专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
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关于《Whispers from the Star》我想知道的……

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-03-17 08:00

正文

我比较想知道的其实就两件事

第一,这团队的50人,是怎么样的可能?是如何成为那0.1%的人中龙凤?毕竟大佬说了aigc大势所趋,99.9%的业内人士都可考虑转行。

第二,这游戏相关的aigc技术开源吗?如果能和deepseek那样开源,从目前的pv来看,确实80%的真人影游互动游戏的从业人员,未来可能被淘汰,毕竟真人影游的真人具备性价比也是建立在之前引擎构筑出真人质感的画面表达成本远高于真人拍摄本身,而目前假如是用了特别具备性价比的aigc技术达成了现在这个画面效果,同时又能开源,那么相信在全球技术爱好者的共同努力下,在人类源初性动力的驱动下,什么恐怖谷效果都是小case


温故而知新

AIGC 已经彻底改变了游戏开发;只是这种影响还需要时间才能完全体现出来。 在未来创作游戏时,只有两种人才能在游戏开发中合理地发挥作用:

1. 前0.0001%——最有洞察力的天才,拥有最深刻的理解和卓越的设计技能,组成精英团队去创造前所未有的东西。

2. 99%的业余爱好者可以为了满足自己的想法而一时兴起创作游戏。

至于从普通到专业的游戏开发者,我们不妨考虑转行。”


当然了,我本人更具体看到的,未来大概率还是小团队(主打中度游戏)和超级大团队(主打大型游戏)的状态,而99.9%的从业者改行的可能性,有生之年会遇见,那也基本就是s3爆发,而不是aigc的大发展了。当大家说立项定生死时候,有一个很重要的因素就是就是潜在未来自己这个玩法受众的规模和回报,是不是能覆盖投入?很多时候所谓“做这个死路一条啊”,本质上是游戏类型做出来后的愿意掏钱付费受众太少,不能覆盖预期投入—— 嗯,你看,投入和回报不成正比而已,如果投入的定义或者投入确实控制到一个数量呢?出生或者遇见这个ai发展时代,其实在这个金钱主导太多的时代,对有一定情怀的游戏从业者,对搞小团队的人相对过去还是友好的 ,因为这个时代在超级大厂围剿之下, 居然还有机会能维持小团队的生存,准确说是对有脑子,有执行力以及有运气的人更友好了

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