“我们那会儿还没有防沉迷。”小米投资部MIUI生态负责人孙志超告诉记者,他是一位资深游戏玩家。但从主机游戏到PC游戏,在孙志超的未成年阶段里,并没有“防沉迷”系统。
原因在于,电子游戏和PC一样,均属于“舶来品”,以美国为例,尽管其有电子游戏分级制度,但并未出台所谓的面向未成年人的“防沉迷”系统。另一方面,国内正式全面推行防沉迷的相关规定是在2007年,严格来说“防沉迷”是属于上世纪90年前后出生人的体验。
2007年7月,网络游戏防沉迷系统启动全面实施和推行。但这项工作早在2005年即开始实施,包括盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐在内,当时国内最大的7家网络游戏公司,陆续安装并试运行网游防沉迷系统。
但在网络游戏防沉迷系统运行十年之后,实际情况是这套系统仍旧无法真正做到彻底的“防沉迷”。
在搜索引擎上搜索“王者荣耀、身份证”或类似关键词,可以发现在贴吧等诸多社区内,大量未成年网友在平台上交换可使用的身份证号信息。目前对于大多数网游平台而言,基本上提交姓名和身份证号信息,即可通过防沉迷系统认证。
“国内的防沉迷系统基于身份证验证,但其并未被严格执行过。此外,游戏公司发展极快,众多中小游戏厂商出现,而用户并不完全信任的将信息交给这些公司,结果是一部分用户宁愿购买类似于身份证信息生成器,也不愿意提供真实信息。” 爱奇艺副总裁、前蓝港互动副总裁王世颖告诉记者,尤其在手机领域,“防沉迷”系统事实上从未得到强制执行。
在不少游戏内,绕过防沉迷系统也极为容易。例如,不少王者荣耀玩家发现,尽管系统提示了应在规定时间内进行游戏实名认证,但即便玩家没有进行认证,在截止时间后仍然可以登陆游戏。
一位在游戏公司负责运营员工表示,对于绕过《王者荣耀》防沉迷系统的做法甚至难称“破解”,因为绕过这一系统显得太容易了。举个简单例子,当未成年用户使用父母的QQ号登陆了一次游戏,则在一个多月内无需验证账号即可直接登陆。对此,腾讯互娱方面回应称,家长可以通过绑定账号和硬件来进行监管未成年人,以此避免前述问题。
事实上,王者荣耀走红之前,大量手游并不需要执行防沉迷系统。
企鹅智库此前发布的游戏行业报告显示,手游比端游更难维持热度,次日留存和7日留存率都较低。5.7%用户的热度不超过一天,只有33%的用户对一款手游的热度能维持半年以上。一位上市科技公司投资部人士此前也向21世纪经济报道记者表示,王者荣耀热度持续性超出了其个人的预期,即这款游戏的生命周期远高于普通的手机游戏。
换言之,对于手游而言,原本不那么凸显的“防沉迷”问题,在王者荣耀身上得到了凸显。假设未来有很多类似《王者荣耀》类似“强黏性”手游出现,那么手游“防沉迷”涉及的问题将进一步受到关注。