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教程|做视频常用的6个AE表达式和效果演示

JZCreative  · 公众号  · 营销  · 2018-02-05 12:20

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要问设计师最早接触代码是什么时候,恐怕很多同行都会说:AE 表达式。它能极大提升工作效率,而且应用又十分广泛,比如像如下之前 JZ 做这个音频能量球,其背景的晃动就可以通过表达式完成,无需反复对路径进行设定



而本文,JZ 要介绍行业内最常用的6种表达式和书写规范,希望各位视频新人能够有机会用到。当然这里还是简要说明表达式的开启方法: 在选择好对应图层的相关属性后,按住 Option 或 alt 键并打下关键帧,你就可以正常使用表达式控件了。



如果你需要本文案例的 AE 工程,请查看文章底部。




1.Wiggle

正如上文音频能量球的背景摆动,Wiggle 在 AE 里是一个常用表达式。一个元件自由而自然的摆动很容易通过它搞定。在使用时,你需要填写入频次和强度具体参数。



需要注意的是,如果是二维图层,它会让目标在 x 和 y 轴方向摆动;三维图层则在 x、y、z 三个轴方向摆动。


Wiggle Expression
wiggle
( frequency , amount );




2.Wiggle One Dimension

当然,有时候你只希望在一个轴向上进行摆动,这时候可以用 Wiggle One Dimension,也就是对 Wiggle 增加一组额外申明内容。如果我们想将动画限制于 x 轴摆动,那就表达为 [w[0],value[1]];如果限制在 y 轴摆动,那就表达为 [value[0],w[1]];如果想将三维图层限制在 z 轴摆动,那就表达为 [value[0],value[1],w[2]]。


Wiggle One Dimension Expression
wiggle
( frequency , amount );
[w[0],value[1]]



3.Inertial Bounce

惯性弹跳顾名思义,常用于一个弹性物体落地后弹跳的路径效果,这比自己逐个打关键帧模拟“下落-弹跳-静止”的方法要准确且快捷地多。



在惯性弹跳表达式中,有三个参数可以自由调整。分别叫“amp”、“freq”和 “decay”。其中 “amp”指首次弹跳高度, “freq”指弹跳速度, “decay”指弹跳衰减量。


Inertial Bounce Expression
n = 0;
if (numKeys > 0){
n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time){
n--;
}
}
if (n == 0){
t = 0;
}else{
t = time - key(n).time;
}
if (n > 0){
v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);
amp = .05;
freq = 4.0;
decay = 2.0;
value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);
}else{
value;
}



4.loopOut

有了循环表达式,你就不必再通过反复添加关键帧,或者频繁复制图层来解决循环效果了。这个表达式的自定义要素是循环的类型,以及循环中关键帧的数量。



说到循环的类型,最常用的就是“cycle”型。它会在最后一个关键帧结束,然后从你选择的循环范围内第一帧再重新开始。此外,还有 “pingpong”, “offset”, 或 “continue”可以选择,它们的具体作用你可以点击文末的 「阅读原文」 按钮查看 Adobe 官方的 AE 表达式词汇手册。



而关键帧数量需要各位读者仔细理解它的含义。默认情况下它的数值为 0,AE 会选中图层从头到尾的全部帧。当你设置 1 时,循环区间变为最后一帧前的 1 帧到最后;设置为 2 时则是最后一帧前 2 帧到最后……以此类推。



而且如果你确实想使用(“cycle”,0)的默认值,你可以简写为 loopOut()即可。


loopOut Expression
loopOut
("cycle", 0);



5.Time

时间是 AE 中一个最重要的变量,它可以描述某些变化或运动,作为参数时通常以秒为单位。倘若我们把时间参数如果添加到一个旋转的物体上(例如秒针),它就会从初始位置开始每秒走动1度。如果我们想让旋转更快,只要乘以倍数即可。



所以,我们可以用它构造一个正确走时的钟,将秒针设置为 *200,分针设置为 *200、12 即可。

Time Expression
time*200




6.To Comp

最后 JZ 教大家向二维平面追加 3D 属性,你可以直接看下方动画案例理解它的作用。 通过 To Comp 表达式,我们把“Null 1”图层的运动绑定到三维空间的球体上。

To Comp Expression
layer = thisComp.layer("Null 1")
layer.toComp([0,0,0])







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