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《神之亵渎2》有两成玩家来自中国?我们和开发组聊了聊

机核  · 公众号  ·  · 2024-11-21 20:04

正文

↑↑星标“机核”不迷路

全新DLC已上线

作者:Bloodsaya

《神之亵渎2》的全新DLC和「True Torment」更新已于11月1日上线,近期,机核有机会对游戏制作组 The Game Kitchen 进行采访,为大家分享游戏的设计思路和幕后故事。

玩法与机制


Q:DLC更新了两种全新的解密机关,铜板绿色幻影跳台,以及结合新武器「我之罪」的穿越荆棘障碍,能分享一下这两种新的机关应用在关卡解密中的设计思路吗?

TGK:我们希望通过加入需要速度、跳跃技巧和快速反应的谜题,来拓展关卡设计的可能性,并提升游戏体验循环。我们的目标是加入一些能够将玩家从战斗和探索中暂时转移的挑战类型。

在设计新武器「我之罪」时,我们不仅专注于它的战斗系统,还致力于为其赋予一个相较其他武器更独特的能力,同时确保它能够与其他武器的能力相结合。我们决定创造一种更偏向空中表现的机制,以进一步拓展游戏的乐趣和探索性。

Q:新武器「我之罪」除了用于解锁新的机关,在性能上也同时具备游戏本篇3种武器的特点,与其说是一把新武器,不如说更像是3把武器的整合,为何采用这样的设计方式呢?

TGK:实际上,「我之罪」并不是三种《神之亵渎2》武器的简单融合,而是三种武器的特性源于「我之罪」——《神之亵渎》初代的原始武器。

三种武器分别体现了「我之罪」的三大核心特性:速度(萨米恩托与圣塔亚)、力量(裁决)和多功能性(黎明的恳求)。

因此,当「我之罪」回归时,这些特性不可避免地会在这件武器中重新汇聚。

DLC中出现了不少新的空中怪,他们以组合的形式同时出现时,对玩家造成一系列连锁的麻烦,请问制作组是如何设计游戏的空中单位的?是否有考虑到,多种空中怪的组合形式,实际可能对玩家造成过多的负反馈呢?

TGK:我们始终会考虑玩家可能出现的负面反馈。如果确实有这样的反馈,我们也会准备好改进体验。

空中敌人非常有助于创造多样化的挑战。而且由于新武器添加了更多空中机制,我们决定将空中敌人融入这些挑战中,使得玩法更加丰富。

Q: Boss战中敌人的进攻欲望强,技能判定范围广,玩家很容易被击中击飞,还有受击倒地,Boss还会在玩家闪避后也瞬间调转进攻方向击中玩家,导致玩家的输出窗口很小,新武器的连击、蓄力等技能几乎无用武之地。

请问这样的Boss战体验是否在制作组意料之中?Boss战的是如何进行设计的?后续是否会进行优化以提升游戏体验?

TGK:是的,在回答这次采访时,我们正着手更新以优化体验,平衡敌人伤害、武器输出、Boss战机制,尤其是为新模式“New Game+”做准备。



剧情与美术

Q: 更新的标题为何以「True Torment」命名?关于DLC的剧情,能分享一些创作的幕后故事吗?

TGK:这是我们在《神之亵渎》初代中为“New Game+”模式使用的名字,所以我们希望沿用这个词。

但更深入的原因是:“True Torment” 源于西班牙语表达“Verdadero Calvario”(真实的苦难)。在西班牙语中,“Calvario”源于拉丁语“Calvariae”,指耶稣被钉十字架的地方。如今,这个词语因与痛苦和死亡的历史事件相关,常用来形容一种艰难的时刻。

因此,这个标题的灵感来源于“真实的苦难”,在翻译时选择了“Torment”,既保留了含义又更契合表达。

Q: 《神之亵渎2》自推出以来受到玩家们的广泛好评,但也有部分玩家表示,2代的确在玩法上加强了,但艺术表达相比前作更克制了,请问制作组是怎样考虑的?

TGK:在《神之亵渎2》中,我们希望探索一些新的表达方式,避免把自己局限在固有的框架内,或者陷入黑暗幻想题材的刻板印象——这在 From Software 的游戏成功后变得非常普遍。

我们采取的其中一个方法是展示 库斯托迪亚(Cvstodia)的世界自第一代以来已经发生了演变,因为奇迹(Miracle)和至高意志(High Wills)已经被击败了。这是一个不那么黑暗的时代。我们希望《神之亵渎2》能够拥有独特的个性,并与《神之亵渎1》有所区别。

Q: 玩家对过场动画的像素化版本非常期待,请问后续会有计划加入动画像素版本吗?







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