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7天蝉联Top 1,背后团队仅8人?40岁制作人:人生苦短

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2025-03-05 20:18

正文


“我完全想象不到,有一天能完成这样的产品。”

文/王丹

春节收假后,葡萄君发现了一款人气不低的小众产品。

没有大厂背景,没有铺天盖地的宣发,零买量,这款名叫《超逼真的攻城模拟器》 (下称《攻城》) 的游戏,在2月8日移动端公测后,连续霸占TapTap新品榜Top 1整整7天;


公测不到两周 (截至2月20日) ,它在TapTap、好游快爆的下载量已经合计超过50万,且仍保持着7.5以上的高分好评……这还仅是安卓侧的数据,如果算上iOS的量,可能累计玩家数要更高。


可能有人会觉得这游戏名瞅着眼熟。毕竟《攻城》对外首曝已经是2019年的事了,当时制作人郭星和队友们挂着“有为青年赵铁柱”的名字,在B站更新研发进度,2020年时单个视频播放量一度超过30万,也算小有名气;而且2022年9月,《攻城》在Steam上架了EA版本,只是EA版玩法和内容量远不及现在。

表面看,你可能很难想象这款游戏能如此吸量——它没什么高精度建模,玩法也不算复杂难懂。玩家可指挥不同兵种小队,并制作各类器械,去攻破敌方城池,期间玩家可以附身到领队小兵身上亲自作战。

但它有两个特殊之处:一,每个小兵有独立AI计算 (通过什么路径到达玩家指定位置、优先攻击哪个单位等,都是AI计算决定) ;二,游戏追求还原逼真的物理碰撞。这两点导致局中往往会产生一些玩家意想不到的变数。


如果跳出《攻城》,聚焦郭星和他的工作室历程,事情就更离谱了:在2012年创办Screambox (惊叫盒) 工作室之前,郭星完全没有游戏制作经验;而且明明是在手游潮之前就创办的工作室,他们至今却从没推出过重商业化手游产品,看着就像白白错过了暴富机会。

所以,零经验人员牵头的8人小团队,是怎么熬下来的?

前段时间,葡萄君和郭星聊了聊。他谈到了十几年前面对业内正规军时的自卑与羞愧,提到了近些年的捉襟见肘……直到《攻城》上线,他才感觉自己终于松了口气。而对于这前前后后5年的研发历程,他的感想是“人生苦短”。

以下内容来自葡萄君与郭星的交流,以郭星自述的口吻整理成稿:


01

和真正的从业者对比,

我像条没梦想的咸鱼


提起创业做游戏这事,我有很长一段时间都感到羞愧。和很多心怀伟大梦想的游戏人不同,我当初成立Screambox工作室时,其实没想太多。

我这人有点随性,上学时只是喜欢编程,但没有什么职业规划。在给别人打工几年后,我有了二十多岁的年轻人大多会有的迷茫:觉得领工资为别人做事的日子有些浪费生命,想做一些对自己有意义的事情。于是2010年我离职了。

某天,我在开发者社区中看到一篇有关游戏开发的文章,看起来挺有意思的,觉得自己可以试试。另一个契机是,那会儿智能手机刚刚兴起,普及率不高,但看到那年发布的iPhone 4后,我惊到了:现在手机这么厉害吗?我赶紧买资料了解Objective-C (编写iOS应用程序的主要编程语言) ,觉得做得来,于是就决定尝试做游戏。

虽然是零经验创业,但我心里没多慌,因为2010不像现在,就算失败了,再找一份工作也很容易。

我拉来的核心成员也没有从业经验。比如我邻居,他是我发小,刚留学回来;另一位核心开发则是我特别尊重的一位老程序员,他也是工作室合伙人;美术则是两位应届生……我们就这样凑了5-6个人,2012年Screambox便正式成立了。

Screambox小伙伴的自画像

那个时代工具不够完备,做游戏比现在要更困难。如今的商业引擎已经有了完整的工具链,开发者甚至在素材商店里可以直接下载到可运行的现成项目。而在2012年,做游戏的工具纯靠「手搓」——前6个月我们都是在开发制作游戏所需的工具。

两年后,我们搓出了首个作品:手游《AngerForce: Strikers》。2017年我们又将它的后续作品以《AngerForce: Reloaded》的名字发布到了PC上,并移植了主机版。

时至今日,这款游戏仍在给
Screambox贡献微薄的收益

我们的首作没有大卖,但它的意义也不在于捞金,而是让我们这些没有经验的票友相信“自己可以做得到”。

2014年这款手游刚上线,就被北美App Store编辑推荐,还有几家知名外媒主动写了测评,比如TouchArcade、Pocket Gamer等;后来,国内媒体触乐写了一篇我们的报道,之后又被App Store中国区推荐了好几次。

十几年前,能被App Store推荐、被媒体报道,是比较难得的事。它让我们这个小工作室被业内看到——2014年,我们算是「入行」了。


和真正的业内人站在一起时,我开始感到相形见绌。他们具有深厚的行业背景,不少人是大厂出身,有些还专门出国就读游戏设计专业深造过。而我,则对业内知之甚少。

有时,别人谈论行业说的话我都听不懂。一次路演活动,台上的演讲者提到MOBA一词,我当时很纳闷:“啥叫MOBA?”赶忙在边上偷偷拿出手机查了才知道——哦,刀塔这种就是MOBA。

有时,我还会觉得羞愧。一些从业者很早就定下了做游戏的人生目标,并为此进行了学业规划。一对比,我就像条没有梦想的咸鱼:我不仅对经典游戏以及行业历史知之甚少,我爱好的游戏类型也很窄,对行业生态更是一窍不通。

曾有人问我说:“业内团队绝大多数两三年没赚到钱就散了,你是怎么能做这么多年的?”我当时含糊其辞。12年的开发历程,混合了快乐、兴奋、迷茫、惭愧、遗憾,直到后来逐渐平静。

起初,我可能只是以玩家的心态,好奇做游戏这件事的过程,好奇自己同为程序员,能不能做得到; 在做到后,又混合进了一些进取心,想做得和别人一样好; 当目标实现后,又混进来一些野心,想做别人没做到的事,想做更大更复杂的项目; 当雄心壮志散去,留下了责任心,我希望能给多年并肩作战的伙伴们创造点什么,也希望自己作为一个创作者,能和团队多留下些有价值的作品。

做游戏是件有意思的事。我们在做这件事上学到了很多,我们的作品也见证了团队的成长。


02

从商业化必要条件出发,

倒推游戏设计


有人看Screambox创办比手游潮早,却没做重商业化手游,觉得可惜。其实我们试过,但自觉没有人家那套本事,不得不做取舍。

但团队要发展,商业化还必须得做。只是我们需要找到更适合自己的路径。


我观察到,商业化游戏通常都是重付费系统配合买量,当用户平均付费不足以支撑买量成本时,则游戏生命周期结束。若将其总结为一个简化模型,或许可以说是:流量x付费转化。

付费这块并不是我们擅长的,但我们可以尝试在流量上下点功夫——假如能以较低的成本让游戏获得流量,那么即使付费没那么深,项目也应该是可以良性发展下去的。而利用社交媒体,特别是视频媒介传播,是游戏获量的重要途径。

与此同时,生活中的不少案例,给了我灵感启迪。

记得2019年,我老是刷到IGG《王国纪元》的广告,那个广告呈现的游戏概念,是一个有物理演出效果的对战游戏。里面的小兵不是由简单的2D动画堆叠在一起,似乎都是独立个体,能感知环境,而感知结果会进一步影响到他们的移动、攻击等行为,且每个受击单位都有自己的反馈效果。我觉得这广告特有意思,而且肯定有很好的吸量效果,不然就不会拿来投放了。

还有一次,我参加核聚变,路过「展会保留节目」《Gang Beasts》挑战赛,看到台下观众特别多。这游戏里的角色都是圆脑袋大长胳膊小短腿,结合物理效果的打斗,看上去很乐;而之前另一个很火的游戏《人类一败涂地》 (Human Fall Flat) ,采用了形态相似的角色,这个身体结构结构演出的动作效果特别逗。

《Gang Beasts》

另外一个让我印象深刻的是,2018年我们核聚变出展,隔壁高鸣 (《蜡烛人》制作人) 展出了他的《累趴侠》原型游戏——一个物理角色很鬼畜地爬来爬去。他展位前那个队排得非常夸张,一帮人坐地上等,有大人,有小孩,有情侣。

《累趴侠》,图源见水印

这让我感受到了一个有威力的神奇组合:大长胳膊小短腿+物理演出效果。我们需要一个能支撑商业化系统的玩法来承接这个组合,基于这个目标我们开始验证原型。

起初Screambox测试了类似《Gang Beasts》的全关节物理,但发现运算量很大,对CPU占用较高。现今的游戏性能瓶颈都是在CPU单核性能上,这一点在移动平台上将会雪上加霜。而游戏全平台上线才能效益最大化,手机平台巨大的玩家数量,我们不能舍弃,因此放弃了全关节物理,转向简化方案。

刚好某天我在推特上刷到了一些俯视角小人结队行走的魔性视频,觉得很有意思,就做了些效果测试。我们感到这种小队模拟沙盘推演的形式,既能保留物理演出,集群行为又展现出了不曾设想的魔性效果。

Screambox迭代测试了很多次战斗效果

效果测试原型里的物理战斗机制,也带来了诸多的好处。

首先,它有观赏性,物理可以涌现有趣的效果;

其次是战斗的「可读性」,物理是我们的日常生活经验,这样的战斗演出很容易让玩家明白游戏在发生什么,该应用什么样的策略,比如骑兵跑得很快,那么在开阔地里,步兵自然不容易追上骑兵,那最好选择在狭小、骑兵跑不动的路口迎战;

再者, 长线运营的商业化系统需要有数值支撑,这个原型在展现所见即所得的战斗演出之外,还可以提供更丰富的战斗数值物理属性,比如攻击力、防御、移速等。


这种基于小队作战的玩法,让我想到了自己以前玩过的《信长之野望11》:攻破城堡赢下敌人的地盘。从长线运营角度去考虑,这类攻城游戏的局外养成系统非常成熟,在移动平台上也存在非常多的商业化衍生品,能为我们的系统设计提供参考。

他山之石可以攻玉。玩法我们可以独立设计,但商业化对我们来说是新领域,向成熟作品学习是我们前进的最短路径。

《信长之野望11》的单局战斗

《攻城》就是这样,从观察吸量要素,到结合商业化必要条件,一步步倒推出来的。几个月后,我们迭代出了基础的原型,录了个视频发到了网上,建立了游戏页面。

2019年8月,他们在B站发的第一个视频


03

完全想象不到,

有一天能完成这样的产品


现在回看,2019年的视频已经完全展现了游戏的主要特性。曾有朋友问我:几年前你就做出来战斗了,后来怎么又折腾了这么久?

因为我们这个仅有8人的团队,决定挑战联机,以及端手互通对战的移植。

起初,我们只是想把《攻城》做成一个单机游戏,在核心玩法上设计和组织关卡内容,再构建推演外部系统。如果按照这个路线图推进,游戏应该会迭代成以攻城为核心,融合《环世界》或《骑马与砍杀》玩法的产品。

弃用的游戏KV,他们曾考虑把《攻城》
做成叙事向开放世界探索游戏

当时做的原型

不过后来一家头部厂商向我们抛出了橄榄枝:他们提供了充足的资金进行合作,但希望《攻城》支持联机。

我们从没做过联机,这是个全新且充满诱惑的挑战——我一直想能做个和家人、朋友甚至孩子可以一起玩的游戏。但联机的引入,也让项目的复杂度发生了翻天地覆的变化。

《攻城》在联机支持上,会比一般游戏更难做。如果是卡牌或是回合制游戏,要同步的内容就相对会少一些,战斗指令传一个编码就够了,所有客户端根据指令演出,计算结果都是一致的。但《攻城》有非常多实时状态需要同步:数值、位置等诸多基础数据是不能少的,物理方面还需要同步单位的朝向、装备信息、动画等以进行演出计算。


而联机同步的问题,会反过来,影响到我们程序和关卡的开发流程和内容生产。

具体来说,《攻城》里的士兵有自己的AI,以感知周围的环境进行作战。这些AI和关卡演出是运行在逻辑主机上的 (比如房主玩家的机子) 。而当主机离开或因网络原因中断时,其他人若想继续这局游戏,就需要有一个玩家成为新的主机,接管AI数据和关卡状态才能继续下去。

这个接管过程非常复杂。就像是你正在电视机前看一场演出直播,突然剧组全体成员对你说:“不好意思,我们要下班,不演了”,此时,另一个全新剧组,火速在千里之外的另一个舞台拿起剧本,翻到正在进行的台词,直接给电视机前的你继续直播。

这不仅仅需要程序员提供关键的系统和工具支持,还需要让这些工具对关卡设计师掩盖复杂的网络状态,这样关卡设计师才好上手使用它们产出稳定的可玩内容。

Screambox给关卡设计师开发的编辑工具
这个编辑工具的部分功能演变为了游戏的沙盒模式

而对我们来说,这些都还不算最消耗精力的部分。最难搞的,其实是测试。作为实时同步联机游戏,无论是玩法,还是关卡内容,都没法由一个人来测。

早期《攻城》的单机流程,基本只需要我和另一位程序员两人开发和测试。但引入联机引后,每次测试少则两个人,多则可能要全员参与。这大大挤兑了我们的开发时间,等于是要测试就没法开发,开发就顾不上测试。

不过到2022年,在游戏开放外部测试后,这个问题逐渐缓解——有一些热心玩家参与到了游戏的测试和迭代中来。他们随着PC版本,一路支持我们到手机版本测试,累计了上千小时的游戏时长。其中一些玩家还志愿成为了社区管理员,帮我们维护着数千名玩家、8个QQ群的秩序。


当然,联机、跨平台互通相关的问题,是很难一次性解决完的。比如随着开发深入,我们的发行合作伙伴提出了新的运营需求,游戏的整个网络架构也开始需要迭代调整。

一开始,《攻城》只需要对战服务器,来同步玩家对局状态;之后,我们需要引入账号服务器,以记录玩家存档、数据、付费等;在开始移植后,我们发现移动设备的硬件差别实在是太大了,很多较旧型号和中低端机型无法承担游戏关卡逻辑运算,我们又为此开发了专门为玩家进行关卡AI运算的专用服务器;专用服务器加入后,还需要引入调度程序,协同整个机组进行负载均衡……

就这样,我们随着合作伙伴商业运营的需要,一步步向前推进。遇到不懂的问题,就参考头部大厂产品的运营方案。

游戏开发了两套控制系统,除了顶视角指挥,还允许玩家附身到队伍的指挥官自己直接上。

本来走到这步,一切都很顺利,我们踩着头部厂商的脚印,也开始积累自己的基建。但变化突然出现了。

《攻城》发行合作方的两个平台品牌先后发生业务调整:“我们要‘降本增效’了,后面你们自己做吧。”他们离开了,留下了跟着他们屁股后面跑了一半、茫然且不知所措的我们。

没了合作方的资金支持,接下来所有的成本负担,都需要Screambox自己来扛。我们不得不好好算账,精打细算过日子。比如服务器这块,全租现成的云服务器有点贵,为了降低长期运营的成本,我们用开发组的部分老硬件,和闲鱼上淘的一堆二手CPU,搓了10多台服务器,组了个专用服务器集群。

做游戏确实考验动手能力,有时候还得把硬件一块给安排了。 (代码服务器、文档服务器等等也都是自己搓的)

郭星在家手搓服务器,个别内存已完全损坏
可点击查看大图

所以从2019年做出原型,折腾到现在,我觉得一切是应该且值得的。如果把时间拨回2-3年前,我完全想象不到,我们有一天能完成这样的产品。

我记得之前某次GWB活动,《王者荣耀》的服务端主程在台上分享他们的服务器方案,我在台下心里感叹:我们什么时候能解决这么复杂的工程?《攻城》的复杂度肯定远不及《王者荣耀》,但光是做到现在这个程度,就已经让我们这个8人小团队收获不浅了。

这个过程,和当年Screambox做首款游戏一样。在没完成前,我们根本不确定能不能把它做出来,但现在它不仅上线了,表现甚至超出我们预期:

我之前在测试时和同行朋友请教过数据方面的事情,他说我们的自然量转化大概是他们和其他项目的8~10倍。这可太让我开心了。《攻城》刚公测这几天,仅是TapTap和好游快爆两个渠道,每天合计都有几万的下载量;几万的DAU,我们的服务器也能平稳地接下来,手搓服务器也是非常给力的。

当然,它也还有很多有不足的地方,比如商业化还是很弱——我朋友甚至吐槽说这商业化约等于没做。但《攻城》至少验证了它核心玩法的传播性和吸量效果,它印证了我们的流量思路是对的。

可点击查看大图。到达积分节点时,零氪玩家可二选一解锁兵种,一次性付30元则可全部解锁。此外还有一些外观付费内容。







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