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作为春节流行爆款,线上斗地主要如何脱颖而出?

付费点  · 公众号  ·  · 2020-03-16 12:11

正文

文章作者: 崇佐 文章来源:游戏龙虎报   ID: longhuboom


作为游戏爱好者或业内人士,回家过年时你是否面对过这样的烦恼:


当长辈问起你的工作,你的兴趣爱好时,你的回答令他们颇为不解,“游戏有啥好玩的?这东西害人/没意思/没前途!”


即使已经有越来越多的游戏打破了“只有男孩子喜欢玩游戏”的基本面,渗透到“女大学生”,“小学生”等群体当中,对于长辈来说,游戏依旧是颇为陌生的事物。


因此,你没有办法和长辈聊《死亡搁浅》,很难向长辈解释《王者荣耀》,更别在老人面前提“黑魂”、“血源诅咒”、“鬼泣”这种看着就怪吓人的名字。


要说老少咸宜,恒久不变的游戏话题?


那当然是斗地主了!


“快点啊,等得我花都谢了!”

“你的牌打得也忒好了!”

“你是MM,还是GG?”


... ...

“17张牌你能秒我?”

“给阿姨倒一杯卡布奇诺。”

... ...

线上的斗地主游戏,为玩家留下了许多有趣的回忆。


起源与发展


斗地主起源于湖北省武汉、汉阳一带,改编自当地扑克玩法“跑得快”,顾名思义,谁先把牌打完谁就获得胜利。最初的斗地主名为“二打一”,并未留下三张底牌,而是由一位玩家从另外两位玩家手中各抽一张牌,被抽牌的两位玩家协作对抗抽牌玩家。1995年,“二打一”正式命名为斗地主,这么一个颇具“打土豪,分田地”时代象征意义的名字。其玩法也逐渐演变成“预留3张底牌,交给叫到地主的玩家,并由另外两位玩家合作对抗地主,谁先将牌打光,谁就获得胜利”。


每逢过年亲友团聚,想要找点乐子时,斗地主就派上了用场。稳定的玩法,三人模式的均衡合理,“农民阶级”与“地主阶级”的博弈,使得这款棋牌游戏开始风靡于全中国,乃至世界华人群体。斗地主也成为了世界最流行的三种卡牌游戏之一(另外两种是德州扑克和百家乐)。


随着互联网的发展,斗地主也与麻将、桌球等人民群众喜闻乐见的日常娱乐活动一道,踏上了线上的旅途。QQ游戏大厅中的“欢乐斗地主”,也曾统治过广大中年群体的电脑屏幕。相较于麻将,斗地主规则更简单,“向下兼容”年轻人甚至小朋友都更加轻松。


作为跨世纪风靡华人世界的卡牌游戏,斗地主曾是也将依旧是老百姓热爱的娱乐活动,是逢年过节亲人团聚时出色的社交工具。熟人之间打上几盘,抢抢地主,嘲笑对方17张牌秒不了自己,总是欢乐多多。


现如今,以《欢喜斗地主》、《天天斗地主》、《欢乐斗地主》等为代表的斗地主游戏,依旧在手游市场棋牌类游戏中占据了可观的市场份额。

ios卡牌游戏排行榜上,前十名有四款斗地主游戏



不过斗地主们也有烦恼。


困扰与阻碍


作为线下桌面游戏,斗地主最重要,最吸引人的核心主要是两点:可玩性与社交性。


由于玩法不会也不能有变化,“从线下移植到线上”的各类斗地主游戏都面对着同样的难题:社交壁垒难以打破,产品品牌难以树立,玩家留存较为棘手。


即使《欢乐斗地主》早在2008年4月就已出现,并曾是最具代表性的线上斗地主游戏,也并未能留住玩家的心。


从受众来说,斗地主面向的主要是中年群体,在三四线城市及农村也具备相对更大的市场潜力。但中年群体却存在着这些特点:


1、相较于从小玩游戏的80后、90后、00后来说,中年群体对于在游戏中消费存在更大的抵触情绪,认为在虚拟的东西上花钱是不值得的。面对连败时筹码(虚拟金币)的迅速减少,很多用户并不会因此充值获取金币,反倒是直接换一个账号,又或者换一款斗地主游戏继续游玩。所以,你是哪款斗地主游戏并不重要,只要能打牌就行。


2、中年群体对于改变和创新的接受程度更低。有别于此前斗地主游戏的画风、有别于传统玩法的“四人斗地主”,甚至是新风格的音乐,都很难获得用户的青睐。所以,各类斗地主游戏的图标,几乎都是卡通式的地主形象。其音乐,也是“土味中带着欢乐”。


3、中年群体使用手机及电脑时的信息检索相对更简单粗暴。排行榜越靠上的斗地主游戏越容易被挑中,并不会因游戏品质特别出众而得到“特殊对待”。所以,斗地主游戏积累人气后的雪球效应更明显。


4、中年群体对于“排行榜”、“等级”等机制的需求较低,游玩目的主要是工作之余进行娱乐放松。所以,少有用户专注于一款斗地主游戏长期冲分。


没有独特性,且没有给玩家的留存提供充足的理由,使得斗地主游戏们总是头疼于波动大又流动性强的用户群体。


许多斗地主游戏都曾试图在树立品牌,打通社交壁垒上做过尝试。


例如将玩家通过视频连接,构建线上的真人斗地主环境,然而其效果并不好,也没有多少人愿意和陌生人面对面打牌。又或者是加入语音及打字沟通方式,然而却面临着互相报牌的尴尬。


五花八门的斗地主,千篇一律的形象风格


在不久前的第三届中国网红营销大会上,来疯直播负责人刘蜜曾提及了互联网的返祖现象,即互联网一直在尝试通过技术进步将线下场景搬运到线上,达成更好或全新的效果。但在传统桌面游戏方面,暂未出现能够将线下熟人社交模式成功转换为线上陌生人社交的方法。


此外,在推广方面,斗地主游 戏也不太跟得上潮流。近期,姚记科技的《小美斗地主》凭借代言人吴孟达对中年群体的亲和力,及字节跳动系的流量契合,在抖音、头条 、西瓜视频大量投放,成功登顶ios免费榜。



但从长远角度看,斗地主的游戏内容无法支撑起短视频或其他形式投放素材的需求。毕竟斗地主游戏内容的上限并不高,无法像其他游戏那般拥有各种硬核、搞怪、悲伤风格,易于传播的内容素材。


而且,大家还是更喜欢线下打牌。


相似之中,细节至上


面对同样的先天困难,市面上的斗地主游戏各显神通,期望在细节上进行打磨深耕,以吸引玩家的目光。 同样是打牌,如何让玩家打得更爽?


从线下到线上,斗地主玩法不可改变,但细节可以。以安卓渠道暂居第一的《欢喜斗地主》为例:


在发牌阶段,《欢喜》采用的是无序发牌后再整理的形式,发牌过程会更有惊喜,也更符合线下的打牌流程。


在新手游玩体验方面,《欢喜》会安排较弱的对手甚至是电脑对手,为初次游玩的账号提供更好的打牌体验。


此外,线上斗地主普遍存在着暗改发牌机制的嫌疑 ,对于新手账号也会分发更合理好打的牌。为了让玩家打牌体验更好,也会通过调整发牌机制增加炸弹出现概率,从而间接提升倍率,使玩家在对局结算时获得更激烈的正负向反馈,另外也提高了玩家把金币花光的概率,借以增强变现能力。


另外,《欢喜》还在玩法上添加了不影响对局,但对结算有影响的“最后一手”机制:根据屏幕中央的提示打出相应牌型,就将获得额外奖励,使得玩家在正常的打牌过程中增加了更多乐趣。


根据屏幕中央提示打出相应的牌,可以获得更多奖励


除了《欢喜斗地主》外,其他斗地主游戏也研究出了不同的变现方式及各有亮点的细节处理。


《天天斗地主》的对局界面更加简洁,角色方面依等级排地位,当一位28级的“国公”玩家坐上牌桌时,身为“乞丐”的龙虎报会与另一位“丞相”玩家自动向国公表达问候,国公还会回应一句“免礼”。



《途游斗地主》回合结算时,还会有输家金币飞进赢家口袋的动画。


龙虎报的金币被吸走了!!


《小美斗地主》,则在变现方面走上了激励视频为主的道路。不论是虚拟金币兑换,还是结算时保分、得分加成、记牌器等道具,全都可以通过激励视频获得。


面对“先天缺陷”,“地主们”可谓各显神通,八仙过海。然而仅凭借细节,并不能彻底锁定市场地位。


斗地主游戏,该怎么与众不同?







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