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由《女神异闻录 3》、《女神异闻录 4》和《女神异闻录 5》的创作团队打造的最新 RPG 游戏《暗喻幻想:ReFantazio》(以下简称《暗喻幻想》)的原声带将于 2025 年 1 月 15 日在 Atlus D-Shop 等平台发售。
本次《Fami 通》编辑部将为大家带来对本作作曲家目黒将司先生的采访。游戏中包含了由现任住持演唱的类似经文的歌曲,以及由多位歌手献声的精彩曲目。为何玩家们在游戏中会沉醉于音乐,并忍不住反复聆听游戏原声带呢?目黑先生详细分享了本作音乐的幕后制作故事。
目黒将司
自由作曲家,独立游戏创作者。在 Atlus 任职期间,担任《真·女神转生 3:夜想曲》、《女神异闻录 3》、《女神异闻录 4》、《女神异闻录 5》等游戏的作曲。目前正在开发独立游戏《Guns Undarkness》。
现任住持献唱!象征《暗喻幻想》的「宗教音乐」
—— 距离《暗喻幻想》发售已经过去约一个月了。目黒先生,您如何看待发售后玩家们的反响?
目黒
:本作并没有像《女神异闻录》系列那样有很多华丽的曲目,所以我原本以为音乐方面大家不会有太多反响……(笑)。最初我在作曲时,心里想的是与其用音乐大张旗鼓地展现作品形象,不如默默地在幕后发挥作用。
然而看到大家的反应后,有人评价说这次的音乐很有 Atlus 的风格,相当有挑战性,这让我个人感到有些意外。
—— 在游戏发售前举行的完成发布会上邀请了负责演唱部分的本良敬典先生(长现山妙常寺住持)进行现场表演,引发了广泛关注。由一位现任住持来演唱许多曲目中的类似经文的男性人声,确实给人留下了深刻印象。
目黒
:除了担任住持,本良先生还是将经文与爵士乐融合的「Nam Jazz Experiment」的成员。我是在看到他们的视频后才决定联系他的。
—— 在之前的采访中(刊登于 2023 年 7 月 6 日的周刊 Fami 通),目黒先生曾说过「(本作的音乐)以『宗教音乐』为轴心,不过并非是以现实中的宗教为主题,而是从『如果《暗喻幻想》的世界中存在宗教的话,谱写什么样的音乐会比较适配』这样的角度来深入探讨的」。
目黒
:在构思如何表现游戏中的宗教音乐时,我想到了类似诵经的演唱方式,顿感两者非常契合。虽然也曾想过邀请真正的僧侣进行演唱可能很难实现,但我还是一直在寻找符合这个形象的人选,最后无意中发现了本良先生的视频。
我把视频链接发给了Atlus 的团队,原本打算一起寻找能以这种方式演唱的歌手,但最后我们得出的结论是「直接请本良先生是最好的选择」,于是就联系了他。
—— 本良先生的演唱听起来像经文,但并不是以现实中的宗教为主题对吧?
目黒
:设定上是用《暗喻幻想》世界的语言演唱的。说到作曲的幕后故事,我们是以世界语(※)为基础,同时融入了《暗喻幻想》的语言来创作的。我们为每首歌准备了诸如「旅行是什么」、「英雄是什么」这样的主题文章,让本良先生以类似说唱的节奏朗读。
※世界语:一种为了促进不同母语和民族之间的交流和相互理解而创造的国际辅助语言。
—— 也就是说,您是先创作了曲子,然后再让演唱者根据曲子的长度和节奏进行演唱。对本良先生来说这应该是相当特殊的委托吧?
目黒
:可能是的(笑)。我们这边也准备了一些用能发出类似诵经声音的合成器制作的歌曲小样(※),但需要配合相当快的节奏一口气诵读完,想必给他带来了不少麻烦……多亏了他的努力才能诞生这些非常有力量的曲子。
※歌曲小样:为了向负责演唱的艺术家传达曲子的感觉,由其他歌手临时演唱的歌。
—— 这真的很符合《暗喻幻想》的氛围!
开发者和粉丝共同挑选!名曲的制作秘闻
—— 接下来我想列举一些由开发者和我自己(Fami 通的 Atlus 负责编辑兼普通粉丝)个人推荐的本作的音乐,请您分享这些曲目的制作秘闻。
目黒
:好的,我明白了。
—— 首先是在游戏开场播放的《英雄谭序曲》。角色设计师副岛先生(副岛成记)说这是他最喜欢的曲子。
目黒
:原来是这样。实际上游戏中并没有使用这首歌的完整版,所以只有在原声带中才能听到完整版。
—— 这首《英雄谭序曲》也是首次公开本作画面的首个预告片的背景音乐对吧?
目黒
:是的,Atlus 方面要求我先完成开场曲目,并告诉我这首曲子也会用在首个预告片中。不仅是这部作品,一般从作品最具代表性的开场曲目开始创作会让后续的作曲更顺利,开发团队每次也会要求我「从故事开头的场景和战斗曲目开始制作」。不过随着创作不同的曲子,我也会逐渐掌握该游戏的特色创作方式,有时还会对最初创作的曲子进行后期调整。
—— 导演桥野先生(桥野桂)最喜欢的是先发制人攻击敌人时播放的那首充满勇气的战斗曲《猛き者たちよ》。这首曲子也是在早期创作的吗?
目黒
:实际上这首曲子是本作中最后完成的。
—— 哎,是这样吗?
目黒
:普通战斗曲是玩家最频繁听到的,也是游戏音乐的重头戏,所以我希望有充足的时间来仔细考虑。而且越往后创作越容易做出符合游戏概念的曲子,所以说实话,我希望普通战斗曲的委托能尽量晚一些给到我(笑)。不过《猛き者たちよ》之所以最后完成还有另一个原因,最初计划是用《戦う者たちよ》作为普通战斗曲。
—— 那是被敌人抢先攻击时播放的充满紧张感的战斗曲吧。
目黒
:在创作《戦う者たちよ》的阶段,开发中的游戏比现在更加沉重。但随着开发的推进,游戏变得更加勇敢和明亮,所以我们决定准备一首更适合这种氛围的战斗曲。此外,Atlus 方面也希望这次能加入抢先攻击时切换音乐的演出。
—— 说到演出,在探索地下城时,当敌人靠近后,背景音乐中会加入类似鼓声的声音。这是曲子的一部分,还是类似音效的东西呢?
目黒
:严格来说,是在探索背景音乐之外另外加载了一个与之同步的鼓声轨道,当敌人靠近时就会开启这个轨道。顺便说一下,我们曾考虑在原声带中收录带鼓声的版本,但与 Atlus 商议后,我们认为这毕竟是游戏中的演出效果,所以最终没有收录到原声带中。
—— 确实,这个演出与玩家在游戏中的心理状态是同步的。另外我觉得在「设定」方面很有趣的是,《暗喻幻想》的音乐是在主角的脑中响起的,您在作曲时也考虑到这一点了吗?
目黒
:我确实是时刻把这个设定记在脑海,但如果过于受其束缚,可能会限制作曲的范围,所以我决定在自己内心中找到平衡。因此在开发初期,我尽量不使用电子乐器,而是朝着表现奇幻世界观的方向创作。
之后随着游戏氛围逐渐接近现在的形式,开始需要使用更华丽、更吸引人的曲子,所以我也逐渐摆脱了使用乐器和设定的束缚……正因如此,我几乎重新改编了所有早期创作的曲子(笑)。
—— 原来还有这样心酸的一段插曲啊(笑)。Boss 战的音乐种类丰富,从传达与人类战斗时的威慑感的《其の名はニンゲン》,到表现主角们无所畏惧迎战的气势的《強敵との対峙》等,准备了各种不同风格的曲子。就我个人而言,可能是因为在地下城的 Boss 战中经常需要反复尝试或陷入持久战,《死線の果て》这首曲子深深印在了我的脑海中……甚至在梦中都能听到。
目黒
:(笑)。Boss 战的曲子最初并没有确定具体用途,我收到的要求是创作一些具有威慑感的曲子,或者能让人感受到勇气的曲子等不同风格的作品。完成之后,是由 Atlus 方面根据不同场景分配这些曲子的使用。
—— 在作曲时,您会参考人类等角色的视觉设计或世界观的概念艺术吗?
目黒
:不会,基本上我只参考游戏的剧本和规格。这点不仅适用于谱写战斗音乐,也适用于制作其他场景的曲目。如果过于依赖视觉效果来作曲,可能会偏离游戏的本质。为了避免视觉和声音之间产生主从关系,我会用音乐特有的方式针对游戏的本质进行创作。
—— 关于战斗音乐我还有一个问题,每首曲子的开头几秒都给人留下鲜明的印象,这是为了配合本作的 FAST&SQUAD(※)系统中「从探索到战斗的转换」而设计的前奏效果吗?
※ FAST&SQUAD:在场景探索中击晕敌人,以有利状态进入指令战斗的系统。
目黒
:啊,我明白你的意思了。实际上这并不是专门为了 FAST&SQUAD 系统设计的……这其实是游戏音乐普遍存在的特点,因为游戏是一种互动媒体,音乐切换的时机取决于玩家的操作。在这种前提下,作曲家能够控制的就只有曲子的开头,也就是前奏部分。
在本作中,无论探索中的音乐在哪里结束,战斗音乐都会从头开始播放。为了确保在任何时候切换都不会让人感到违和,我特别注意前奏部分的设计。
—— 原来如此,这是游戏音乐特有的考虑啊,理解了。
人声的讲究也体现在场景和事件的名曲中!