专栏名称: 独立出海联合体
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稳定美国畅销榜单TOP200,Gamehaus蔡以民:百款产品背后的抱团出海方法论

独立出海联合体  · 公众号  · 游戏开发 科技媒体  · 2024-09-04 19:11

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Gamehaus(灏瀚网络)曾被人称作是最低调的头部出海团队。这家主攻海外的中国游戏发行商,极少对外发声,让人对其捉摸不透,但这家企业的多面出海能力,又是任何人都无法忽视、不容小觑的。


试着翻翻过往两年的海外榜单排名,最明显的是,一方面这家团队在中度休闲游戏发行上极具实力。据移动数据平台Sensor Tower显示,自2023年3月起,由Gamehaus发行、三消堆叠类休闲游戏《Match Tile Scenery》稳定跻身美国iOS畅销榜TOP200内,且游戏双端月活跃用户(MAU)达到近150万。正是这款游戏,让行业内的不少人认识到了Gamehaus的海外发行实力。


但另一方面,不止在消除类型的游戏领域,这家企业早已是多个垂类产品海外发行的操盘手。回顾过去一年,互动叙事、塔防、模拟、棋牌等由Gamehaus发行的多个重点产品在长线运营中都获得了翻倍式的增长。以其中最为突出的互动叙事作品《Whispers: Interactive Stories》为例,据公开信息显示,自2021年上线后,这款产品不仅是欧美地区iOS互动叙事品类前十的常客,7日ROI也曾做到50%。


聚焦于中小开发团队的投资、精准的品类布局与发行策略,在Gamehaus与开发者的共同努力下,不少产品在长线运营中于欧美地区展现实力,而稳居头部也逐渐成为这家企业在出海领域的常态。


据了解,如今Gamehaus已在重庆、上海、北京、深圳以及新加坡等地组建团队,合作的开发团队数量也超过了百家。但外界对这家企业为何能有长线稳定的出海成绩,依然知之甚少,他们似乎从未广而告之过自己对海外市场的理解、内部的成长历程,也更未曾秀出自己的肌肉。


为了拨开这些疑云,独联体找到了蔡以民,试图从这位Gamehaus CEO的口中,得到一些答案。


Gamehaus CEO 蔡以民


下为对话实录:



01

全球范围内

中度休闲游戏的需求依然旺盛

独联体:最近两年通过部分榜单头部产品的表现以及三方数据来看,休闲游戏有明显的上升趋势。剖析起来,您会如何看待现在中度休闲游戏的出海机会与用户需求?


蔡以民:中度休闲游戏的需求依然旺盛。相较于重度游戏,中度休闲游戏具备易于上手、时间和金钱投入不高的特点,这与现阶段用户能在短视频快速获得反馈,用碎片化时间娱乐的趋势相符,并且在经济下行的全球环境下,这种相对易得且廉价的快乐获得方式会具备一定的口红效应。


其实在过去一两年的时间点,还是涌现出了很多小爆款,比如Merge品类的《Gossip Habour》,Puzzle 品类下的《Block Blast!》,Tile Match 品类下的《Tile Busters》《Triple Match 3D》,包括我们的《Match Tile Scenery》等。相较于重度游戏卷到飞起的盛况,中度休闲仍然有机会。



独联体:具体到不同国家或地区,如美国等Gamehaus擅长的T0-T1市场,能举例聊聊您所观察到的不同地区的休闲游戏领域情况吗?


蔡以民:对于美国等 T0-T1国家来说,因为整体的经济下行,我们的直接感受是玩家在游戏内的整体花费其实逐渐在减少。但是参照Data.ai发布的2023年市场报告,像消除、Puzzle、桌面游戏等休闲品类,无论是“下载量/营收的绝对值”还是“下载量/营收占游戏总盘的占比”,都处于增长状态。对于Gamehaus而言,我们的目标市场还是 T0-T1 的国家。虽然我们会在全球范围内买量,但是主要的营收都会集中在这部分国家。


关于 T2-T3国家,我们的直观感受是下载量增长非常明显,需求旺盛,甚至有时候T2-T3国家的留存会高于美国。究其原因,我们认为T2-T3 国家的用户,相对美国等T0-T1地区用户接受到的内容丰富度还是相对较少,对游戏品质的要求也相对会低一些。由于T2-T3国家的竞争相对没有那么激烈,虽然用户总体盘子没有T0-T1大,但是ROI水平有时也不会比T0-T1差。


另外,我们观察过关数据时也明显感受到,美国玩家的游戏水平,如过关率、过关时间等也会明显高于T2-T3国家,更愿意接受有挑战性的关卡设计。


独联体:结合这种情况,您会如何看待T2-T3市场的价值?


蔡以民:如刚刚所说,T2-T3面临的竞争会小于 T0-T1地区,但是问题在于整体市场的规模还不足够大。换句话说,可能在成熟市场做一个排名100-200名的产品已经能够产生不错的盈利,但是在T2-T3市场可能产品做到排名前十,都未必能达到同等的盈利水平。


而市场规模的扩大需要考虑人口、硬件普及率以及国家国民经济的发展水平,我们此前看到的T2-T3的增长大多得益于人口和硬件普及率,类似国内十年前互联网人口红利,但是想要真正看到用户付费水平的上升,还是需要依赖当地经济的发展。


我们认为,当前是一个比较好的进入T2-T3市场的时间点,所以值得分一部分的精力布局,去做尝试,用于提前了解市场和用户需求。但短时间内,我们并不期待这个市场能带来很高的盈利,这个需要时间。现阶段来说,我们的经验优势还是在以欧美为主的成熟市场,还是会把大部分的精力投入到这些市场上。


02

立项测试的目的是卡住底线

而非博取上限

独联体:过去几年,我们也能看到一些产品更倾向于依托新颖的题材形成差异化,在赛道竞争中跑到前面。为了捕捉题材,大家从看竞品素材到看各种流行素材,但真说提高成功率可能还是个玄学问题。对此您是如何看待的?


蔡以民:从我们的经验来看,一个好的题材确实能够起到吸引更广泛的用户、降低买量单价的作用。但同样依托于过往经验,一是题材必须与玩法结合判断,二是题材测试的结果只能作为参考。


我们目前立项也会经过题材测试,但这有几个前提:题材要与玩法的逻辑自洽,一句话能说明白玩家为什么要玩这个游戏。同时进行测试时也会要求题材一定与核心玩法结合,做出Demo后进行测试才会具备参考意义。


其次,我们必须认清测试这个事情永远没有办法做到充分,因此测试的目的是筛掉明显不适用的想法,卡住一个底线,而不追求搏上限。有些题材测试时的数据非常好,但是因为受众定位的问题,很可能前期吸引的都是最核心的一批用户,通过测试我们并不能了解这个题材的受众到底有多广,这些只有上线实际投放之后才能有结论。


独联体:Gamehaus很多产品是在经典的休闲玩法之上,做更细节的选品、玩法的挖掘,诸如《Match Tile Scenery》《Goods Fall 3D》等,题材与多玩法系统间的结合也非常好。能聊聊您们在产品选择上的思路吗?


蔡以民:针对消除或者叠消这类经典玩法,我们更加看重的还是核心玩法本身。这其中包括但不限于消除元素的题材及美术风格、点击和消除的动画动效反馈及音效、作为消除类游戏灵魂的关卡设计等等。这些东西说来非常基础,但是真正要做对,没有多年的积累很难摸到门道。


相对而言,反而在Meta层面,消除类游戏的同质化非常严重,包括家装或是建造的副玩法、收集系统以及各类商业化系统等。因此在经典品类方向,与其说我们是在选品,不如说我们是在选择团队,经过多款产品长期沉淀的团队,才能做出合格的经典品类产品。比如《Match Tile Scenery》的研发团队,虽然团队规模不大,但他们多年聚焦在puzzle品类深耕之上,从2020年开始我们就一起合作了。

《Match Tile Scenery》


03

Match Tile Scenery》

缘何能在欧美市场越走越稳?

独联体:从22年上线到23年初在多个海外地区有更好的表现,《Match Tile Scenery》进行了怎样的产品内容迭代?内部是否有所复盘,产品成功的原因是什么?


蔡以民:其实经典品类本身在欧美就存在大量的用户群体,因此用户需求一直都是存在的。消除类游戏发展至今,且不说成功,想要在市场上存活的首要条件就是不能有任何短板,这里指的是从产品体验、关卡设计、美术风格、付费策略、运营活动到买量等等环节不能犯任何错误。


我们对《Match Tile Scenery》进行复盘时,将产品能够做到当前的规模主要归结于三个方面:过硬的产品品质、合适的市场时机、合理的发行策略。


首先,我们拿到产品的时候,虽然商业化内容方面很薄弱,但是通过测试我们发现产品长期留存非常好,这就让产品具备了长期运营的潜质;


其次,当时市面上除了《Zenmatch》之外,几乎没有特别大的内购向竞品,而《Zenmatch》也已经上线两年,过了集中推广的时段。因此我们随即制定了以内购为主的商业化策略方向,添加了完整的副玩法以及相应的商业化活动;


最后,在买量发行策略上,我们也抓住了市场时机,预算投入在前期购买安装用户,快速累积DAU,后续逐步转向购买高价值用户,增加产品内购收入。回顾下来,当时在几个月时间内,我们用了1000多万美金的预算,将产品稳定在了较高的收入规模。


独联体:当时做出投放策略时,是如何预估并扛得住这方面风险的?


蔡以民:当时产品的回本周期大概为15个月。论其原因,更多是因为过往我们沉淀了大量长线产品的经验,当看到相应的数据指标后,便敢于进行预测。


而在长期出海的过程中,也让我们感受到中国游戏厂商与欧美厂商在产品发行方面所存在的思维差异。许多欧美公司之所以敢于把回本周期的预估为20个月去做投放,是因为他们的逻辑是希望用户一生都玩我的游戏,每个月可以支付10美金,而不是在6个月内可能地将用户变现,拉高用户支付到200美金。我认为这是不同地区游戏企业在产品理念和运营思路上的差异,当然,敢于这样做的前提是取决于产品质量是否过硬以及用户能否长期留存。


独联体:结合产品出海经验,我们了解到的欧美地区用户的游戏需求、付费习惯是怎样的?做本地化时是否有需要特别注意的地方?


蔡以民:欧美地区休闲游戏用户主要集中在35岁以上的女性用户,这部分用户价值非常高,也是买量最贵、竞争最激烈的用户,她们的用户付费习惯与国内用户相比,差异还是比较大的。


相对来说,欧美休闲游戏用户经过了长久的市场教育,付费意愿和付费习惯都较国内要更好。但是,欧美用户往往会先体验游戏内容,在对产品认可和建立信任的基础上才会进行付费。因此在做付费策略时,往往不能在前期太过“逼氪”,这样反而会造成用户的流失。


另外,促销形式也需要更加简单明了,清晰的标明价格、获得的金币、道具数量以及折扣。像国内很多休闲游戏会有满屏的促销活动UI设计,或者有一大堆名目繁多的礼包,但这在欧美市场,用户的接受度就会很低。


独联体:我们会发现欧美地区用户习惯于超前消费,那么在游戏中,用户的理性消费还是感性消费的情况更多?


蔡以民:欧美用户的确会有冲动性消费的情况,然而冲动消费的动机与亚洲用户完全不同。比如在当地的消费观念下,他们并不会非常关注别的玩家是否拥有某个道具、装扮,也不会通过购买特权与他人竞争。更令他们在乎的是,你推荐的产品是否真的物超所值,如果是就容激发用户的消费欲望。


独联体:如今很多产品都在长线留存上下功夫,比如在满足用户的碎片化时间的同时,也通过奖励、社交机制去满足有大量时间的用户娱乐需求。那么对于我们,在做好长留与活跃用户这方面可以分享一些经验吗?


蔡以民:一个游戏的长留最终还是由玩法所决定的,或者说玩法决定了游戏的生命周期。一般来说,生命周期的长短取决于玩法框架下,玩家的自维护程度。


最长生命周期的产品往往具备超强的玩家自维护属性,比如扑克、麻将这类的棋牌产品,无需任何内容更新,存在百年以上;第二梯队的品类包括两种,一类是 MOBA、SLG、TCG卡牌这类,仅需少量内容更新,依靠社交属性去驱动玩家自维护属性的;另一类如消除、填词、纸牌这类经典玩法,本身核心玩法上具备极高的复玩性,只要关卡延续,玩家可以说百玩不厌;到第三梯队开始,其他玩法的游戏的生命周期长短就很依赖丰富的内容加上过硬的产品品质了。


针对本身玩家自维护属性不强的玩法,优化长留的方式基本逃不开添加更多内容和添加社交元素两种形式。


内容上,一方面是给玩法提供更加多样的游玩体验,如消除游戏中特殊关卡、挑战关卡甚至副玩法等,另一方面就是短中长期的运营活动,包括短期的每日登录、每日任务,中期的特殊地图、Battle Pass以及长期的收集系统、建造系统等。

《Match Tile Scenery》部分挑战活动与收集系统


添加社交属性相对会更加复杂,需要结合游戏本身的玩法,比如现在休闲游戏多半会增加工会,但是公会功能除了求助互送体力,实际活跃度很低,反而是一些短期竞争排行榜的对于拉动活跃的作用来的更大。


但我们现在会把更多精力放在游戏外的社区维护上,比如建立Discord频道或者Message群组,给玩家一个交流或吐槽的平台,通过游戏外的触达来加大玩家的粘性。


04

关注各个渠道功能、算法更新的同时

所有的创意设计需要围绕用户动机来做

独联体:有数据显示2023年休闲游戏的平均ROAS抬升的同时,CPI也有较大的抬升幅度。您看到的情况也是这样吗?


蔡以民:我们看到的情况也是这样的,原因我们的猜测可能跟现在Google、Facebook、Unity等主流渠道在2023年全面开放IAA 优化有一定的关联。针对不付费的用户,平台开始竞争其广告价值。


独联体:从公开分享能看到Gamehaus在多款产品的ROAS上做到了出色的成绩,那么具体我们是以怎样的方式寻求突破的?


蔡以民:一方面是及时关注各个渠道的功能和算法更新。2023年好几个渠道开始全面支持IAA价值优化,Gamehaus技术侧很早实现了对广告收益进行拆分,混合变现的休闲游戏大面积使用了广告价值优化的功能,一定程度上提高了获客效率。


另一方面在渠道越来越自动化的背景下,能够发力的点就落在了素材上。以往大家做素材的时候更多的从竞品视角去参考借鉴,但是现在我们要求从用户动机本身出发做素材创意,所有的创意设计需要围绕用户动机去做。同时我们也非常注重不同形式的素材使用,包括真人、口播、试玩广告等。


以《Match Tile Scenery》为例,通过用户调研,我们了解到用户玩这类游戏的主要动机是解压放松,所以我们的广告素材基本都以绿色作为主色调,文案上也会以解压为核心去展示游戏特点。另外,用户解压主要的点还是来自对棋盘规整之后带来的秩序感,因此用规整的方形消除棋盘,会比其他形状都来的表现要好。

《Match Tile Scenery》部分素材


独联体:投放侧,大家的感知获客成本越来越高,转化越来越不好做,想要实现用户增长、提高转化率以及一定程度地降低单个用户成本,我们的方式是什么?


蔡以民:第一,更关注用户的需求,定期做用户调研,从用户的需求出发来优化素材创意;第二,产品端和市场侧的联动,市场总结的用户偏好和趋势反向推进产品的调优和更新;第三,注重各个平台的Custom Product Page(定制产品页面)的研究和使用,避免平台吸量素材出现转化率低或单价高的情况,针对不同渠道的吸量素材定制商店页来投放。


独联体:从基因看,Gamehaus很早就接触海外渠道和广告平台的团队了。那么对于TikTok等热门海外渠道的投放效果,您看到的情况是怎样的?


蔡以民:大概有三个方面:首先,以年轻受众为主的游戏在TikTok上的效果非常好,但受众年龄偏大的游戏,目前在TikTok上的表现相对偏弱一些。其次,iOS端整体表现上比安卓端的表现会更好一些。此外,随着TikTok在全球的用户规模越来越大,用户画像也在不断更新,算法日趋成熟。从这个角度来说,各品类游戏在这个平台均有较大的机会。


独联体:围绕团队的产品布局逻辑,如果想要实现用户圈层突破,打法是否有了更多变化?


蔡以民:其实除了传统买量的形式之外,我们也一直在寻求新的打法,不敢说去突破用户圈层,更多的是寻求更加多样化的用户获取形式。当然,对于这些形式,我们都在探索之中,还有很多需要学习和摸索的地方,我们探索的方式包括:


第一,寻求与用户属性相匹配的 IP 进行合作,作为游戏运营的内容和推广素材;


第二,寻找海外长期热度较高的内容,包括但不限于社媒热点、影视综艺、爆梗等等,基于这些内容进行游戏化包装立项;


第三,建立以内容为基础的社媒账号,例如我们的互动小说产品《Whispers》运营的TikTok账号已经积累了10W粉丝,我们还会规划开设以故事男主第一人称视角的Instagram账号。

Whispers


独联体:我们也看到一些国内走红的轻度休闲类产品在海外再度流行,最明显的就是“合成大西瓜”在日本Switch平台的“无心插柳柳成荫”。您会如何看待这种现象?


蔡以民:游戏玩法本身无国界,且能跨平台、跨文化的,某一游戏玩法所对应的用户动机需求是全人类共通的。当然,在不同的题材、美术包装上一定会体现文化属性,在不同的实体硬件上也需要更加适配硬件的交互操作。实际《西瓜游戏》2021年就上架了NS平台,2023的走红主要还是依赖一众虚拟主播的病毒传播。这给到我们的启示更多在营销层面出现了更多样的打法:寻找产品本身具备传播属性的魔性玩法,配合简单但是不失深度的机制,通过网红直播等营销方式进行推广。



05

与游戏创作者共生共长

提升产品的成功率

放大产品规模

独联体:随着您们与越来越多团队合作,能聊聊您们所看到的中小休闲游戏研发团队出海,面临的门槛与挑战是怎样的?是否有看到比较共性的需求?


蔡以民:坦言说,目前中小团队出海,特别是没有出海经验的中小团队出海,确实面临着比较严峻的挑战。其中最大挑战是对海外市场和用户的理解,因为文化背景和用户行为习惯的差异,完全照搬国内的游戏设计往往无法适应海外玩家的需求;


其次,因为资源的局限性,中小团队往往无法对产生的玩法创意进行充分有效的验证,大多是埋头开发产品,等到产品成型发现问题时,已经投入了大量的时间资源,但又没有那么多资源去推翻重来;


第三,中小团队往往无力建设自己的中台系统,导致游戏上线之后无法进行精细化的运营,从而错失机会。


独联体:面对这些出海难题,Gamehaus会给致力于出海的开发者们怎样的支持?


蔡以民:Gamehaus的使命是与游戏创作者共生共长,为全球玩家提供丰富多彩的游戏内容。因此我们期望通过产品全生命周期的专业能力,为开发者创造价值。具体来说,我们聚焦在两个方面:一是提升产品的成功率;二是放大产品规模


在提升产品成功率方面,我们会为开发者在立项时提供最及时的市场信息和趋势,以了解海外市场用户喜爱的玩法、题材、美术风格等等。针对定制产品,我们有专门的团队与开发者共同立项,从市场和开发者本身擅长的品类着手,量身定制立项方案。此外,我们从玩法Demo开始,会和开发者一起针对游戏进行测试验证,来保障产品上线的成功率。


在放大产品规模方面,依托多年海外发行经验,我们能够快速获取高质量的用户,扩大产品规模。同时也能提供运营调优及商业化建议,帮助开发者扩大产品的盈利水平。另外,开发者也能够通过我们自己的数据智能系统,进行更为精细的产品分析,以数据驱动产品的调优决策。


独联体:前期面向产品目标量级或者说范围比较广的泛海外用户群体,Gamehaus会如何帮助研发团队在立项阶段做用户调研?如果是定制产品,会以纯数据导向出发吗?


蔡以民:我们定期会对不同的品类进行调研分析,借鉴先前的发行经验,去预估赛道的市场规模和进入难度。立项时我们更多的还是依托我们项目评审委员会的判断去做评估,结合题材、玩法的热度及过往数据作为参考依据。定制产品我们确实是以Demo数据的表现作为判断产品可行性的主要依据,这样能够更加准确地做出判断。


独联体:近年来有不少团队都更致力于将投放与变现数据打通、向自动化看齐,建立BI已经成为了一种必然选择。Gamehaus自己在这部分有怎样的布局?是否会给合作团队相应的支持?


蔡以民:Gamehaus从成立之初就建立了我们的数据中台团队,目前已经搭建了完善的 BI 技术平台,打通了用户全生命周期的数据。以几个具体的例子来说:


在用户获取方面,我们做到了贯穿素材生命周期全链路的投放成效数据,通过用户级颗粒度的数据模型,使投放数据与游戏内的行为数据全面打通,这能让我们的优化师以清晰的数据导向作出最优的投放优化决策。


在素材方面,我们打通了创意需求、素材创作至素材效果数据反馈的完整闭环。从素材的创意来源、衍生各类创意标签,到包括设计到修改反馈的实际制作流程,再到素材上线后的数据表现、后续衍生创意的追踪,甚至是同一创意跨产品的表现,都能通过数据进行展现,从而确保了我们能够做到以数据驱动创意方向的循环迭代,保证在各个赛道、品类创意方面的有效沉淀,支持创意人员积累出有效的方法论。


在运营层面,我们构建了基于机器学习算法的智能BP预测系统,利用一定规模的新品测试数据,结合游戏设计深度和在品类上积累的数据认知,利用AI机器学习算法对产品的LTV进行预估,进而计算出在不同的营销成本情况下,项目能够产生的规模和利润,从而进行项目的风险评估和发行策略的制定。在实践的过程中,我们还会不断根据实际情况进行滚动预测和预警,一旦发现和预期有所偏离,会及时地进行提醒,从而从整体上控制项目的风险。


此外,我们的数据体系还包括智能用户分层、精细化分层下的运营策略下发、自动化测试支持、广告变现优化平台、财务自助对账结算等一系列业务及支持系统,所有这些系统只要项目有需求,我们都会对我们合作的开发者开放。


06

迎接技术革新迭代生产管线的同时

思考方式从竞品视角转向用户视角

独联体:2023年您以及团队在产品上、心态上分别的收获是什么?


蔡以民:不论是我个人还是团队,甚至是整个行业,2023年整体的感觉都是更加务实了。大家逐渐接受了游戏行业已经逐步进入存量市场,不像之前那么发展迅猛的事实。我们也深刻认识到过去的快速增长很大程度上是吃到了时代的红利。那么在红利褪去之后,就更需要实打实地比拼各自的硬实力了。在发展趋于平稳的环境下,我们也能够静下来苦练内功,沉淀积累。产品层面上,2023年我们还是取得了一些突破,多个品类的重点产品在2023年都取得了100%以上的规模增长。


独联体:现阶段团队的发行架构大概是怎样的?


蔡以民:前端是商务、定制和运营:定制团队负责市场机会的探索和识别,协助CP进行立项和内容策划以及调产品;商务团队负责寻找CP并处理和CP合作的商务对接工作;运营团队负责产品上线之后的运营,以不同项目组划分。


中台部门则包括推广、素材、测试、广告变现和SDK组,支持项目从上线到运营的各项工作。后台为数据智能、平台研发和运维以及财务HR等职能部门。


独联体:在大环境变化的情况下,从团队自身的角度而言,是否也有一些环境、用户方面的变化,影响团队过去一年细节决策上的调整?


蔡以民:当然,游戏市场发展至今日已经完全进入了一个存量竞争的时代,用户的选择极其丰富,对产品的要求也越来越高。同时在全球经济环境并不乐观的背景下,确实市场对我们的能力提出了更高的要求。因此过去一年我们主要做的事情是:


第一,从追求规模增长,转变为追求利润增长。这进而改变了我们以往通过增加推广投入实现增长的方式,转向以产品、用户驱动,在产品因为满足用户需求而获得数据提升的基础上,叠加推广投入拉动增长;


第二,思考方式从竞品视角转向用户视角。摆脱以往的从业者思维,真正代入用户视角去体验产品和服务,增强用户同理心和洞察力。为此我们开展了一系列用户体验的培训和分享,运用用户旅程地图等工具方法加深对用户需求、偏好和行为的理解。同时,我们也持续在分析并优化用户的反馈,注重老用户的经营维护,真正创造用户价值;


第三,由于市场心态回归平和,我们在去年通过定制和代理发行等多种方式,实现了新产品的储备,与外部合作方共同探索新的品类方向,希望跟更多合作伙伴携手出海,共同进步。


独联体:其实拥有既有经验,尤其是成功经验之后,转换整个团队的思考方式是非常大的挑战。具体团队进行了怎样的用户体验培训?


蔡以民:去年我们引入了名为“Business Leadership Model”的课程,重新梳理了业务战略并着重导入了如何进行产品内容的创新。我认为非常重要的一点是,过去游戏市场处于高速增长阶段,诸多红利的叠加,让需求远大于供给状态。这种情况下,即便不做差异化,也能找到自己的一席之地,这也导致过往很多团队无论在游戏活动设计,还是素材设计上,习惯于寻找参考后,反向推导进行微创新,再通过数据进行迭代。


但如今已是存量市场,如果不做差异化,就没有生存空间。那么如何实现差异化?这迫使我们必须站在欧美地区乃至更多海外地区用户的角度,理解他们每日的生活状态以及所需的体验,真正从需求出发,来做正向推导与设计。我们必须承认,以前我们的团队并不擅长这种方式。


独联体:这其实是一个非常大的转变。


蔡以民:的确,所以我们寻找了外部老师,带领我们学习如何从用户角度思考问题的方法论。其中最有用的是用户旅程地图的工具,它能够从纯用户的视角代入游戏心流,并记录哪些地方令人兴奋、哪些地方令人不适,拆解用户的每一步动机,这是一个有趣且自我察觉的过程。


最初大家都不适应,但我们通过模板的形式推广,要求大家必须经历这样的过程,从而得出设计方案。当时大家非常痛苦,也遭到了很多抵制,然而我们必须完成这件事。逐渐下来,有一部分同学认识到了它的价值,逐渐了解如何真正带入35岁以上的中年女性的生活。比如,她们通常并非沉浸体验游戏,而是边看电视边玩,那么这种情境下,体验设计将如何去做?


同时,这个过程中,会有很多假设需要我们验证是否正确。因此从去年下半年起,我们开始进行问卷、深度访谈等等用户调研,从中得到了很多刷新过往认知的收获。


独联体:目前团队有专注或偏好的中度休闲品类正在尝试吗?探索方向是怎样的?


蔡以民:我们当前在中度休闲品类探索的主要方向有三个:


第一,有创新的核心战斗、成熟的数值养成玩法。通过创新的核心战斗以较低的CPI获取用户,同时通过深度的数值养成提高LTV;


第二,传统品类的差异化。例如放置、模拟经营、时间管理、Merge等成熟玩法,配合差异化的包装作为切入点;


第三,热门内容游戏化。找到海外热门的内容整合在游戏中,通过热门内容的自传播效应,希望突破传统买量发行的桎梏。


独联体:您个人来讲,最近比较关注的休闲游戏作品是什么?为什么会比较关注这款产品?


蔡以民:我个人其实市面上快速增长的产品都会看,但是印象最深刻的还是Hungry Studio的《Block Blast!》。在今时今日的环境下,一款产品能依靠纯广告变现,在玩法极其简单、系统设计也极其简洁的情况下做到如此规模,我个人是非常敬佩的。所以我花了不少时间去研究产品本身以及他们的发行策略打法。


独联体:短剧在海外市场呈现较高的上升趋势,您对这个风口的感知是怎样的?


蔡以民:我个人认为短剧最终会是一个纯头部市场,换言之,以平台制作短剧,最后只有一家或者两家会存活下来。事实上,包括互动叙事作品在内,这类产品的留存不会特别好,更依赖于积累了一批核心用户,持续稳定的付费。


这类内容消耗型产品会面临几个问题:首先,由于留存不佳,单个用户留存成本会非常高。目前短剧确实有红利,但随着越来越多竞争者的涌入,红利很快会被消耗,广告平台对内容的审核政策也会有所收紧。


在这种情况下,买量端的优势会很快消失,剩下比拼的就是爆款的内容。我们看到头部产品之所以能站在山顶,是因为对于互动剧情的套路和情节设计已经了然于胸,依托公司平台可以迅速聚拢用户。但即便在这些条件之下,内容消耗型产品的付费依旧有上限,与卖数值或卖社交类型的产品不同,无法无限重复消耗。长线来看,内容制作成本是最大的问题。


独联体:在互动叙事作品领域,《Whispers》是较早入局的作品。当时你们也遇到了这些挑战吗?


蔡以民其实之前我们在制作这个类型的产品时非常艰难,一直无法打平,原因正在于内容成本过高。我们不是本土团队,需要寻找优秀的外部作者撰写内容。直到AI的出现,结合我们的剧情设计能力,可以让非本土的作者写出优秀的英语对话,从而极大提升了产品内容的制作效率,让产品跻身这个品类的头部。


也许有一天,借助于Sora等AI技术的发展,能优化短剧的制作管线,开发者既能精准掌控剧情,又能生成有表现力的动态作品。到了那个时间点,我认为在有无限低成本内容量扩充的情况下,短剧可能会有较好的发展。否则,对于中小团队来说,我个人认为这个风口可以支持短期赚一波钱,但想要真正做成长期平台型产品,非常困难。


独联体:过去一年也能看到不少团队正在围绕“AI赋能游戏出海”,您们是否在这方面也有相应的投入?


蔡以民:当然,我们认为AI在游戏中的应用很快会成为游戏公司的标配,这不是为了建立优势而做的事情,这是避免被淘汰而做的必选项。目前全公司在各个业务场景、细分任务上都对AI的使用做了要求,也在去年年初就已经接入了大语言模型的API提供给全公司进行使用。


同时,我们正不断地跟进各项AI技术的发展,梳理出可以应用的场景,植入到日常的业务流程中去。当前在素材的原画、平面、视频、3D、运营客服、本地化、数据分析等模块,都应用了相应的AI工具。我们认为AI对于研发的赋能会更加强大,因此我们也在做一些模块化的服务,希望能够提供给与我们合作的研发团队。


AI已经成为一个不可逆的大趋势,我们也一直在思索。当前AI仍然是一个效率工具,未来一定会出现AI原生的玩法,那时甚至整个游戏设计的管线都会改变,我们必须对这种大变革做好充足的准备。


独联体:能聊聊接下来的阶段性目标吗?


蔡以民:休闲游戏业务侧,我们的阶段性目标是期望能够尽可能多地连接有志出海的研发团队,建立长期稳定的共赢合作,依托我们对海外市场和用户的理解和发行能力,把产品发到应有的高度。具体来说,我们希望未来三年,每年能跑出多款休闲游戏,跻身国内休闲游戏出海第一梯队。


独联体:我们总会听到轻度游戏中度化与重度游戏轻度化的声音,相应地海内外头部休闲游戏厂商都在中度休闲产品、混合变现产品有所投入,到发行运营上,他们可能因为品牌沉淀更有优势。我们会感到竞争焦虑吗?


蔡以民:轻度游戏中度化和重度游戏轻度化已经是一个持续了挺久的趋势了,在行业里也算是一个共识了吧。究其原因都是原有单纯的轻度游戏/重度游戏的ROI模型跑正都变得越来越难了。轻度游戏中度化是因为想要留住用户,创造更高的LTV价值,而重度游戏中度化是为了吸引更多的用户去玩,降低获客CPI。但是无论是轻度游戏中度化还是重度游戏轻度化都不是那么容易实现的,每个团队都会经历尝试、失败、总结、再尝试的过程。竞争的紧迫感我们是有的,但是谈不上焦虑,游戏行业本身还是一个体量巨大的行业,每个公司都有自己的基因,发挥出自己擅长的优势,在行业中找到自己的生态位踏实做事。Gamehaus给自己的定位就是一个服务中小游戏开发者的平台,陪伴开发者出海,共同成长。我们相信只要我们坚守初心,持续积累,那市场必然会有我们的一席之地。




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