格斗游戏中游戏角色的身体姿态呈现明显受到技术与成本限制,但技术发展对
于游戏中角色姿态的影响并非简单的线性关系,同时也由于特定时期特定技术的风行,出现了技术的可供性(affordance)。技术的可供性是硬件物质性与形式物质性交互结果,既可能因硬件对于技术的使用造成限制或是提供潜能,也可能来自于技术的标准与规则。
对格斗游戏技术可供性影响最大的莫过于游戏平台系统。以诞生了多款经典格斗游戏的卡普空公司于1988年发布的游戏平台CP系统为例。这一系统市场定位是低成本通用游戏平台。此前的街机主板大多是定制的,即机芯,筐体和辅助设备都为特定游戏专门设计,互换性有限。游戏被玩家玩腻之后,游戏机筐体可能长期闲置。而CP系统可通过更换ROM板的方式,不变动游戏机的筐体就可以更换游戏。然而这一平台采用摩托罗拉6800的中央处理器,核心内存仅有64kb,游戏专用扩展内存也只有12到20mb。这使得游戏一系列指标受到限制。
二维格斗游戏的游戏背景通常使用手绘图,因此为避免绘制过多和过于复杂的背景,二维格斗游戏的动作总是发生在有限的空间之中。游戏设计者同时还要考虑在既有的中央处理器速度与内存条件下游戏程序如何识别玩家高速摇杆移动,并作出反应在屏幕上展现出匹配玩家身体姿态的游戏角色姿态。故而,在格斗游戏的早期,游戏地图多为“线性”。在这类游戏中,游戏角色的动作主要是左右方向上的移动,上下方向上的闪避和同时左右和上下方向上的跳跃。为了遵循二维平面里的物理规则与游戏玩家的视觉常识,在这类游戏之中游戏角色通常是在二维平面,甚或一条轴线上动作,也就是说游戏角色不能侧向移动或走近(或远离)屏幕,形成所谓的跳轴。这也导致这类游戏视角固定但可以随屏幕卷轴左右平行移动。为了弥补游戏角色动作方向的简单,格斗游戏的动作设计往往是通过实现所谓二段跳跃、大跳等大幅度动作以及在日常生活中无法发生的具有超自然力的种种必杀技来丰富角色姿态。
身体姿态也与游戏的玩法有所关联,如动作分为“上、中、下”三段攻击和“站、蹲”防御系统,这使得格斗游戏的动作选择其本质上就是玩家扮演的角色与与计算机控制角色之间进行类似“石头剪刀布”的猜拳游戏,双方互相猜测对方的动作,并作出相生相克的对应动作。此外由于这类游戏角色多数具备对称性,在格
斗对战两方分处于画面的两端,不像清版游戏由玩家“消灭”数不胜数来自四面八方的游戏龙套。
在这一时期,很明显为了增加游戏的可玩性,游戏角色的动作必然是非写实的动作风格(Argent, 2013)。游戏角色会出现大量源于日常生活,但大幅夸张动作幅度与动作效果。这时格斗游戏之中的身体姿态其原型自然而然会从已有的视觉作品中寻找灵感,因此以香港功夫片为代表的武术动作设计深深地影响了格斗游戏角色的身体姿态。甚至有些格斗游戏的人物角色从姿态到外型也直接源自功夫电影明星。
技术的发展使得技术可供性也处于变化之中。此后出现的混合渲染,也就是二维半游戏,可以实现空间的三维化,只是游戏角色仍是二维。这一技术的引入使得游戏角色可以作出靠近或远离屏幕的移动,或者是在以地图为原型或其他形状的立体空间中,人物前后移动,随着攻击带来的冲击,游戏人物可以离开原本所站的位置。比较典型的是1993年的街机游戏《VR战士》。这是第一款游戏的空间采用了三维多边形(3D polygon)贴图,游戏之中能够随着角色行动缩放及旋转视点。而这时游戏角色的动作风格也出现了相应的变化,开始了追求写实风格的格斗动作。另外一个重要原因就是动作捕捉动画的出现,游戏设计者可以直接将真实人物的动作加以采集。
技术可供性一方面限制了角色的姿态,另一方面也提供新的玩法可能性。在二维时代,游戏角色只能在限定空间的特定轴线本来是技术限制所致。然而却因此产生了所谓的“墙角技”,玩家可以试图将对手角色被逼至格斗舞台边缘退无可退时,连续进行击打使得对手难以还击。《街头霸王II》中则出现了基于墙角才能出现的三角跳动作。甚至在游戏玩家中还有“天下功夫出墙角”的戏言。