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最不“无双”的《真·三国无双 起源》,却让我对这个系列重新燃起期待

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2024-11-22 23:49

主要观点总结

《真·三国无双 起源》作为系列最新作品,进行了大幅度的革新,将现代元素融入游戏机制,呈现出与传统无双系列不同的面貌。本文将从多个方面探讨该游戏的变革之处。

关键观点总结

关键观点1: 游戏机制的革新

游戏经历了大幅的革新,主要体现在对旧内容的删减上,例如角色和武器的数量大幅减少,但同时也带来了游戏深度的增加。战斗机制更加策略化,需要观察对手动作并做出正确应对,同时也保留了无双系列的特点。

关键观点2: ARPG化的变革

游戏呈现出ARPG化的趋势,体现在战斗机制、养成系统以及剧情等方面。战斗采用了动作玩家熟悉的机制,围绕“弹反”展开;养成系统更加精细,武器与角色的减少使得游戏有更多精力投入到养成系统上;剧情方面,游戏有了更精细的演出和更多的过场动画,叙事节奏的变化也让玩家有更强烈的代入感。

关键观点3: 剧情的变革

剧情可能是本作变革最大的地方。游戏讲述了三国起源阶段的故事,叙事速度被大大减慢,从而有更多空间塑造人物,让经典人物焕发新活力。同时,主角这个原创人物的加入也让故事有了更多变数。

关键观点4: 游戏的挑战与前景

《真·三国无双 起源》作为系列复兴的迹象,仍然面临挑战。正式版的品质将决定这场复兴能否成功。同时,游戏需要在保持核心玩法的基础上,持续创新,以满足不断变化的市场需求。


正文


不破不立。


“真·三国无双”这个IP已经过了好几年苦日子,但我在试玩系列最新作《真·三国无双 起源》时,却并没有感到任何垂垂老矣的气息。它经历了大幅革新,将更多现代的元素融入到了游戏机制中,甚至可以说是最不“无双”的一代。


如果要用一个词总结新作的变革之处,那一定会是“ARPG化”。


这种“ARPG化”首先体现在对旧内容的删减上。不同于前作数量众多的可操作武将,在本作的绝大部分时间,我们都只能操作主角一人。只有通过“同行武将”机制,才能短时间操作其余武将,但数量也仅为9人而已,武器也同样减少到了9种。这相对于前作,可以说是一刀砍到脚脖子。


不同战斗中可使用的同行武将也会有限制


然而不破不立,大幅减少了角色与武器的数量后,游戏得以在深度上做文章。本作的战斗采用了动作玩家可能非常熟悉的机制,即围绕着“弹反”展开。在敌人的普通攻击前按下格挡即可触发完美格挡,可将敌人击退,并发动反击。与此类似的还有完美闪避,成功后游戏时间会短暂放慢,并恢复自身的战斗资源“斗气”。



“斗气”可以释放“武技”,通俗来说就是技能,可造成大量伤害。战斗前玩家可以自由选择四种武技携带,其中一些是特定武器限定的。而这些武技中最特别的,是一种被成为“发劲”的武技,它可以打断敌人无法被格挡的危险攻击,并造成大硬直。



而击败武将也不再只关心其血量,每一个敌方武将都有一定的外功,利用武技攻击,或是在成功格挡、化劲后攻击可以削减外功。当敌人外功被完全击碎时,则可以直接将其斩杀或是造成大额伤害。



这三者的组合使战斗更具策略感,需要观察对手的动作并做出正确的应对。不过也不必担心“割草”游戏就此变成“魂游”,相比动作游戏,游戏的难度比较克制,《真·三国无双 起源》中敌人的攻击欲望不算很强,完美格挡、闪避以及化劲的判定也较为宽松,这些优化反倒让这套比较硬核的战斗机制打起来更爽快,很容易通过几套完美的操作带走敌人。


武器与角色的减少也使得光荣有更多力气做好养成系统。本作中的武器系统制作精细,这说的不只是动画与建模。不同的武器会决定战斗的风格,又不同的出招表,也会附带不同的武艺,类似RPG游戏中职业的概念。比如青龙偃月刀的战斗动作便十分夸张,代表性的蓄力后重攻击更是能一击带走一大片敌人。



不过更丰富的战场策略总能让我意识到这还是一款“无双”。总的来说,士兵与友军的作用被加大了。本作最重要的战场机制便是士气与战意。士气可以从整体上提升或降低友军的战斗力,而战意则会影响特定敌方军团与武将的战斗力。友军与敌军的行动都会导致两者的增减。


敌我双方武将都会发动战法,战法可以极大提升友方士气,而主角则可以通过完成任务配合完成我方战法或组织敌方战法。此外,主角这次还拥有一支随自己行动的护卫兵,玩家可以指挥护卫兵发动战术,这也可以打击敌方的士气与战意。换言之,相比单枪匹马完成战斗,配合友方战略会是更有效率的方式。



剧情或许一直不是“真·三国无双”系列的重点,却可能是本作变革最大的地方。一方面,游戏有了更精细的演出与更多的过场动画,以及操作主角在开放大地图行动带来的代入感。



更重要的则是叙事节奏的变化。你能想象“真·三国无双”系列的游戏中用了整整一章,数场大战,只为了击败张角吗?


“真·三国无双”系列续作最大的难点在于避免重复,三国剧情已经重讲了无数次,只能不断添加新的IF线和角色,但如今吕玲绮之类的虚构角色早已出了个遍,继续做加法是不可能的。在本作中,光荣给出的解法是把故事讲得更细,更新。


相比起前作,本作剧情的叙事速度被大大减慢。根据已公布的信息,本作的故事开始于黄巾之乱初期,结束于赤壁之战,可以说正如游戏标题所说,讲述了三国的“起源”阶段。更短的时间段让游戏能更细致地讲述其中的故事。


更慢的节奏也带来了塑造人物的空间。因为故事发生在三国初期,很多角色都有了全新的形象,看起来年轻了不少。








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