看文之前,记得“星标”我们,不见不散本期解读的营销案例:2023年2月22日,索尼与东映动画合作,通过《VRChat》开发虚拟世界“Nostalgia1999”。
来源 | 案例空间站(anlikongjianzhan)
据综合媒体2月22日消息,索尼SMS(Sony Music Solutions)与《龙珠》和《美少女战士》等热门系列背后的日本动画工作室东映动画(Toei Animation)合作,通过《VRChat》开发了虚拟世界“Nostalgia1999”(中文直译为怀旧1999),旨在复制90年代的经典日式榻榻米房间,再现索尼产品和动漫周边的杂物室,引发用户的怀旧感。
在该虚拟世界中,用户可以找到CD、录音带以及各种虚拟小雕像和其他老式纪念品,其中部分物品在持有时还会移动。同时,该虚拟世界还开发了一台“Trinitron”CRT彩电,将于2月24日播出经典的90年代影视动漫。这是索尼在VRChat上的突破,也表现了索尼向元宇宙领域继续进发的的决心。
作为一家老牌跨国企业,元宇宙概念所涉及的包括VR在内的相关技术与硬件产品,以及游戏、音乐、电影等数字娱乐,是索尼的优势所在。
索尼集团去年5月份在东京召开的2022年度经营方针说明会中表示,把网络的虚拟空间“元宇宙”作为新增长领域大力投入。力争与现有业务游戏、电影、音乐等娱乐方式相结合,形成叠加效应吸引用户。自此,索尼的元宇宙布局愈显清晰。
在NFT数字藏品领域,去年3月,索尼音乐和环球音乐与Snowcrash NFT平台达成合作,在Solana 区块链上发布音乐NFT;在游戏元宇宙领域,去年4月,索尼开发新的“捉鬼敢死队 VR”游戏,该游戏由 Sony Pictures Virtual Reality (SPVR)发行;在体育元宇宙领域,今年2月,索尼为英超联赛冠军曼城队提供虚拟现实(VR)技术支持,建造全球首个元宇宙足球场。
其实了解过索尼在元宇宙领域的时间线后便会发现,索尼抢滩元宇宙的时间略晚,开始布局元宇宙的时间似乎不太占有优势,但它所取得的一些成就在某些方面弥补了时间上的空缺。本次与日本动画工作室东映动画合作推出的虚拟观看派对,备受关注,而从目前的情况来看,受众反响都还不错。在此次“虚拟观看派对”的背后,我们看到索尼在元宇宙战略上的进一步意图和动作。索尼公司计划利用其在游戏技术方面的知识,为未来的元宇宙空间通信平台开发基础设施。
“Nostalgia1999”再现90年代:
以感动与娱乐精准深入90后受众内心
打造动漫乌托邦
索尼社长兼CEO吉田宪一郎认为,索尼的战略目标的关键词是感动,制造感动的是人,感动的主体也是人,索尼希望从娱乐中来思考元宇宙,并且首要任务是围绕娱乐创建元宇宙。“感动”与“娱乐”是索尼在创建元宇宙时紧紧抓住不放的两个词,或许这也是“Nostalgia1999”能够深入消费者内心的密码。
首先,索尼对合作方与消费方定位精准。东映动画是「龙珠」和「美少女战士」等热门动画的开发商,而这两部动漫在90年代都特别风靡。在这样一个快餐时代,对于热爱动漫的人而言,动漫仍然是这些人心中光的存在。基于东映动漫受众群体的特点,索尼与东映动画合作推出的“Nostalgia1999”便很好确定,即90后的动漫爱好者。
其次,索尼以情感联系为纽带串联起消费者与产品。上文我们提到,这一再现90年代的虚拟世界,是为了唤起粉丝的怀旧之情。在场景中重现90年代的经典动画,并设置一定的互动。此次制作人airtsuneyuki先生也表示:东映动画90年代的作品是很多30-40岁人的青春回忆,索尼的音像设备是享受音乐的梦想工具。
最后,“Nostalgia1999”为消费者呈现了一个精神世界。90后动漫迷们可以在其中重温自己的童年时光,也可以供参观者谈论他们过去喜欢的动漫作品。
可以说,“Nostalgia1999”的打造,离不开索尼一直在强调的“感动”与“娱乐”。重现90年代御宅族包括各种索尼产品和动漫商品在内的杂乱无章房间,而且场景内还有一台“Trinitron”CRT彩色电视,在2023年2月24日星期五晚上10:00播放了90年代经典动画,让粉丝感动、怀旧。但却又不过分煽情,希望让粉丝感受到娱乐性,受众在感动之余可以在这个虚拟世界中找到从CD和磁带到各种虚拟手办及其他老派纪念品在内的物品,其中一些道具会在手持时移动,从而提供额外互动性体验与娱乐感。
品牌如何利用虚拟世界直达用户内心?
抓住感情与娱乐这两个关键词。虚拟世界是一个比较泛化的空间,消费者希望寻求的是精神基托而不是空洞与茫然。品牌应该找准用户在某个时间段的某一特点,可以是爱好也可以是回忆,建立起产品与消费者之间的精神纽带。
关注VR技术。索尼发展元宇宙的优势之一便是其发展较为长久的VR技术。要想让虚拟世界直达用户内心,首先这个空间便不能显得太假,影响消费者观感则会降低消费者期待。虽然VR技术似乎好像是过去的东西了,但它也可能也能够带来一些意想不到的效果。
让用户成为讲故事的核心。在元宇宙里用户去中心化的过程中,品牌要改变以往以自我为中心的讲故事方式,转变为让消费者讲故事,从而构筑一个品牌方与消费者共同讲述故事的虚拟世界。而让消费者讲故事,设置有趣的互动则是最为简单的一个方式。
在元宇宙场域与未来感场景化的表达中,品牌在不断创新营销场景形式,力图为消费者提供最佳的观感与体验。而随着元宇宙在全球范围内的不断布局,企业间的竞争也将越来越大,起步较晚的索尼,能否顶住压力,继续拓宽深化自己的元宇宙圈?我们对此保持期待。
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