文/VR陀螺 Vivian
“现在做发行是否太早?”
“未来VR内容产业迟早出现首屈一指的发行商,这类发行商如果同时具有研发能力,那是最有竞争力的。”
唯晶科技董事长詹承翰说道。
早在去年8月,VR陀螺曾经与詹有过一次深度的交流。这位来自台湾的创业者,从中学时代开始做游戏一直到现在,经历过大起大落,终于在行业中建立起自己的壁垒。
在遇到VR后,他带着团队义无反顾地冲进来,其《揭秘计划》甚至在发售后进入索尼亚洲最受欢迎VR游戏前3名。近日,唯晶科技更是获得创丰资本2800万元C+轮融资,而获得新融资后,詹说,今年主要想做发行和投资。
一年获得两次高额融资,2017年发力VR投资与发行
其实在去年1月,唯晶科技就曾经获得6000万元C轮融资,所以算下来,这家公司几乎在一年内完成了两笔高额融资,都是由创丰资本领投。
唯晶科技最早以单机游戏起家,做过多次转型,后以美术外包为主,合作伙伴包括SEGA、NCsoft、THQ、网易、盛大、腾讯等知名游戏厂商。由于美术质量过硬,唯晶成为中国第一家同时拥有PS3和XBox360开发授权的公司。
在VR上,目前研发人力超过300人的唯晶科技,投入了近一半人力进行VR内容研发,基于之前的游戏开发和美术外包经验,其在重视美术的VR游戏上有着明显的优势,并且拥有诸多精通UE4的人才。
一年内的两次高额融资,离不开唯晶科技正式研发的第一款VR游戏《揭秘计划》的成绩。
《揭秘计划》曾在“金翎奖”中获得“玩家最期待的主机/PC端VR游戏”殊荣,并通过索尼平台审核,2017年1月19日正式在索尼亚洲商店上市,迅速进入PlayStation©亚洲商店最受欢迎的VR下载内容前三。
对于2017年的产品计划,詹提到,目前唯晶科技内部有6个以上的项目在同时进行着,有一些产品线在做原创的IP,也陆续拿到了一些IP在进行游戏创作。今年将会推出近10款游戏,4-6款完全自己开发,包括《三体》、《揭秘计划》、《清明上河图》、《Project Tres三国VR》等,其他则是外部投资的一些团队的产品。
2017年对于唯晶科技来说,或许也是转型的一年,虽然重点还是会放在自研上,但今年会加大力度做VR投资和发行。
具备研发能力的发行是最有竞争力的
VR行业的发展远比想象中快,单VR游戏这个领域,在一年内研发、发行、渠道产业链基本形成。在VR陀螺看来,研发、渠道、发行三个角色环环相扣,只要C端用户没有达到量级,三方几乎都难以走向变现。
而说到VR游戏发行这个角色,更是鲜有公司涉足,甚至很多VR从业者都会画一个问号。参考手游行业初期,发行往往是处于一种“倒贴钱”的境地,目前在VR产业亦是如此,内容并未出现爆款,用户数量也还远远没有达到一个量级,现在做VR发行是难免让人认为是为了“先占坑”。
不过在詹看来,这个阶段倒贴是应该的,既然选择做发行就会需要准备一定体量的资金、资源去拓展市场。“全球发行是一个服务业,服务于CP,让他们顺利把产品发布到全世界,尤其是PS VR平台,我们拥有丰富的经验协助开发商通过索尼的审核。”
而对于唯晶自身,詹认为,最大的竞争力在于其研发能力。“未来VR内容产业迟早出现首屈一指的发行商,这类发行商如果同时具有研发能力,那是最有竞争力的。”
目前唯晶科技的发行渠道主要以线上为主,覆盖三大平台,PS VR、HTC Vive和Oculus Rift。
不过据詹透露,目前对于VR游戏来说,PS VR平台会离变现更近。
“大家都在steam上卖肯定赚不到钱,如果都能上到PS VR上的话,收入会呈现几何级的倍增。而唯晶科技的《揭秘计划》在PS VR上就获得了不俗的成绩——10%的购买率、亚洲商店销售榜前三。而后他们将把游戏推向美国、欧洲、日本的PlayStation VR商店,那会是个更大市场,如果也能维持一个10%的购买率,算下来销售量是很大的。”
对于好的VR内容团队,唯晶将采用合作模式,共同研发或者代理发行到全球市场。
在团队的选择上,詹承翰表示,VR现在处于早期阶段,有太多的游戏想法可以被创作,一家公司及时有十几二十个团队也不能把每一种类型做出来,所以唯晶会去寻找在某种类型上做得很出彩、非常有创意的团队,以投资的方式或者共同合作的方式来共同创作。而且代理、发行、联合制作的项目,也不会只出钱,而是会通过唯晶科技的技术积累,帮助项目通过审核,并一直支持到它跨到PS VR的平台。
月流水几千万不可能 但17年CP能赚到钱
2016年,虽然被称为“VR元年”,但这仅是VR硬件的元年。对于CP来说,过去的一年日子过得并不顺遂,今年内容会迎来爆发吗?詹承翰表示“这要看对爆发的定义是什么,如果要月流水几千万,那17年是不可能的。因为现在VR设备目前是发烧友才会去购买的设备,VR硬件并不是很普及的、很容易购买的东西。如果我们把爆发的定义改一下,就是能让CP挣到钱的话,我认为17年是可以的。”
可见从CP的角度看2017年市场,他还是持非常看好的态度。“每一年都是增量市场,每一年VR硬件会翻倍,它不是增长百分之几十,而是增长百分之几百的程度,在这种情况下,用户基数变多,越是好的内容商就越是能获得好的回报。”
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