2017年,一个很有可能的业界热点是:网易代理的最有潜力的游戏《我的世界》,在上半年就要开始测试了。
而更重要的是,网易加大了代理的范围,
将覆盖面扩展到了《我的世界》在PC和移动端上的所有版本
,包含基于Java开发的所有PC版。
如果将之前代理移动版和Win10版看作网易与微软友好合作的示意,那么代理Java所有版本就等同于要全面的深挖国内所有《我的世界》玩家。这
包括了从我们常见的小学生,到老手,到能传教的KOL,再到创作能力甚至可以超过游戏从业者的高端玩家
,一个完整的玩家生态群体。
可能对于移动游戏的从业者来说,《我的世界》移动版的代理已经足够劲爆了,而相对移动游戏市场份额稍小、变数更少的PC市场,并没有那么值得关注。的确,从官方的数据上来看,除了拉美地区,《我的世界》在全球各地区的销量分布,都是以移动版占最多比例。而在
亚太地区,移动版的比例更是全球最高,达到51%。
再从各国的销量分布来分析,中国不仅仅是《我的世界》销量最高的国家,还远远超过了这款游戏在其他亚太国家的销量总和,这基本可以理解为中国的移动版销量占比也与51%的比例相近。
从这个数据来看,移动版《我的世界》不仅是国内最受欢迎的版本,它还具备了足够大的商业空间,并且适应了网易在移动游戏市场发展的趋势。那么,移动版使用率最高的玩家群体
“小学生”就是网易在这款游戏上必须发力的对象
。
由此,网易此前在520宣布代理的Win10版本,更像是与微软友好合作的象征,《我的世界》本身对网易来说就更如同一个相对单纯的商业IP,并包含一部分对未来做简单的押注的性质。
但葡萄君要强调的是,现在
网易又代理了Java版,那么整个市场就得完全重新看待了。
固然,《我的世界》
移动版的用户群潜力巨大,但这个群体相较它的整个用户生态而言,还是过于扁平。
原因在于,移动版的主要用户群体还是我们常说的小学生群体,这个群体的游戏行为相对初级,更接近玩乐的兴趣本质。这在有关《我的世界》的所有内容当中,
大多还只处于入门和消费内容的阶段。
但我们知道,《我的世界》所代表的
沙盒游戏最吸引人的点,在于其UGC内容的可创作空间,以及PGC内容对整个UGC生态的影响和引导。
《我的世界》在这一点几乎做到了极致,诸多令人叹为观止的UGC内容一直是视频平台最受欢迎的内容,而由此衍生的PGC内容和专业团队,往往又引领着这个圈子的壮大。常见的比如各种宏观建筑,以及各式各样的大型Mod。
民间团队史诗工坊的作品
要注意的是,这些能够引导《我的世界》产生衍生内容,并且促进这
个用户群发展的内容,几乎都不来自移动端。
事实上,《我的世界》的用户群体并不仅仅是小学生,根据第三方在reddit上的调查显示,
14-19岁的玩家占了37%,而在20岁以上的玩家比例,还要高于这个群体。
而包括《我的世界》故事模式在内的,
官方在移动端推出的内容,都远远满足不了这些老手、KOL、高玩群体,对这款游戏的需求。
正如有玩家曾在5月代理消息公布后评论:“不会对Java版本的《我的世界》有影响”,可以见得他们更在乎的还是Java版。
他们向往的是,能够基于《我的世界》所提供的创作空间,来更高效、更全面、更真实的还原他们想法的游戏过程。并且在这些想法实现以后,借助社交平台,将这些内容传递给更多希望体验的玩家。
比如最近一款Steam上的动态壁纸软件刚受到玩家热议,其创意工坊中来自中国玩家的原创内容就已经泛滥成灾,就葡萄君观察到的,在短短的一周时间内,浏览页就从不到70,增加到300多(现在还在增多)。
能创造UGC内容的用户最活跃的平台,恰好就是《我的世界》在Java中的各个版本。
也正因如此,《我的世界》整个发展历程都建立在Java版的发展之上。早期一次技术突破,是发生在2010年Java版联机功能版本发布的时候,当时仅仅两个月,游戏的正版用户就翻了1.5倍。