主要观点总结
本文详细描述了游戏《燕云》的沉浸感,玩家与游戏角色的互动以及游戏内构建的江湖世界。文章还讨论了游戏的一些争议点,如战斗系统和社交方面的取舍,以及游戏开发团队对玩家反馈的回应。最后,作者认为《燕云》是网易尝试用高质量内容驱动付费的尝试,可能是对国产网游未来的探索。
关键观点总结
关键观点1: 游戏介绍及背景分析
文章介绍了游戏《燕云》及其最近的口碑反转现象,强调了其在玩家群体中的讨论度和热度。
关键观点2: 游戏特色及沉浸式体验描述
作者重点描述了《燕云》带来的沉浸感,包括武侠江湖的极致沉浸体验和通过角色塑造和故事情节构建的江湖世界。
关键观点3: 游戏的争议点与反馈
文章提到了游戏的战斗系统和社交方面的取舍引发的争议,以及玩家对游戏反馈的态度变化。
关键观点4: 玩家群体与游戏世界的构建
作者强调了玩家在游戏中的参与感和构建江湖世界的重要性,以及玩家如何通过个人经历和互动链接在一起。
关键观点5: 作者观点与对游戏未来的展望
作者认为,《燕云》是网易尝试用优质内容驱动付费的一种尝试,可能是对国产网游未来的探索。同时讨论了其他游戏的发展趋势和国内玩家的变化。
正文
导语
最近一段时间,我在B站看到过最多的一个问题,可能就是“燕云好玩吗?”平心而论,上线前舆论翻车,跳票近半年,被打上“渣男”标签的燕云,在不少玩家眼中就是上线即暴死的命运。然而谁也不知道何时这小子打通了任督二脉,顶着一头“黄毛”重出江湖,靠着整活抽象力挽狂澜,似乎又异常符合他黄毛的人设。当然,国内玩家向来是口嫌体直,我曾经专门去翻看过B站燕云视频下面的评论区,发现清一色用着“战斗不行,难度太高,探索可以,勉强能玩”的统一格式。甚至不少贴出了100多个小时游玩时间的截图,来印证这游戏也就只是“随便玩玩”的水平。毕竟“放在国内,你可能还不错,但这是在B站,你还得多练练。”燕云不仅没有暴死,甚至在正式公测之后,口碑久违的迎来反转。看似村里落魄的黄毛终于迎来了自己的高光时刻,然而在这背后,我却感觉网易是想用燕云去赌国产网游的未来。我知道有人可能会说,公测的时候你不写,现在看口碑反转了,才来蹭我家燕云的热度是吧?此言差矣,作为一个连续四次测试一次不落的老玩家,你知道的,我向来是对燕云有好感的。但碍于公测的等级上限和主线剧情是分期解锁,前前后后体验了45个小时之后,我才敢战战兢兢的写完这篇公测感想,就是不想遗漏一点内容体验。当然,写这篇文章的主要目的并不是想将燕云的方方面面“吹”个遍,而是单拎一个令我印象最深的点“沉浸感”,展开说说。毫无疑问,燕云最高光的部分,就是以武侠江湖打造的极致沉浸感。此前采访燕云开发团队的时候,他们就已经透露过,燕云的核心立足点有三,即沉浸式的带入感,战斗以及有情绪价值的开放世界。除去备受争议的战斗之外,另外两点可以说放在当今武侠网游品类上,也可以称得上是无出其右。在他们看来,燕云最初立项的时候就是想去做一些差异化的内容,而这些差异化的内容中多多少少夹杂着作为开发者的个性化表达,最终思来想去,他们认为单人模式是最佳的载体,它能够去承载情绪的铺垫以及各种故事剧情的网状展开,因此即便可能与现如今市面上的网游体验有些格格不入,但作为游戏的核心乐趣,能够毫无影响的保留。“有人的地方就有江湖”,这也是燕云试图用游戏和玩家共同去诠释的核心理念。燕云目前开放的两张地图清河和开封,其实从叙事风格和理念上存在较大的差异,这也基本符合开发团队此前描述每张地图能够带给玩家不同体验的承诺。清河初来感觉是山高水远一片祥和,有一种世外桃源的恬静感,然而背后围绕刺客田英和绣金楼却暗潮涌动,最终在终章酿下惨剧,这种带入感通过玩家在游戏过程中遇到的不同人听到的不同事共同编制而来。你既可以看到最终BOSS扮演的神秘女子出现在不羡仙周边,也能从见闻中听到最近绣金楼活动频繁,而作为暗线的田英故事几乎穿插整个主线无孔不入。而到了开封,哀鸿遍野的角门里和纸醉金迷的樊楼形成鲜明对比,作为主角的玩家刚踏入江湖,就陷入到了契丹入侵的政治漩涡。这是明面上的主线,但到了作为暗面的支线,燕云却用“一叶平生”这种一系列任务,通过众多贫苦百姓的故事,去描述现在“人吃人”的乱世当道,民不聊生的现实。我们是侠,追求的义,何为义?清河从主角个人出发,追求的是小义,开封从国家大局出发,追求的是大义。正所谓侠之大者,为国为民。两张地图所构建出来的江湖,通过不同的方式几乎是很完美的具现化了上述的理念,而由此带来的便是极强的带入感。你既会在清河碰到天天跟在你背后喊着老大,要一起外出闯荡的红线,只为一个承诺就能够舍身取义的刀哥,也能够在开封遇到看似不择手段,却用血喂婴的寡妇,看不见路只能听声辨位,一心相信黄金叶的阿然。与各种人的相遇编织出了燕云的江湖世界,经历的各种事来裹挟情感将其链接在一起。特别值得一提的是,燕云不仅仅是将人和事简单的呈上台面,而通常会加入一些后续的细节进行补充,比如在清河主线结束后,玩家会遇到摇红一梦的奇遇,相信最后的宝藏可能会让任何一位大侠当场泪崩。而在开封一叶平生的最后,阿然和父亲重逢,回想起自己的所作所为,以及那句“侠为天下人”,也会让人无限感慨。这种基于情感的巩固和激荡,相信不是如今的武侠网游能够轻易做得到的。说到底,我们并不是这个江湖的过客,而是真正的亲历者。当然,除了显而易见的游戏人物之外,作为玩家的我们同样构筑了这个江湖世界,成为了其中不可缺失的一部分。在游戏中,玩家可以通过立牌来抒发自己感想或简单粗暴的吐槽,之后看到的玩家同样可以回复跟帖,这种存在于单人模式的隐性多人玩法,同样让整个江湖鲜活起来。你既可以看到对茅厕朝拜的厕神党(天天祈祷自己拉屎通畅)。也可以看到各种定点站位的宝箱哥(提醒玩家不要遗漏隐藏的宝箱,还不快谢谢宝箱哥)。亦或是被狗撵了一路的揍狗哥,泄恨之后还要吐槽一句“年轻就是好,倒地就睡”。看似封闭限制的单人探索,却因别人的经历而处处充满了惊喜,一张打卡美照,一句无意吐槽,将玩家彼此链接在了一起,这何尝不是构建出了另一个江湖?可能看到这,有人会问了,上面说了这么多,和你这个标题有多大关系?比如游戏战斗中的卸势被吐槽最多,简单来说,这就是动作游戏中常见的弹反,但微妙的时机把控,以及难以言喻的收益占比把这个原本应该是特色的战斗系统推向了风口浪尖。由于燕云的战斗逻辑是通过卸势打光敌人的真气槽后进行处决,但上述的问题就让该不该用卸势变得微妙。用吧,收益太低风险太高,先不说能削弱地方多少真气,一旦失败便会吃上一套素质三连。不用吧,光靠平砍的刮痧,估计还没打出一套虚弱就要被对方高伤多练直接带走。再比如游戏的核心并不太强调社交,这就让游戏的付费变得异常尴尬。我知道有人会说,人家网易用不着你操心,但我已经不止一次看到有玩家同样出现了这样的担忧。其中的缘由我想无他,唯有诚意。说到底,燕云并不是一款完美的游戏,做了很多取舍,也同样无法让所有人满意。对比如今的国产网游,甚至有太多反直觉的设计,不强调MMO社交,不逼迫数值和皮肤付费,拥有上百个小时的单人内容体验,而这背后需要担负的是巨大的成本压力。此前,我曾很固执的认为,这种模式几乎和赌博无异,不仅需要玩家较高的接受度,还同样需要高品质的内容体验长期维持,然而连续数日翻看玩家的反馈之后,我却产生了另一种思考。在数值付费和皮肤付费之后,为优质的内容付费会不会成为新的驱动力?前两者的核心是大DAU是社交,而后者可能更为需要的是“求你别死”的玩家真心认可。回顾今年,腾讯的《三角洲行动》和网易的《漫威争锋》似乎有向此靠拢的迹象,但考虑到这两者几乎套用了成熟的PVP商业化模式,而燕云却选择了以PVE为主的单人体验,我只感觉这条路显然更为艰险曲折。兜兜转转,从内测到四测,我写燕云也不下六七次,你会发现一个很明显的现象,随着测试玩家越多,评论区的喷子老哥们越来越少,甚至即便是口碑重灾区的四测,依旧有玩家力挺相信公测时候能改好。这绝不是光靠整活搞抽象就能弥补的翻车事故,而是靠着品质和硬实力赢来的难得信任,尤其是当国产+网游+武侠等多个debuff叠加在一起的时候,你才会发现想要做到究竟有多难。国内玩家早已不是当年的那批玩家,他们拥有更高的审美和品味,懂得用亲身体验去分辨游戏好不好玩,但国内不少网游厂商似乎还停留在当年的那个研发逻辑死胡同中,游戏的玩法和内容永远服务于商业化,用一句玩笑话来形容“如果游戏不好玩那这件事就太好玩了。”在我看来,网易赌的不是它自己的未来,而是整个国产网游的未来。