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被公司钦点立项,却差点亏了1000万,制作人:我当时太傻了

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2024-11-18 17:00

正文


历史仿佛走了一个轮回。


文/梁乐天

当听说西山居做了新单机的时候,葡萄君的第一反应是:今夕是何年?

毕竟,自2002年开始,除《谢云流传》外,他们就再也没开发过其他单机了。

西山居上一款单机《天王》,

已经要追溯到22年前了

10月24日,这款名为《东方:平野孤鸿》的游戏一经上线,便收获了不少关注。原因很简单:在3A动辄标价70美元(约506元人民币),独立游戏至少也要小几十元的当下,36G体量的作品,售价仅为9块9。

什么?你说它优化差,玩起来卡,但它只要9块9;你说它UI老旧、廉价,和建筑画风不搭,但它只要9块9;你说它开场文本写得尬,让人摸不着头脑,但它还是只要9块9……一切问题,在“交个朋友”的定价面前都不是问题,就算有问题,那也是我的问题。

截至本文写作时,游戏在Steam上共有1569篇用户评测,获得了81%的特别好评。

实际上,这并非《东方:平野孤鸿》首次出现在玩家面前。早在2022年11月,本作就已在海外上线,并凭借着一段“让人怀疑项目组精神状态”的PV小火了一把。

在这段长达8分钟的视频里,前2分钟是“骑马模拟器”,日落西山的背景,配合着“天之涯~海之角~”的《送别》BGM,让人颇有种“一切都结束咧,西山居最后和大家说再见”的异样温馨感。

而中间大概5分钟,从市井到田边,从平地到高楼,除了拥抱,还是拥抱,不知道的,还以为这是什么“心理疏导公益宣传片”。

据评论区计数君统计,

PV里共出现了157次拥抱

对比现在的游戏和两年前的版本,你会发现,它们不仅在出圈方式上有所区别,还在玩法上有着不小的差异。

两年前的《东方:平野孤鸿》是一款国风模拟经营建造类游戏,关键词是“经营”,体验有点像闯关游戏。玩家需要在有限的时间内,完成特定的经济目标,才能顺利过关。

而现在的《东方:平野孤鸿》则是一款国风造景游戏,主打的是“造景”。玩家可以利用地图编辑菜单,自由摆放具有中国特色的建筑,构建起一个属于自己的古代世界。

两者玩法的差异也直接体现在好评率上,相较于上文提到的目前版本81%的特别好评,两年前的《东方:平野孤鸿》,在海外上线时褒贬不一,好评率仅为58%。

玩法层面的变化,玩家评价的差异,加之游戏本身的大厂、单机标签,让我对这款游戏非常好奇:西山居为何决定制作一款单机?2022年,游戏在发布PV后为什么突然销声匿迹?是什么因素促使游戏改变了其核心玩法?而9块9的定价又是如何确定的?

为了解答这些问题,我找到了《东方:平野孤鸿》的制作人村长。他告诉我,这个故事要从16年前,珠海的一座公交车站讲起。

村长的微博


01

两进西山居

大学毕业后,村长并没有立刻投身游戏行业,而是先混了两年,期间啥也没干。

2008年的某一天,村长在车站等公交时发现,旁边站着的,居然是很久不见的老同学。一番寒暄后,对方告诉他,自己正在西山居做游戏。有意思的是,这座车站就在珠海西山居附近。连村长也不记得,当时自己为什么会鬼使神差地经过那里。

当时,西山居对外公布了《剑网3》,“中国人也能用自己开发的引擎做自己的游戏”,这对村长有很大的触动。但作为行业门外汉,他此前下意识地觉得,进西山居应该是一件很难的事。

“我当时心想,你都在西山居做游戏?那我为啥不行呢?”

不过,想法归想法,行动归行动。想要进大公司做游戏,你手里得先有东西。

因此,村长拉上了另一个朋友,准备先弄个作品出来。因为没钱,他们只租了个几十平米的小单间;没有电脑,两人只能在网吧包宿。别人在网吧打游戏,他们在网吧做游戏。路过的人,经常会用奇怪的目光打量他们。

他们当时用《魔兽争霸3》的地图编辑器做了张新图,融入了很多中国风的建筑元素。从设计到美术,工作量不小,蒙皮、动画、场景,很多东西都要他们自己搞,“就跟做了个游戏差不多。”

他们原本打算制作一张地图当敲门砖,没想到这块砖一做就是半年。更没想到的是,当他们拿着作品去西山居面试时,村长进去了,他的朋友却没进去。

当时,因为自研引擎和国风美术的吸引力,村长面试的是《剑网3》项目组。

他记得,最后一轮面试是“邹老大”,也就是现任金山集团CEO邹涛面的他。邹涛问他,公司除了《剑网3》,还有很多其他项目,你是不是一定要做《剑网3》?他回答是。邹涛又问,那如果公司不让你做《剑网3》呢?

“我说,那我就不看了,我只做《剑网3》。”

从2009年到2013年,村长一直在《剑网3》项目组干策划,直到“大轻功版本”上线。

按村长的话说,做完“大轻功版本”后,《剑网3》发展势头强劲,盈利状况也不错。在他看来,这个项目已经不需要他干什么了。于是,他“开始有点为自己考虑”了。

村长此时注意到,由于配置低、画面差,他曾经不太看得上的手游市场,突然在2013年迎来了爆发期。正好,他有个朋友刚拿了250万的天使轮,开发了一款动作单机手游的Demo,包含大约10个关卡,手感相当不错。因此,村长决定离开西山居,加入这个项目。

当时,他跟Kris(郭炜炜)反复聊了好几次,最后Kris同意让他出去看看,如果情况不理想,还可以回来。离开的时候,他“真是哭着走的”,因为刚加入公司时,他的工位就在Kris旁边,Kris和其他前辈都很关照他,是他们把他带出来的。

村长出去后,作为项目主策划,参与开发的这款手游名为《安魂曲》。该作在2015年10月上线App Store后,首日便跃升至付费游戏榜首,得到了Feature大图推荐,并收获了2015 IndiePlay 最佳美术奖。

村长回忆道:“我记得我们一分钱广告费没花,游戏每天的设备激活量就超过了4万,连续霸榜了两个星期没掉下来。”

作为一款吸血鬼题材的动作游戏,《安魂曲》以硬核、高难度闻名。

小怪皮糙肉厚,Boss更是个个赛血牛;核心机制如“锋利度”“肉质”“开刃”,借鉴了怪物猎人系列;而战斗系统则类似于鬼泣系列中的繁复招式对垒设定,追求连招的快感。

后来,由于与制作团队在后续游戏开发方向上的分歧,村长在完成《安魂曲》的开发后便离开了项目。

回想起那段经历,他感慨道:“现在想想,当时还太年轻,没有考虑得太远,只是单纯想做游戏。因为喜欢,所以就想把那个东西实现出来。”

2017年,因为“战友、老师、朋友都在这里”,村长通过老熟人重新回到了西山居。

他先临时参与了《剑侠世界2》手游的上线版本筹备工作,帮忙做产品化,比如新手关的搭建,以及游戏内的界面交互。

就在大家商量,要不要做《剑侠世界3》的时候,公司又突然把他调去了《剑网3:指尖江湖》项目组,做产品经理。工作内容比较杂,不仅要设计功能、玩法,还要帮别的组做界面。

2019年,《剑网3:指尖江湖》上线后,村长在项目组继续待了两年,直到《东方:平野孤鸿》立项。


02

 “当然是模拟经营。”

2021年,波兰游戏工作室“President Studio”推出了一款名为《天朝上国》的模拟经营游戏。

在游戏中,玩家将扮演一位总督,带领百姓从零开始,开荒耕种,抵御自然灾害,逐步建立起一座中国古代城市。

虽然开发者在开发过程中,搜集了中国历史、建筑等相关资料,但由于他们来自东欧,游戏中仍然不免带有一些开发惯性,以及部分对中国的刻板印象。

以建筑为例,游戏中建造的城市虽然披上了中国风的外衣,却不时透露出一股中世纪味道;而发明家工坊、伐木工之家、锯木厂……这些与古代中国不搭的名字,听起来就让人觉得格外出戏。

《天朝上国》的早期版本

Kris看到《天朝上国》后,觉得西山居做了这么多年游戏,积累了这么多美术资源,为什么他们自己不做一个?于是,他把想法告诉了村长。村长一听,什么?老外都跑到我们家门口来做国风模拟经营了,这怎么能行?他立马表示,他也要做。

于是,村长从产品经理一跃成为了制作人,他开始考虑游戏要对标谁?怎么卖?卖多少套?学习从宏观角度出发,审视整个项目。

“现在回忆起来,我当时可TM傻了。有些东西你没踩过坑的话,就会有盲点。我甚至没想清楚两个最基本的问题:游戏是做给谁的?玩家会如何向其他人推荐这款游戏?只是靠直觉、脑补做游戏。”

他的想法很简单,通过反推,先挑出《纪元1800》《都市:天际线》这些作品的毛病,再在自己的游戏里避开这些坑,最后加入国风特色。

比如,在游玩过后,村长认为,模拟经营游戏体验拖沓,没有情绪上的起伏,玩家都是自己构建目标,然后平平地往前走。他就琢磨,能不能搞个不那么拖的游戏出来。

后来村长才意识到,他觉得体验不好,需要改动的这些“拖沓”,正是模拟经营游戏核心用户喜欢的地方。

2019年4月发售的《纪元1800》,

是一款育碧旗下的城市建造游戏

这也导致了在《东方:平野孤鸿》项目评审会上,面对公司管理层的质疑,以为自己搞懂了,实际完全没搞懂的村长表现得无比自信,在办公室里“舌战群儒”。他现在回想起来,自己都感到有些不好意思。

当时,有人问村长,他究竟有没有考虑清楚,游戏玩法是以模拟经营为主,还是以国风造景为主。村长先瞥了他一眼,才回答道:“当然是模拟经营。造景那只是我随随便便就能做出来的东西,根本就不需要投入头脑。”记住这个回答,它会变成一把回旋镖,狠狠地击中3年后的村长。

2021年3月,《东方:平野孤鸿》立项;同年6月,游戏正式启动开发。

03

急,急,急

《东方:平野孤鸿》的开发过程,可以用一个字来形容:急。

在西山居,产品开发通常会按照m0、m1、m2等关键里程碑来推进;然而,《东方:平野孤鸿》由于只有一年的开发时间,为了按时上线,整个项目可以说是从头急到尾,根本理不清关键节点。每次开会,他们最常听到的就是“赶紧改”和“快点弄”。尽管如此,游戏最终还是延期了将近半年才发布。

人手不足是导致开发过程紧张的主要原因。

团队最初只有5人,包括4位策划和1位美术;即便在团队规模最大时,也只有十来个人。并且,包括村长在内,大家都是第一次做模拟经营,缺乏相关经验。

因此,村长常常得去别的项目组“要饭”,凭借过去在《剑网3》项目组积累的人脉,天天出去磨脸皮。

说到这时,他还给我表演了不同时段的要饭话术:在项目初期,一般是哀求型,“哥,我要做这个,你能给我点不?”;而在中间赶进度时,他选择直接上手“抢饭”,比如“我就是要,你们不给也得给;最后,他甚至开始耍无赖,别人问他凭什么,村长会回答,“不凭啥,反正我就在这坐着。”

而这种紧张状态,反过来又加剧了优化和测试的难度。

优化问题是团队从始至终面临的挑战之一。直到现在,Steam玩家评论区里,因优化问题给出的差评,估计仍占据了差评总数的很大一部分。

《东方:平野孤鸿》采用了《剑网3》的引擎。在开发MMORPG时,开发者可以通过视觉范围内的裁剪、遮挡,来减轻运行负担;但在城市建造游戏中,由于玩家是上帝视角,所有元素都一览无余,这使得他们过去熟悉的许多优化技巧不再适用。

面对这个挑战,项目团队想出了一些应对策略。

例如,在贴图方面。《东方:平野孤鸿》中的八成美术资源都来自《剑网3》,但原始资源的建筑、角色贴图质量比较高。

在实际游戏中,一些小物件并不需要过于精细的贴图。因此,团队会指派专人,检查这些贴图,并在压缩后进行测试,以确保视觉效果。

再比如镜头裁剪的问题。关键在于确定玩家能接受的,角色消失的极限距离。

这就像是航拍,无人机飞得太高,人就看不清了。如果离地10米就看不见人了,那肯定不行;但如果飞到1000米高,人物被适当遮挡,这就符合人的正常视觉感受。总会存在一个临界点,是玩家可以接受的。

同时,上线前的测试也显得有点潦草,不充分。

一方面,测试的数量和基数不够。在海外版上线之前,游戏进行了三四次测试。最初在北京,他们邀请了几十位外国玩家参与,后来通过一些Demo来吸引更多人参与测试,总共也只有几百人。

村长后来才意识到,国外市场需要更大的测试基数,因为在他看来,外国玩家给出的反馈往往比较客气,这在一定程度上助长了他的“嚣张气焰”;而在中国进行小规模测试时,玩家的反馈则“辛辣无比”,让开发者立刻就能明白问题所在。

另一方面,测试的质量偏低。由于研发时间紧迫,很多测试活动都无法开展。正常来说,他们应该进行一些比较长的测试,收集玩家遇到的问题,再做出相应的调整。

不过,村长也半开玩笑地说:“幸好没这么做。我估计如果真测了,我可能就想放弃这个项目了。毕竟辛辛苦苦做了这么久,突然告诉你,这也不是,那也不是。这时候你要怎么救?从公司的层面上,你应该及时止损!或许这就是命运的安排吧。”

2022年11月,他们抱着10万套销量的预期,将《东方:平野孤鸿》发布到了Steam,定价为68元。然而,实际销售情况给了他们当头一棒。

游戏第一天只卖了几千套,最后总共也就卖了“万把套”,其中,还有几千套是中国玩家用Steam外区账号购买的。

玩家对《东方:平野孤鸿》的评价褒贬不一。一部分玩家觉得游戏体验新颖,美术非常棒;而部分玩家,觉得这款游戏“四不像”,并且存在优化问题,导致游戏体验卡顿。

用村长的话来说,海外版是一个“策略又不策略,肉鸽又不肉鸽,模拟又不模拟,经营又不经营的怪物”。它仅设有一个挑战模式,由于难度较高,玩家经常遭遇角色死亡、任务失败。因此,当时玩家把它戏称为“平野孤坟”和“一年四寄”。

虽然心理落差超级大,玩家有些差评话说得难听,但村长觉得真对不起大家。“因为没有版号,玩家从国内看到消息,要翻墙搞个海外账号,来玩这个游戏。人家凭啥翻墙去玩一个破烂,你有什么资格浪费人家的生命?当时觉得这不行,太傻了。”

因此,他还自嘲地在游戏里设计了一个酒店玩法,其中包含一套客户评价系统。玩家点击进入后,就能看到评价里写着四个大字:褒贬不一。


04

所经历的送别,

都能迎来热烈的重逢

村长向我透露,到海外版上线为止,游戏的开发成本“差不多1000万冒个尖儿”。显然,以68元的价格销售了1万套,这样的成绩离收回成本还有很大的距离。

那在这之后,他们有没有对这种情况进行过复盘?村长说,他们的确做过复盘,但感觉没啥用。因为他们一直在总结怎样才能把模拟经营做得更好,结果在“模拟经营”这几个字上越陷越深。

“我们心里清楚,游戏做不成《纪元1800》那样,毕竟那是人家好几代积累的成果;游戏也做不成《都市:天际线》,因为它没有那么硬核。但我们还是不停挣扎,不断地强化现有的模拟经营元素,没有从根本上思考问题。”

虽然话是这么说,但当时,即使面对Kris“小步快跑”的建议——抓紧把想法通过测试进行验证,好的结果就留下,不好的也还有时间撤回来重新定位、落地,村长仍在一意孤行。“以为自己憋了个大的,其实是憋了坨大的。”

直到今年,村长在某次跟Kris汇报的时候,才突然意识到:团队应该重新对《东方:平野孤鸿》的用户圈层进行定性。飞行了3年的回旋镖,终于在此刻击中了村长。

经过调研后,他们发现:

《东方:平野孤鸿》最核心的玩家群体,对游戏评价最高的,往往是那些热爱国风,又是重度造景爱好者的玩家,他们会无条件地支持游戏;再往外一层,是喜欢国风,同时也能够接受基础模拟经营玩法的玩家;搞定了这两部分,就不用过多考虑最外面的泛用户圈层了。

于是,他们重新调整了项目方向,决定制作一款轻度的国风造景游戏。

团队甚至为此更新了商店页面介绍。最初,他们告诉玩家“自己是谁”;现在,他们则告诉大家“自己不是谁”,强调与《纪元1800》《都市:天际线》等作品的区别。

时间来到2023年11月,《东方:平野孤鸿》终于获得了版号。

村长觉得,虽然一开始没能拿到版号,但从结果来看,这或许算得上是因祸得福。正因如此,他们才有机会,呈现给国内玩家一个不同面貌的游戏。如果当时拿到了版号,“真的是海外加国内一块错。”

与海外版相比,新上线的版本将挑战模式“疾风”的优先级放在了最后,推广的是主打常规的造景摆放玩法,并带有轻度经营元素的“聚宝盆”模式。此外,还有沙盒模式“桃花源”,玩家可以在其中自由地改变地形,移山填海,并随意摆放建筑。

聊到这儿,我也问了村长一个大家或许都好奇的问题:为什么游戏的定价是9块9?

他告诉我,首先,由于当年未能及时获得版号,游戏先在国外发布,而国内的宣传又出现断档,导致想要体验游戏的玩家不得不在外区购买。

村长为了表达歉意,最后想来想去,他觉得9块9的定价应该能够体现出较大的诚意。

其次,游戏在国区是由西山居和Gamera联合发行的。Gamera有一个游戏联动计划,参与计划的游戏会联动其他作品的角色,并在Steam上以活动公告的形式相互推广、宣传。

他们认为,这样的活动非常有格局,9块9的游戏定价应该能够吸引玩家眼球,从而增强联动计划的影响力,“并为中国的独立游戏尽一份绵薄之力。”

《东方:平野孤鸿》联动的部分游戏

最后也是最现实的,9块9的定价策略无疑有助于提升销量。

当然,这个9块9是货真价实的。他们不打算用低价吸引玩家进入后,再推出内购项目,而是计划通过持续的内容更新、免费的DLC来进一步增加游戏销量。

每次上Steam,我都感觉

《东方:平野孤鸿》在更新

在游戏国区上线的前一天,他们再次发布了2022年的拥抱PV。

村长告诉我,PV的标题是“但愿我们所经历的送别,都能迎来最热烈的重逢!”,这句话算是他们对两年前的自己说的,寓意着,即使“我们今年回不来,明年也能‘杀’回来,你们等着吧。”

在上一次PV遭到“群嘲”后,村长也玩起了自己的梗,和项目组的人录了拥抱视频

2024年10月,《东方:平野孤鸿》正式在Steam国区上线。细心的话,你会发现游戏的英文名加上了“REBORN(重生)”的副标题。

目前,本作获得了81%的特别好评,据村长透露,销量很牛逼,远超预期。


05

结语

1996年,西山居推出了大陆第一款商业游戏《中关村启示录》。二十多年前,在那个国产单机领域,玩家们还不会讨论“谁是村里第一个大学生”的时代,西山居就已经当过村里那个最靓的仔。

到了2024年,西山居在“全面转向网游”后,再次推出了一款单机《东方:平野孤鸿》。历史仿佛走了一个轮回。

村长感慨地说,他小时候玩的是西山居的单机游戏,长大后加入了西山居工作,现在又在这里,制作了一款与他们最早的单机游戏相似的作品。“历史总是惊人地相似,希望这能为我们带来好运。”

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