当今时代,文化创意产业呈现多元化的发展态势,其中复古计算
(retro-computing)
作为一种独特的文化现象,正逐渐崭露头角。这一源于计算机爱好者社群且与电子计算机历史紧密相关的活动,具有独特而丰富的实践内容,不仅在保存计算机历史、推动大众对计算机历史的兴趣上起到不可替代的作用,也形成了许多独特的文化创意产业形态。本文简要梳理了复古计算的概念,介绍其定义及所涵盖的活动,并以一系列案例展示复古计算是如何从源于计算机爱好者社群、与电子计算机的历史紧密相关的爱好者活动,发展出一系列不同方向、不同维度的文化创意产业的。
什么是“复古计算”?在中文语境中,这一概念时至今日仍然被较少使用。相关的实践往往被粗略地归类至“计算机收藏”或“创客”“DIY”等概念下。复古计算是一项使用老式计算机硬件和软件的实践,它特别强调“使用”老式计算机,以及对计算体
验(computing experience)的重建,
这让它与计算机收藏活动在观念和实践上都产生了一定的区别。
对计算机收藏爱好者来说,其活动的核心目的是保存和展示——尽可能使其藏品在更长的时间内保持其原始的状态。但对于复古计算爱好者来说,其活动的核心内容是使用。出于这一目的,复古计算爱好者相比计算机收藏爱好者更愿意对老式计算机进行改造:以现代配件替代老式配件,增加其原本没有的功能。
对于藏品,计算机收藏爱好者更重视稀有和历史价值,而复古计算爱好者更加在意使用的乐趣和体验的丰富。仅售出了200台的Apple I是许多计算机收藏爱好者梦寐以求的稀有藏品。但销量超过2000万台的Commodore 64在复古计算社群中有着超乎寻常的地位:庞大的软件库、诸多的外部设备、记录完整的业余创作数据库让Commodore 64有着非常丰富的使用体验和文化内容。
当然,复古计算社群和计算机收藏社群并非泾渭分明,他们有着许多共同实践,许多参与者会阶段性地在两个社群中出现。在以老式电脑为主题的集会和分享活动中,这两类爱好者也会同时出现。
复古计算鼓励对老式软、硬件的混搭和再创作,其内容产出多种多样。其中发展程度较高,并能在文化创意产业中产生一定效益的案例大致分为五个类别:
• 复古计算影响的软、硬件产品;
• 复古计算影响的影、音、书;
• 复古计算影响的大众文化和艺术;
• 复古计算影响的展览展示活动;
• 复古计算影响的文化活动和集会。
复古计算社群以使用老式计算机作为其核心活动,这一活动最重要的产出是在复古计算背景下开发的硬件和软件,其中硬件产品大概可以分为四类:
第一类是供老式电脑使用的,用于扩展或替代其功能的新型硬件,比如FujiNet可以为雅达利
(Atari)8-bit电
脑增加Wi-Fi联网功能,PicoGUS则是一款可以模拟多种老式声卡
的ISA(Industrial Standard Architecture,工
业标准结构总线)扩展卡。
第二类是可以重现老式电脑和游戏机功能的,通常是老式设备的“缩微版”,例如任天堂(Nintendo)和索尼(Sony)分别推出了其经典游戏机的迷你版。但这类设备并非是由老式电脑和游戏机的原始厂商生产,而是由其他生产商通过获取知识产权(IP)授权的方式生产,许多成立较晚的企业也参与到了复古电脑和游戏机设备的生产中,如英国的Retro Games就生产
了Commodore 64、ZX Spectrum、Atari 400电脑的
缩微版,美国的AtGames则生产了包含世嘉(Sega)和雅达利经典游戏的游戏机。此外也有独立开发的产品,这些产品由于基于开放平台或并未模拟老式设备的完整功能而不需要额外授权,如全新设计的IBM PC/XT兼容机Book8088(见图1),配合软件模拟器使用的缩微版PDP-11控制面板PiDP-11等,如图2所示。
图1 2023年推出的Hand386(左)和Book8088(右),是旧式IBM PC兼容机的现代“缩微版”
图2 西雅图2019太平洋西北
复古电脑节(Vintage Computer Festival Pacific Northwest)展示的PiDP-8和PiDP-11控制
面板,配合模拟器软件可以重现PDP系列小型机的使用体验
第三类是具备通用模拟功能的硬件设备,如MiSTer FPGA和国产的安伯尼克复古掌机等。
第四类是带有复古设计元素的当代硬件产品,如国产游戏外设厂商八位堂设计的带有任天堂红白机和
Commodore 64电
脑外观元素的机械键盘;美国Panic公司设计的使用黑白显示屏的掌上游戏机Playdate;杭州ClockworkPi团队设计的开源便携电脑DevTerm,其外形设计参考了TRS-80 Model 100老式电脑,等等。
除了硬件,复古计算社群也开发了一系列软件:
第一类是针对老式和复古电脑开发的,其中多数是游戏软件,比如2023
年在Steam平台上架的Planet X3就
是一款全新的
DOS游戏;Commodore 64、ZX Spectrum这样的老式
家用电脑和任天堂红白机上也都有新游戏出现;Steam、GOG等数字发行平台上目前都有一些针对老式电脑的游戏销售,一些游戏开发者也会在网上销售实体游戏卡带。更多的老式计算机软件以免费软
件(freeware)和开源
软件的形式提供。
第二类是老式硬件的模拟器,著名案例有
MAME、DOSBox
等。目前大部分老式电脑模拟器是开源免费的,但它们常作为前述复古硬件实现其功能所依赖的软件。在应用上,模拟器软件的一个重要发展是和
WebAssembly
等前端技术相结合,提供在浏览器中“开箱即用”的复古软件和游戏体验。在学术上,模拟器软件被视为对数字原生作品“扩增式保存”
(proliferative preservation)
的有效方案而受到重视,缅因大学教授乔恩·伊波利托
(Jon Ippolito)认
为,模拟器所复制的体验即使在实体上不完全相同,精神上也是与原作相同的。
第三类是幻想游戏
机(fantasy console),
最著名的代表是PICO-8。幻想游戏机是介于硬件模拟器和游戏引擎之间的一类软件,它们通常基于一系列受老式电脑启发的虚构的硬件规格,比如像素较低的显示屏、二维动画精灵等。相比真实的老式硬件,它们的开发工具更加现代化、支持更现代的编程语言,对开发者创作更加友好。
第四类是像素风游戏,开发者使用现代的开发工具,为当代的计算机、游戏机平台设计在视听风格上模仿老式计算机效果的游戏,比如《传说之下》
(
Undertale
)
、《铲子骑士》
(
Shovel Knight
)
等。其中一些像素风游戏使用了幻想游戏机作为开发环境,比如《蔚蓝》(
Celeste
)的早期版本就是使用PICO-8开发的,如图3所示。
图3 运行在PICO-8上的《蔚蓝》。PICO-8是跨平台的软件,照片中使用的是基于ARM单板机的移动设备
Pocket CHIP
复古计算社群除了直接使用或安装运行在老式计算机上的软、硬件产品外,也生产了大量影、音、书作品。在音乐方面,影响最久、作品最丰富的活动是创作芯片音乐
(chip music)
。芯片音乐的核心是使用老式计算机和游戏机所具有的声音芯片
(sound chip)
进行创作。由于不同的老式设备配置的声音芯片不同,其独特音色让老式计算机和游戏机成为音乐人手中各具特色的电子乐器。
目前,芯片音乐已经不仅仅是少数爱好者的业余创作作品,也成为流行音乐产业的一部分。许多国家都出现了一系列专注于芯片音乐创作的团队,如阿根
廷的Blipblop、日本的16dimensional records、英国的C64Audio.com、西班牙的Lowtoy等。
除了使用老式计算机作为创作工具的芯片音乐,也有一些音乐人将老式电脑、游戏机上的音乐改编为现场演出音乐,从而让复古计算元素进入演出市场。
如C64Audio.com推
出的“8比特交响乐
”(8-Bit Symphony
)系列就是
对Commodore 64电
脑上的游戏音乐的交响乐改编;挪威摇滚乐队FastLoaders以改编演奏
Commodore 64和Amiga
电脑上的音乐作品为特色。
复古计算社群中的影视作品大概分为“纪录长片”和“评测、修复短片”两类。纪录长片通常以计算机历史上的特定片段为基础,选材自在大众传播领域具有深刻影响的家用电脑平台或游戏机。如《从卧室到亿万产业》
(
From Bedrooms to Billions
)
专注于英国电子游戏产业的历史,《雅达利的命运》
(
The Fate of Atari
)则介
绍了雅达利从兴起到衰落背后诸多不为人知的故事。两部纪录片都基于大量史料和对当时参与者的采访制作,并在发行过程中都使用Kickstarter众筹平台作为宣发方式。
纪录长片更接近传统纪录片的制作和销售方式,而评测、修复短片则以自媒体的方式运营,通常使用视频社交媒体账号发布。这些短片已经形成一类较成熟的内容组织模式,通常称为“伪开箱”,其拍摄手法和文案组织类似于消费电子产品新品宣发时常见的“开箱”视频,通常包含对产品背景的介绍、外形展示和功能演示等。这类内容在海外目前已有较稳定的受众群体,并产生了各自的头部创作者,如YouTube视频作者The 8-Bit Guy的关注者已达144万。针对老式电脑故障率高的特点,许多创作者将修复环节作为内容重点,典型的例子如哔哩哔哩上的国内创作者极客逻辑(GeekLogic)。
从21世纪10年代中期开始,复古计算相关的书籍出版进入一个活跃的阶段,也出现了若干类别的受复古计算影响的图书和杂志,如图4所示。
图4 21世纪10年代出版的部分复古计算书籍
第一类图书以展示老式电脑独特的视觉风格为主要内容,
如英国Bitmap Books公司出版的老式游戏机、电脑“视觉史”(A Visual Compendium)系列。
第二类图书关注历史上特定的计算机用户群,比如德国
Microzeit Publishing
公司出版的
《Atari ST与创意人士》(
The Atari ST and The Creative People
)
关注使用雅达利ST电脑创作软件视听内容的演示场景参与者。
第三类图书重视复古计算在教育领域的应用,如《使用复古计算开始编程
》(
Beginning Programming Using Retro Computing
)以VICE
模拟器模拟的Commodore老式电脑作为主要的教学环境,面向的读者并非怀旧的成年老式电脑爱好者,而是初学编程的小学生。
《为Atari 2600制作游戏》(
Making Games for the Atari 2600
)则基于8-bit workshop这
一现代的复古计算开发环境,为复古电脑开发新软件提供指导。
第四类是面向复古计算爱好者群体的杂志,如芬兰计算机文化杂志Skrolli。一些停刊已久的老式电脑杂志也随着复古计算社群的发展而复活,如英国
Fusion Retro Books
公司近几年重新
启用
Crash
(关注ZX Spectrum平台)、
Zzap!64
(关注Commodore 64平台)
等20世纪80~90年代的英国电脑杂志品牌。
麻省理工学院出版社的“平台研究”
(Platform Studies)系列
丛书可以单独视为一类,它并非面向复古计算爱好者,而是面向数字媒体研究学者,是一类更加严肃的学术著作。它们关注的是计算机平台如何实现、限制、塑造和支持在其上进行的创造性工作,体现了媒介、传播学者不仅仅将计算机视为工程与科学工具,同时也将其视为传媒工具的观点。
复古计算在当代大众文化和艺术中产生了广泛的影响,近年来在大众文化中流行的视听艺术风格如蒸汽波
(vaporwave)、
合成器波
(synthwave)
、怪核
(weirdcore)、
梦核
(dream core)等
都会以不同的方式戏仿和拼贴老式计算机的视听元素。
在欧洲,以制作可执行的视听演示程序为核心活动的演示场景
(demoscene)
社群已经活跃并发展超过40年,仍有许多参与者以老式计算机作为自己的创作平台。从2020年开始,芬兰、德国、波兰、荷兰和瑞士先后将这一数字文化现象列入其国家级非物质文化遗产名录。
受益于21世纪10年代创客文化的繁荣,在20世纪60~70年代的计算机艺术中曾扮演重要作用的笔式绘图仪也在21世纪10年代中期得到复兴。相关的创作者在推特等社交网络上以“#plottertwitter”标签发表自己的作品。卡内基梅隆大学的新媒体艺术家戈兰·莱文
(Golan Levin)从
2021年起开设了“用机器绘画
”(Drawing with Machines)课
程,其使用的硬件设备包括HP 7475A这样已经停产30年的老式设备。
笔者和武汉的艺术家子杰在2021年初开始尝试使用绘图仪进行创作,最初的工作流使用一台20世纪80年代的夏普CE-515P小型绘图仪。2023年的上海双年展展出了子杰的作品《深之在科学岛》,其中就包括了一个基于绘图仪的装置,如图5所示。
图5 上海双年展上的装置艺术作品《深之在科学岛》局部,展示了作品中使用的两台笔式绘图仪
以复古计算作为创作手段,出现在实验艺术、先锋艺术场域的作品并不少见,如瑞典艺术家安德斯·卡尔森
(Anders Carlsson)和丹
麦艺术家雅各伯·雷米
(Jacob Remin)
创作的《机器人音乐
》(
Robot Music
)、
法国PAMAL(保存和艺术-媒介考古实验室)的3615 LOVE就分别使用了
Commodore 64老
式电脑和Minitel老式终端机作为其创作的平台。
复古计算所影响和支持的展览可以大致分为两类:以老式电脑作为展示对象的展览和以老式电脑作为作品媒介的展览。
前者通常是计算机专题类博物馆和展览,如2012~2020年间运营的西雅图活电脑博物
馆(Living Computer Museum)
,提供了大量可供观众操作的老式计算机展品。英国国家计算机博物馆
(The National Museum of Computing)将大部分
家用电脑展品修复至参观者可以操作的状态。许多修复工作都是由来自复古计算社群的志愿者完成。可供体验的老式计算机,特别是上述游戏软件,是吸引青少年和儿童了解计算机文化和历史的重要窗口。
以老式电脑作为作品媒介的展览则通常是由美术馆、当代艺术机构主办的。这些机构或是修复老式电脑,或是使用模拟器软件对老式电脑进行仿真,其目的主要是展示那些在老式电脑上创作的数字原生
(born digital)
艺术、软件和游戏作品。如英国巴比肯艺术中心开发的“数码巴比肯”
(
Digital Revolution
)和“绽放”(
Game On
)就曾
在国内巡展,其内容皆包括一些运行在老式电脑和游戏机上的作品。
德国古根海姆美术馆的保护计算机艺术计划
(Conserving Computer-Based Art Initiative)则覆
盖一系列更广泛的、与复古计算相关的实践,包括源代码的保存、软件模拟、跨平台软件移植等。典型的实践如将20世纪90年代末、21世纪初使
用Java Applet技
术创建的网页艺术作品移植到HTML5和WebGL,使其可以在现代网页浏览器中被访问并使用更现代的计算机进行展示。
复古计算也可以是会展经济的重要元素,可以举办相关的文化活动和集会,这类活动可以粗略地分为复古计算集会、复古游戏集会、演示场景集会三类。
古董电脑节
(Vintage Computer Festival, VCF)是目前
最重要的复古计算集会品牌,自1997年至今已举办20多届,跨越美国多个城市并扩展到欧洲。复古计算世界博览会
(World of Retro Computing Expo)是
较晚出现的、在加拿大举办的复古计算机聚会。英国剑桥计算机历史中
心(The Centre for Computing History)、德国汉斯·尼克斯多夫博物馆(Heinz Nixdorf MuseumsForum, HNF)也分别主办过复古电脑节(Retro Computer Festival)。
复古游戏集会则发展得更为成熟,举办地点也更加广泛。美国马里兰州举
办的MAGFest(Music and Game Festival,音乐
和游戏节)是规模最大的游戏集会之一,每年都会吸引数万名参与者,其游戏大厅通常会提供上百台20世纪70年代至今不同时期的游戏机和装有游戏的计算机供参会者体验。规模较小但更聚焦复古游戏的展会在北美不同城市都有举办,如温哥华复古游戏
展(Vancouver Retro Gaming Expo)、波特兰复古游戏展(Portland Retro Gaming Expo)、长岛复古游戏展(Long Island Retro Gaming Expo),等等
。图6是温哥华复古游戏节展示的BBC Micro计算机。