇到问题。中国之星计划会在资金、技术和流程上提供支持,让开发者集中力量在自己擅长的地方。


那么对于这些入选的团队,索尼方面会不会有什么偏好呢?添田武人说,标准和门槛对所有人都是一样的是,最重要的还是游戏本身的创意和团队的热情、投入。简而言之,“只要有好的创意就会有机会”。他也提到,“中国之星”并不是一次性的项目,而是会在将来不断发展。当下更重要的是把入选的十个细心打磨好,做成精品推向市场。


除了扶持开发者团队,“中国之星项目”的另一个使命就是和中国当地的合作伙伴发掘一些好的IP产品。添田武人说,作为中国区的负责人,他非常希望能看到本土开发商的作品能够在中国找到第一个落脚点,也可以通过PS这个有着5000多万装机量的平台让全世界游戏玩家知晓。他尤其提到,游戏史上真正得到全球玩家喜爱的作品并不多。他希望能通过游戏主机在中国的业务中发现一些非常好的IP,打造成让全球玩家都能叫得上名字的游戏作品。


“这就会是让我们真正觉得,做国行PS很骄傲的时刻。”


不拒绝任何可能性的PSVR


尽管定位明晰、目标明确,但PSVR却从不停下任何对未来发展模式的探索。添田武人表示,公司内部也有对AR、MR等技术和游戏结合的探索,尽管并没有明确的结论,但主机游戏的可能性是非常值得深挖的。他也特别提到了任天堂新推出的Switch游戏机,并表示这种主机+掌机的创新是对业界发展很积极的举措。如何创新是一个很大的挑战,作为创新基因深厚的索尼来说,如果推出的新品和发展模式,也一定会有自己的创意在里面。


但不拒绝任何可能性的PSVR,却果断拒绝了为平台内容降低审核门槛。


“真正带动产业发展是人有惊喜的时候,超出期待值的时候,”添田武人说。只有超出想象和有满足感的体验才会把产品往前带一步。这也意味着相比数量,产品的质量对PSVR来说更加的重要。


无论是PS4还是PSVR,游戏质量的把控是出了名的严格,甚至有些时候让开发团队“招架不住”。添田武人明确表示,从品质把关的层面来看,很难想象会降低标准,但可能会提高。如果游戏开发者的初衷不是为用户提供更好的游戏体验的话,可能不太适合PSVR这个平台。


“各种各样的尝试都应该有,但是最后的选择权一定要留给用户。用户的选择权越多的时候,就是这个市场真正起步的时候。”


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