“公众对于游戏公司的猜测永远是错的。”
在约翰·斯塔茨(John Staats)的记述中,他这么评价外界对于暴雪娱乐的看法。
即便身为《魔兽世界》最早期的开发者之一,斯塔茨的姓名也多半不为大众所知。但作为暴雪娱乐第一位3D关卡设计师,地球上每一位WOW玩家,都必然踏入过他设计的某一寸土地:
从熔火之心到黑石深渊,从卡拉赞到黑翼之巢,大量经典旧世中玩家耳熟能详的副本,都是由约翰·斯塔茨一层一层构建出来的。
约翰·斯塔茨设计作品的一部分,
而在加入暴雪之前,
他仅仅是一名业余的
《雷神之锤》
MOD作者
从1999年立项开始,到2004年正式公测,《魔兽世界》经过了漫长的五年开发过程。斯塔茨则在2000年加入暴雪娱乐开发二组,承担3D关卡设计的工作。
但初入暴雪的他,却发现雇佣自己的并非一家在业界享有盛名的老牌开发商,而是一个在MMORPG领域完完全全的“草台班子”:
暴雪没有任何3D关卡设计的经验、也没有3D关卡设计人员、甚至连能正常用的3D关卡编辑器都没有。
以至于在暴雪成立十周年的庆典上,他并没有参加公司聚会,而是悄悄躲在办公室里冥思苦想游戏中的地下城设计。也是在那一晚,他决定把所有自己在公司经历的艰难险阻记在日记里。
日记中包含了从程序、美术到关卡的诸多开发记录
2018年,他将自己早期开发期间(2000-2004)里记述的内容整理成册,在Kickstarter上众筹出版——在迅速筹集了近60万美元后,斯塔茨才发现对这些“暴雪秘辛”感兴趣的人比他想象的要多得多。
去年,经过与版权方的联系,游研社正式翻译引进了这本《魔兽世界开发日记》,经过一段时间的筹备,现在已经正式上市。
这些年历经各种开发和运营风波后,作为全球玩家在社交媒体上的“经验包”,与暴雪娱乐相关的诸多著述、报道(和小道消息)早已填满了互联网。
但这本《魔兽世界开发日记》,对WOW玩家和游戏从业者而言却有着足够的独特性——
它的作者采用的全部是最一线的第一手资料,如今却又和暴雪官方没有任何直接利益关联。
斯塔茨在游戏业的工作使得他遭遇了严重的健康问题,很难再坐在电脑桌前用键鼠工作,甚至连玩游戏也办不到。正因如此,在和《魔兽世界》、暴雪娱乐与游戏行业都有了相当的距离后,他才认为自己有了足够客观中立的视角,能够以局外人的身份来结集撰写这段早年间的行业历史。
供职于暴雪期间,斯塔茨是不折不扣的“包打听”,热衷于主动跑去各个职能同事的工位上看他们在忙什么,并将谈话内容悄悄记到日记本里。这也让《魔兽世界开发日记》成为了一本有趣的个人史料:不仅包括斯塔茨自己负责的开发领域,还涉及媒体关系、市场运营、管理层方针……诸多暴雪黄金时代的名人(比如克里斯·梅森和比尔·罗珀),都在书中展现了更为鲜活的个人一面。
魔兽IP的世界观总设计师克里斯·梅森(右一)
不过于我个人而言,斯塔茨的记述最可贵的地方,是摆脱了近年涉及暴雪时容易陷入的二元叙事:
即早年“暴雪出品,必属精品”的名号,源自早期团队不息的热情与创意;而这些年出现的问题、产品运营上的傲慢与故步自封,则源自
管理层的商业化压力与战略短视(譬如鲍比·考迪克)。
在他的视角里,用单一归因来揣测游戏公司的行事动机都是不可靠的。
即便是开发《魔兽世界》时的暴雪,也面对着诸多严峻的内外危机。在谈及同事们的创作热情时,他会
用一种包含激情的语调回望二十年前的暴雪:
在斯塔茨的记录里,《魔兽世界》并非含着金汤匙出生,而是经历了反复的推翻与迭代,
从管理层到基层员工都无数次怀疑过这款游戏究竟能否真的做出来
。
它也
险些胎死腹中,就
像《星际争霸:幽灵》与《泰坦》那样。
在大型3D MMORPG井喷的时代到来之前,《魔兽世界》要面对的是没有同行处理过的开发难点:
服务器架构、内容规模、平衡性……当时世界上并没有任何一家公司发售过如此庞大规模的作品。
许多如今已经成为家常便饭的管线流程和设计准则,对当时的设计师们来说却如筚路蓝缕。
甚至,暴雪也不像玩家们想的那么具有“独创性”。早期设计里,开发者大量的灵感都来自别的游戏,比如最初开发二组的整体参照物就是《无尽的任务》(这种“愧疚感”直到EQ反过来抄魔兽的UI才消失),而昼夜变更的系统灵感,甚至来自2001年E3上公布的《动物森友会》。
但即便不是热衷于开发细节的业内人士,对于普通WOW玩家来说,这本书里仍然充满让你会心一笑的细节。
比如,
你很难想象到底有多少东西是被暴雪一路“鸽”到如今的
: