近期,腾讯推出的“王者荣耀”游戏备受关注,不仅仅是因为游戏本身有多好玩,更主要的是因为游戏玩家中未成年人占了很大比重。
因为不少未成年人玩家沉迷其中,也因为有人基于对游戏角色的认识,对历史知识也产生了错误的认识
(比如刚开始被命名为“荆轲”的角色居然是女性)
,因此,“王者荣耀”有了另一个名字——
“亡者农药”
。
随着因沉迷游戏而给未成年人造成的不利成长现象逐渐被媒体曝光,游戏开发者和社会才慢慢的意识到这是个严峻的问题,必须要想办法解决。于是腾讯推出了一些改进措施,比如实名注册、限制登录时间、一键禁玩等,但效果似乎并不明显,并未达到预期效果。
一波未平一波又起,未成年人沉迷游戏的问题还未解决,因为家长制止未成年人玩“王者荣耀”而引发极端行为的事件又不断见诸报端。因家长不让玩“王者荣耀”,跳楼自杀者有之、连续划伤二十多辆车泄愤者有之、放火烧毁房屋者有之。事件固然只是个案,家庭教育因素是主因,但面对游戏对未成年人造成的不利影响,法律真的就无能为力、袖手旁观吗?
网游和手游一个很大的特点就是可以做到注册登记者身份与实际操作者身份相分离,不论注册登记者是谁,只要有登录名和登录密码,谁都可以登录进行相关操作,游戏运营方根本无法识别实际操作者是注册登记本人还是他人授权登录。
基于该特点,我们可以来分别分析限制性措施为什么在杜绝,甚至降低未成年人沉迷游戏方面效果不佳。
游戏帐号注册行为虽然是源头,但实名注册也只是可以有效限制和管理注册者身份。我们都知道的一个事实是,对未成年人直接造成不良影响的是操作游戏的行为,而非注册帐号的行为,如果对帐号注册的管理限制不能直接影响到实际的登录操作,那么单纯的改革帐号注册登记制度后,未成年人完全可以用成年人信息账号登录操作游戏,最终无法实现限制或禁止未成年人游玩的目的。
限制登录时间只有限制登录时长和限制登录时段两种方式,效果不佳主要有两点原因:
首先,无论是限制登录时长还是限制登录时段,都属于影响游戏体验效果的行为,鉴于“王者荣耀”本身并非属于只有未成年人感兴趣的一类游戏,其中成年玩家非常之多,可谓老少通吃。
限制登录时间如果过于广泛严苛,势必会影响成年玩家的体验,进而影响玩家数量。从商业利益角度考虑,游戏开发者必然只会对未成年人账户或未认证账户进行限制登录,却对未成年人借用成年人账户进行游戏操作的行为束手无策。程度不够严格,效果自然不佳。
其次,未成年人是否会沉迷于该游戏与登录时长没有必然关系。对游戏的沉迷更多的是思想陷入其中,而不仅仅是双手操作不停。就像每天只播两集的电视剧,同样也会让人上瘾而沉于其中。
一键禁玩要发挥作用要具备两个条件:一是家长有发现未成年人有多账户登录的能力和可能性;二是家长有实施禁止的意识和坚定意志。但只要家长具备“忙碌、无知、溺爱”中的一项,一键禁玩就无法发挥作用。
从
1991
年《未成年人保护法》的出台,我们就意识到对未成年人的保护,单靠道德和宣传教育是远远不够的,必须要借助法律来实现。
但现在当我们面临未成年人沉迷于游戏时,我们却只能呼吁游戏开发运营者采取措施,提醒家长和学校加强教育管理,法律却苍白无力、碌碌无为,究其根本是法律无法对各种行为进行评价。
立法缺失让法律对游戏的开发、运行等行为无法进行指导评价
目前规范网游和手游的法律规定相对较少,全国范围内有效的主要是文化部的规章和通知,比如《网络游戏管理暂行办法》、《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,地方法规中涉及网络游戏的主要有各省出台的预防未成年人犯罪条例,比如江苏省、山东省等。
上述规定普遍存在法律效力层级较低、内容较为原则缺乏可操作性、偏重行政监管层面、处罚较轻且难落实等问题,导致规定实际上并未得到有效执行,更未发挥其应有的作用。比如虽然《网络游戏管理暂行办法》第十六条规定:
网络游戏经营单位应当根据网络游戏的内容、功能和适用人群,制定网络游戏用户指引和警示说明,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。
以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。
网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
但依据其第三十一条规定:违反上述第十六条规定的企业,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款。
由于违反法律规定和具有不良影响的内容本身并不是游戏能否获得玩家认可的因素,所以一般游戏开发者都可以遵守游戏中不得含有违反法律规定和具有不良影响的内容的要求,行政审查层面也较好操作。
但关于如何有效通过技术手段,把防止对未成年人产生不良影响和容易沉迷其中,贯穿于游戏的前期开发、中期推广和后期监管中则非常重要,也有较大难度。
因为防止未成年人沉迷于游戏与成功游戏应当具备的吸引性,在某种程度上是冲突的。而要想两者兼顾需要从成年人和未成年人不同的喜好、不同的操作方式、不同的知识背景等各方面着手分析应用。