专栏名称: 游戏时光VGtime
专业、严谨、有趣,『游戏时光VGtime』由一群热爱游戏的新老玩家组成,把关于电视游戏的一切分享给大家。
目录
相关文章推荐
游戏茶馆  ·  不买月卡后,我终于不在游戏中当牛马了 ·  13 小时前  
触乐  ·  拖延应对基础丨触乐怪话 ·  4 天前  
游戏葡萄  ·  7天蝉联Top ... ·  4 天前  
51好读  ›  专栏  ›  游戏时光VGtime

脱离《前线任务》后,《钢岚》那依旧不变的钢之魂

游戏时光VGtime  · 公众号  · 游戏  · 2022-12-18 11:33

正文


提到《前线任务》,可能一些喜欢硬核向机甲题材游戏的老玩家对这个名字还有印象。这是 SE 旗下的一个老 IP,系列的上一部正统作品还是 2005 年发售的《前线任务5》,近几年也有尝试过推出《余生》这样的精神续作,可惜并没有成功。



可能是不愿放弃这个玩家口碑还不错的 IP,SE 把游戏的重制版,授权给了专精重制游戏的波兰工作室 Forever Entertainment 制作。 同时也与国内的紫龙游戏达成合作,由旗下的 BlackJack Studio 来制作《前线任务》的新企划,也是我们今天的主角《2089: 边境》。


好IP遇到懂行的制作团队


虽然《2089:边境》并非《前线任务》系列的正统续作,但无论是系列老玩家,还是首次接触这个系列的新玩家,在看到企划的概念宣传视频时都能注意到,这游戏看着还挺靠谱的。


第一段视频里出现了边境哨卡,化为废墟的城市,执行任务的机甲,以及人体实验等《前线任务》的经典元素。在片段最后,机甲缓缓站立望向远方,同时切入游戏 LOGO,很好地抓住了原作的精髓,以及玩家们的胃口。


第二段视频则是请来了系列制作人土田俊郎来为游戏站台,同时借他之口指出游戏的时间点,为两次赫夫曼战争之间的缓冲时期,剧情是设置在系列正作里面的。最后再以新作主角在驾驶舱内与队友联络,遇到突发情况驾驶机甲出击,结束整段概念视频。


可以看出,BlackJack Studio 真的很了解《前线任务》这个系列,不然这概念宣传视频也不会做得那么对味道。


同时,BlackJack Studio 也是战棋类 IP 授权游戏的开发老手了,他们的代表作是《梦幻模拟战》的官方手游,还有《天地劫:幽城再临》,研发能力有保证。


而且游戏在今年 6 月还开放了测试,除了角色立绘外玩家的整体评价还不错。 战棋玩法部分还有一些调整的空间,但玩法已经比较扎实了。 毕竟这只是一测而非游戏的完成品,而且官方也在根据玩家反馈调整内容,相信最终成品也不会差,游戏还是值得期待的。


就在我认为游戏前景一片大好的时候,BlackJack Studio 却突然宣布和 SE 进行解约的消息,与此同时推出了自己的原创战棋 IP 《钢岚》。


与SE分手背后的一点猜测


官方的完整声明比较长,总结下来就是:他们希望不再局限于做 IP 改编游戏,所以决定不惜成本开始做原创作品。


究竟为什么要在作品接近完成的时候做出了这样的决定。 虽然官方没有明说解约的具体原因,但我们还是能从一些细节里找到蛛丝马迹。 当然,我并非事件的亲历者,以下内容仅为我基于已有内容进行的猜测,并不代表实际情况,大家就当看个乐呵。


BlackJack Studio 在声明中提到,他们始终在思考“如何突破 IP 作品创作的局限性”,从这间工作室的过往作品来看,这可能真的是他们内心所想,而不是用在官方声明里的客套话。

他们的首部作品是经典游戏《梦幻模拟战》的官方手游,第二部作品是基于《天地劫:神魔至尊传》改编的《天地劫:幽城再临》,第三部就是《前线任务》的授权游戏。可以说这家公司创立至今,一直在专注于制作战棋类 IP 授权游戏,对这个特殊的游戏类型有着自己的思考和想法。


这次又恰好碰上了团队喜欢的机甲科幻作品,于是希望“从旅者成为追梦人,在殿堂林立的机甲科幻文化圈中,输出一些属于我们自己的理解的国创机甲内容”。


但作为一款授权改编游戏,想要做到这点并不容易。这并不是技术能力上的问题,而是容易与版权所有方在 IP 的运用和把握程度等方面产生分歧。


IP 授权游戏的合作深度各有不同,但 IP 授权方通常都会对游戏内容进行监修,把握合作的最终效果。毕竟要让联动内容做到松弛有度可不是一件容易的事情,所以版权方对内容进行监修是很普遍的情况,也是版权所有方应有的权力,其中日本厂商又以要求严格而闻名。


可能有玩家还记得《2089:边境》发布概念宣传视频时的情景。


在最初宣传视频的末尾,BlackJack Studio 往里放入了几个彩蛋性质的镜头,不过这版预告很快就下架了,并对最后几秒钟的画面内容进行替换。


不难猜测,替换内容大概率是来自版权方的要求。 也不是说 SE 连点彩蛋都不舍得放,实际上这是版权方对 IP 本身的权利,也是对 IP 的一种保护。 毕竟看 SE 近期的架势,估计是想找机会重拾《前线任务》这个系列,也许他们对这个 IP 已经有了比较清晰的规划,不希望出什么岔子。


一方想要摆脱 IP 作品的局限性,另一方对 IP 授权的管理比较严格,虽然都是想着给玩家提供更好的游戏,但合作过程中难免会出现摩擦和意见分歧。


当然,授权合作是很复杂的事情,这可能只是合作解约的原因之一。当下最直接的影响,就是脱离《前线任务》这个 IP,重构游戏世界观背景、机甲设计、角色和故事。而对于关注过这个游戏的玩家而言,重生之后的《钢岚》将会是一部什么样的作品,才是最需要关心的问题。


何为「钢岚」


虽然 BlackJack Studio 对游戏的世界观、机甲、立绘等方面进行了重构,不过游戏的核心卖点我觉得并没有发生变化。


工业感十足的机甲、个性十足的机师、两大势力间的明争暗斗等元素都有保留,并没有因为合作解约而在这些方面有所倒退。相反在听取了玩家的反馈后,游戏的实际体验比起一测阶段要更好了不少。


咱们先来聊聊机甲,毕竟我就是因为喜欢《钢岚》这种有真实质感的工业风机甲,才开始关注的这款游戏,相信有不少玩家和我抱有同样的想法。


游戏的机甲很强调自定义玩法,机甲的「身体」、「左臂」、「右臂」、「腿部」都可以随意使用不同型号的部件,除了使用默认的套组,也可以组合出适合自己喜好的机甲。


此外机甲的涂装也可以由玩家高度自定义。因为体验时间有限,我没有拿到太多可替换的机甲部件,就尝试在配色上整活,搞了一台「夏日西瓜」主题配色的机甲。这配色土是土了点,但在敌兵那一众默认涂装里,就属我的机体在战场上最显眼,上阵杀敌时也多了些自己是主角机的实感。


当然,这些自定义元素都能实时反映到游戏里。 《钢岚》的战斗演出是即时演算的,无论是自定义的部件,还是机甲的涂装都能在战斗时展现给玩家,看到自己亲自打造的机甲在战场上的英姿。


同时,即时演算还带来了更丰富的场景变化。无论是白天还是黑夜,城镇还是荒漠,这些场景变化都会反映到战斗演出里。


个人认为目前游戏战斗时的演出动画还需要再加把劲,尽管不同定位的机甲都会有截然不同的攻击动画演出,但我个人还是希望后续能扩充到三四种不同的演出,进一步丰富玩家的战斗体验。


既然已经提到了战斗演出,我就顺着这部分接着聊《钢岚》的战斗体验。


在战棋游戏这块,BlackJack Studio 已经是老手了,并不需要为游戏的游戏的策略性担心。比如游戏的同伴协作系统,在对敌人进行攻击时,如果与队友距离够近就能发动连协攻击。但也并非无脑把所有角色都挤在一起就是最优解,系统根据机甲题材做了调整,在战斗时需要考虑更多东西。








请到「今天看啥」查看全文