专栏名称: 游戏研究社
每天发点儿有意思的内容,基本都和游戏有关。
目录
相关文章推荐
游戏葡萄  ·  散爆CEO羽中:《少前2》海外首日新增200 ... ·  5 天前  
游戏研究社  ·  PlayStation诞生以来最有趣的历史, ... ·  6 天前  
51好读  ›  专栏  ›  游戏研究社

《燕云十六声》,打算怎么翻盘

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2024-12-10 23:56

正文

8月份《黑神话:悟空》发售之后,一众还未上线的国产游戏里,《燕云十六声》大概是日子最不好过的那个。


燕云在这一个月前刚宣布跳票延期,打磨产品。


“我们最开始的想法,就是做一个高品质的武侠开放世界。”


在位于网易杭州的办公室,研发《燕云十六声》的Everstone工作室的两位主创成员,这样向我阐述了他们制作这款游戏时的初衷。


没人会觉得这是件容易的事。


2022年,燕云在德国科隆游戏展上首次曝光,反响远超预期——这样的说辞并不是谦虚或客套,项目组确实没想到游戏能获得这种程度的关注。


几年下来,燕云仍在海外保持着较高的关注和认可度


当时游戏立项其实已经近三年,三百人左右的团队,内部工程管线搭建了七八成,此时来自玩家的认可就显得格外重要。此后两年在网易的财报中,燕云也被多次提及。


我问主创团队这次播片的成功是否有反过来影响项目的开发方向,得到的回答是:“与其说影响,更多是坚定了项目组沿这条路走下去的决心吧。”


在预告片公开之前,项目组对于战斗的具体表现形式还很犹豫,拿不准是该大胆一些,还是在比较保守的基础框架上去做一些皮相上的升级。所以我们能在片子里看到太极的表现形式几乎是纯投技,看到借着轻功去攀高射箭……就是关于比较激进的想法的展现,随后这些得到了玩家认可,团队在后续开发中确认了将战斗作为燕云最大的特色。


全片最“炸”一幕


在这个阶段,可以说项目组的目标和玩家们的期待其实很统一——《燕云十六声》希望成为一个有辨识度的武侠游戏,想要通过单机内容来提供足够深厚的“沉浸感”;玩家会投来关注,也就是觉得燕云看起来和市面上现有的武侠游戏确实不太一样,审美在线,玩法有想象力。工作室对网易的投资背景也没避嫌,在评论区里大大方方说:“丁老板,有眼光!”。



但燕云同样还有另一些从一开始便做下的决定:比如游戏在单机内容之外还将包含多人联机玩法、游戏会登录在PC、主机和移动端在内的多平台,游戏将采用本体免费外观付费的商业模式……并不是所有玩家都想要这些,分歧也是由此产生。


燕云在这两年里做过四次玩家测试。前两次展示时单机玩法的内容更受关注,各方评价多不错,收到的反馈建议也以“再多放些内容出来吧”居多;到了今年的两轮测试,加入了更多多人玩法,在测试中开放了手机端——接着国内玩家间开始出现了更多质疑声:“你看果然还是要做MMO”“到底还是个手游”“网易式3A”。


这种声音不止是来自于外部玩家,也产生于团队内部。当团队一段时间的工作重心集中在多人玩法上,也会有人产生疑问:“我们是不是要转向做一个MMO了?”


我问既然如此,为什么还是要坚持做多人内容?主创的回答则是:“我们确实是在做一个比较新的东西,市场上可能都找不到一个现成的例子。从玩家的角度来说,不同人会有不同的具体诉求。但从我们自己的理解来说,一个高品质的武侠开放世界,核心是向玩家提供沉浸感和代入感。”


“这可能至少需要两部分来支撑,一是由单机形式来呈现的沉浸式大世界;另一面则是通过多人模式来营造一个武侠江湖的感觉。对于武侠题材的受众来说,大家理解的江湖通常是由人与人的交互形成的,有人的地方就有江湖,会认为‘我’在这样的游戏中应该能够和其他人一起玩。而当一个玩家说自己不想要多人玩法的时候,实际表达的含义通常更接近于‘希望多人内容不要来影响我’。”


项目组说他们尝试着去平衡这些事情,在内部通过各层级的大量沟通,去解决不同成员的疑问:“说老实话,我们也感受到当你真的做一个300人体量的项目的时候,很多事情会变得非常复杂,要花更多的时间反复去校准整个团队的目标,再一起去做,才能确保方向不发生偏移。”


“但反过来讲,能有一个300人的团队一起做一件事情,其实感觉也蛮幸运的,因为真的可以做很大的事情,去验证和实现新的想法。”主创又补充道。


今年7月,在经历四测后不久,燕云宣布原定于7月26日的公测延期,具体时间暂略,但每延期一天,就在微博官号抽一名用户获得1克黄金。依照黄金市价,从7月份送到现在,送了十多万。


确实一直在抽,也赶上了黄金一轮猛涨


主创对于延期给出的解释,是当时有不少内容细节处于“冲一把能做好”的边界状态,但游戏的整体内容量又确实很大,肯定赶不上在原定的公测节点全做完,内部对此有所犹豫。


然后就和之前放出首曝预告时一样,这次测试受到的玩家关注超出预期,伴随如此大体量的玩家测试也发现了远多于内部测试的Bug,以及多人玩法规则所存在的不完善之处。加上关注度高,批评声自然也更多。


最后几名主创做了决定,还是延期打磨。再后来就是前几天,燕云发出公告,将于12月27日正式在PC端公测。



半年时间里,抛开调整画面材质、修补Bug、把硬件配置下探到GTX 760显卡这些较为零散的优化不论,游戏内的第二张大地图“开封”原本只做完了三分之一,现在已经全部完成,开始做第三张图“河西”——这就是那种“300人的大型团队才能实现的事”。


我们在几天前也参与了媒体测试,玩到了此前未公开过的新场景、新Boss


事后来看,这次延期还是给燕云带去不小的外部压力。起初是一些玩家说“是不是测试数据不行,回炉重做了”,项目组则回应:“其实整体用户留存和粘性挺不错的,很多数据都超了网易S+的指标”。


紧接着《黑神话:悟空》在8月发售,“国产3A”突然有了具象化的标杆,燕云的舆论处境变得更加被动。人家是“村里出的第一个大学生”,燕云这边就只能顺着玩家们的说法,自嘲是“村里的黄毛”。



此前,国内的厂商和玩家已经普遍认可这样一个叙事:即国内愿意为买断制单机游戏付费的玩家基数,尚不足以支持本土诞生一款单机3A大作。这是燕云在2年前首曝时获得广泛认可的原因之一——既然市场底子还不够,那么先来一款本土特色的“免费3A网游”,弯道超车,似乎也能接受。


类似的情况同样发生在隔壁的韩国游戏业:先是诞生了《黑色沙漠》《命运方舟》这样靠着传统强项在全球范围内获得成功的“3A级MMO网游”,也不耽误现在又有了《匹诺曹的谎言》《剑星》《第一狂战士:卡赞》这样更接近于传统单机3A的产品。


但《黑神话》突然在国内把这种认知打破了——原来我们现在不走弯道,跑直线也有机会追赶。这时候大家再看一旁还在赶弯道的燕云,眼光自然就有些异样。



但按照研发端的说法,黑神话》倒没给燕云带去特别大的影响。团队成员本就大部分是主机游戏的受众,也因为主创都是在单机游戏浸淫许久,所以燕云才会做出那条符合主机玩家审美的宣传片——如果真是个做网游的团队,大家更可能一开始就见到“网游味”的片子。所以当国产单机终于有了这样了不得的作品,他们首先的心情是和大家一样的。


黑神话》出来后主创成员也反复玩了许久,说他们从中得到的更多是激励,让他们更相信一个纯粹的内容型游戏已经能够在国内当下的玩家群体中得到认可。他们想法也很简单:“你做的好,别人就会看得出来你做的好;你做的不好,别人就会看得出来你做的不好。”


不同的团队有各自的信念,燕云项目团队的信念就是做市面上独一份的武侠开放世界。至于其他标签,他们看起来不太在乎,但如果能让更多人认识他们的作品,或许贴一贴也无妨。


有了黑神话》在前,原本单纯冲着“支持国产3A”而来的一些玩家可能会流失,但对燕云来说,能在这个时点卸下包袱轻装上路,未必是坏事。


纵观当下整个游戏行业,如《使命召唤》、如《最终生还者》,再有R星的GTA5和《荒野大镖客2》,也都带有长线运营的多人模式,甚至是支撑其营收和玩家游戏时长的大头,但没人会说它们不算3A游戏的标杆,或者将它们开除出“单机游戏”,讨论它们是不是MMO。


这倒符合燕云主创提的一个理念:“一款游戏是否高品质,判断标准在于其所提供的体验,而非游戏身上的标签或商业模式。”


燕云距离这些产品当然还有差距,但如果只因为它免费或者加入了多人玩法,就抛开体量和成本,嫌弃它“碰瓷”国产3A的名头,也多少有些苛刻。这种想法的背后,通常还伴随着认为买断制游戏和免费游戏之间是一种零和博弈的关系——多一个手游用户就少一个单机用户,或者玩过买断制游戏的人就不会再去给免费游戏充钱。这显然也不符合事实,国内当下的玩家生态没那么单调。


燕云做多端互通的思路就恰恰与之相反——并不是说做手机端给手机用户玩、做PC端给PC用户玩。游戏一开始就是面向PC开发,多端互通想要起到的作用更多是互补,比如让玩家在PC上能玩到最好的画质、最高难度的战斗挑战,在移动端则着重实现一些休闲、消遣的体验,通过一款游戏来适配不同的游玩场景。所以这次月底的公测也是先上PC,移动端继续由专门的团队来进一步打磨,待之后再加入。


这也符合当下PC玩家增长势头超过手游玩家、大家普遍追求更多样化游戏体验的趋势。


不少人会觉得,燕云做开放世界,做多端互通,做免费游戏,总归还是在跟风,走的是人家验证过的路;所以要是走不通顺了,肯定也还是会回归武侠MMO的老路。


但可以看到的是,如今市面上已上线或是公开的免费开放世界游戏,绝大部分都是二次元题材。原因很好理解:相比于武侠,二次元在当下有着更广泛的受众群体,更明确的受众需求,也有了成功的范本,可复制的商业模式。但对于一心做武侠的燕云来说,这些部分都仍是摸着石头过河,反过来还要对抗武侠绑定MMO的刻板印象。


例如团队想要不卖数值,不在任何可能影响内容体验、尤其是战斗相关的地方做付费点——最后能想到的唯一解法就只有外观付费。但几位主创心里也没底,不知道这能不能支撑游戏的长线运营。好在以之前付费测的数据来看,玩家们很支持。项目组也说自己有信心能在外观上做更深的挖掘,让大家觉得在这方面的消费更值得。


又比如燕云想要去体现的一些章节主题,像是清河地区的“侠客逝去后的时代”,开封地区的“盛世的繁华与阴暗”,都是没法通过二次元那种天马行空的幻想故事去表达的,需要基于历史和传统文化去进行一些挖掘,再来做出更有内涵的叙事。



项目组自觉在这些方面也还没做到满意,但这就是长线运营游戏的一个优势所在——游戏上线后,仍有机会去继续延展和完善。


在燕云这个项目所营造的愿景中,确实很容易感受到一种“我全都要”的野心,或者更确切地说是“我全都能给”,恨不得把一个武侠游戏所可能实现的体验都包圆了。这个承诺很重,也最终导致一些问题直到游戏正式面世前都无法给出明确的解答。


我们前两天参加了公测前的最后一次媒体试玩,试玩内容包括大约一小时的单人玩法体验和同等时长的多人玩法体验——哪部分更好玩每人各有体会,但这就和之前两轮测试一样,很容易给人一种印象:游戏里单人和多人内容五五开。


线下试玩所包含的部分单人与多人玩法内容,画面来自于手机拍摄


当玩家们询问这款游戏到底是不是MMO的时候,想知道的无非是这款游戏里的多人玩法究竟算主体还是添头。然而项目组可以回答 “游戏包含不少于60小时的单人内容”,却没法说这时长是不是比多人模式更耐玩。


对于项目组来说,这个问题难答是因为“手心手背都是肉”,既然做了,当然是希望玩家两部分都能去深度参与。但对于玩家来说,你没法给出正面回答,就像是瞒着什么事儿,最终形成了猜疑。


玩家们怀疑游戏做的不像说得那么好。项目组当然也知道事情没那么容易一蹴而就,但他们说自己更相信一件事情:就是当玩家亲手玩到游戏的时候,就会对好不好玩产生自己的判断——那才是一款游戏生命的真正起点。


如今燕云距离这一时刻,终于很近了。