今天给各位大侠带来基于FPGA的“俄罗斯方块”设计,设计思路以及代码参考文档。本篇主要在FPGA上实现了一个经典小游戏“俄罗斯方块”。本项目基本解决方案是,使用Xilinx Zynq系列开发板 ZedBoard 作为平台,实现主控模块,通过VGA接口来控制屏幕进行显示。以后机会多多,慢慢分享一些项目开发以及深入学习方面的内容,欢迎各位大侠一起交流学习,取其精华,去其糟粕,共同进步。话不多说,上货。通过此次项目,完成以下目的:
1) 熟悉Xilinx FPGA的架构及开发流程;
2) 设计一个功能完整的系统,掌握FSM + Datapath的设计方法。
1. 项目介绍
本项目主要在FPGA上实现了一个经典小游戏“俄罗斯方块”。本项目基本解决方案是,使用Xilinx Zynq系列开发板 ZedBoard 作为平台,实现主控模块,通过VGA接口来控制屏幕进行显示。
2. 系统框架
整个系统由四部分组成,按键输入处理模块、控制模块、数据路径模块以及VGA显示接口模块。整个系统的结构如下图所示:
下面分别对四个模块进行介绍:
1) 按键输入处理模块
按键处理模块的主要功能是对输入系统的up,down,left,right四个控制信号进行消抖处理,并对其进行上升沿检测。
消抖模块采用了一个4位的移位寄存器,先将输入信号延迟4个时钟周期,再对其以一个较低的时钟频率进行采用。消抖模块的结构如下图所示:
为了简化控制系统,在本系统的设计过程中,不考虑长时间按键产生连按效果。因而,需要对按键进行上升沿检测。上升沿检测的基本实现方案是加入一组寄存器,对前一个的按键信号进行暂存,将暂存的值与当前值进行比较,当上一个值为0而当前值为1时,即认为其检测到了一个上升沿。
2) 控制模块
控制模块采用FSM的方式进行控制。在控制模块中,定义了10个状态:
S_idle:上电复位后进入空状态,当start信号为1时进入S_new状态
S_new:用于产生新的俄罗斯方块。
S_hold:保持状态。在这个状态中进行计时,当时间到达一定间隔时,转到S_down状态;或者等待输入信号(up,down,left,right)时,转到S_down(按键为down)或者S_move(up,left,right)状态。
S_down:判断当前俄罗斯块能否下移一格。如果可以,则转到S_remove_1状态,如果不行,则转到S_shift状态。
S_move:判断当前俄罗斯块能够按照按键信号指定的指令进行移动,如果可以,则转到S_shift状态,如果不可以,则转到S_remove_1状态。
S_shift:更新俄罗斯方块的坐标信息。返回S_hold。
S_remove_1:更新整个屏幕的矩阵信息。转移到S_remove_2状态。
S_remove_2:判断是否可以消除,将可以消除的行消除,并将上面的行下移一行。重复此过程,直到没有可消除的行为止。跳转到S_isdie状态
S_isdie:判断是否游戏结束。如果结束,则跳转到S_stop状态。如果没有,则跳转到S_new状态,生成新的俄罗斯方块。
S_stop:清除整个屏幕,并跳转到S_idle状态。
整个控制过程的ASMD图如下图所示:
3) 数据路径
数据路径模块主要功能是,根据控制模块给出的信号,对俄罗斯方块当前的逻辑状态进行判断,更新背景矩阵。具体如下:
方块:
方块分为非活动方块与活动方块。非活动方块为:(1)之前下落的方块;(2)下落后方块消除之后的结果。由背景矩阵表示。活动方块为当前下落中的方块,由活动方块坐标与方块类型表示(后简称方块)。
背景矩阵:
reg [9:0] R [23:0];
背景矩阵R是24行10列的寄存器组,负责保存非活动方块坐标,即R中任一位置,如方块存在,则该位置1,否则为0。
活动方块坐标:
output reg [4:0] n,
output reg [3:0] m,
n, m分别为当前活动方块的行、列指针,指向方块固定点位置。方块固定点为方块旋转时不变的格点,依据方块种类决定,下文方块模型中详述。
方块类型:
output reg [6:0] BLOCK,
BLOCK代表方块类型,由7位编码构成。
数据交换:
Datapath与其余模块的数据交换分为两部分:
(1)与control_unit间的状态指令交互;
(2)控制merge,间接实现对VGA的控制。
方块模型:
俄罗斯方块共有7种形状的方块(O,L,J,I,T,Z,S),每种方块有1-4种不同的旋转变形方式。为方便起见,将方块定位A-G,旋转编号为1-4,将方块编码成A_1-G_2的19种,如下图:(图中,深色方块是该种方块的固定点)
方块运动:
产生:
方块产生由一个简单的伪随机过程决定。系统采用一个3位的计数器产生随机数,进入S_new,BLOCK的值被NEW_BLOCK覆盖,方块坐标n<=1;m<=5;同时,根据计数器,NEW_BLOCK的值刷新为A_1,B_1,…,G_1中的一种,作为下一次方块。
移动:
方块移动分为四种:旋转,下落,向左,向右,由键盘KEYBOARD=[UP, DOWN, LEFT, RIGHT]控制。移动分两步进行:(1)判断;(2)转换。
判断过程包含S_down,S_move。判断分两步:首先,判断变换后方块坐标是否合法,即变换后是否会造成方块越界。然后,判断变换后方块可能占据的新位置是否有背景矩阵方块存在。两步判断通过后返回成功信号,否则失败。因判断代码量较多,仅举一例说明:
判断D_1向右运动(MOVE_ABLE初值为0):
if (m<=8)
if (!((R[n-1][m+1])|(R[n][m+1])|(R[n+1][m+1])|(R[n+2][m+1])))
MOVE_ABLE=1;
else MOVE_ABLE=0;
转换过程(S_shift)进行方块的移动或变形。根据KEYBOARD,移动时,改变方块坐标;变形时,方块按类别变换,如:A_1→A_1;B_1→B_2; B_2→B_3; B_4→B_1;
停止与消除:
方块停止与消除由两个状态完成:S_remove1,S_remove2。
前一状态中,根据BLOCK, n, m,将活动方块位置覆盖至R,变为非活动方块。
后一状态中,根据行满状态,进行行的消除与平移,具体如下:
显然,俄罗斯方块能影响的最大行数为4,因此,在REMOVE_2中,仅对R[n-1],R[n],R[n+1],R[n+2]四行依次进行处理。处理过程为:如果该行(k)满,则由k行开始,至1行结束,逐行向下平移,当前平移位置由计数器REMOVE_2_C控制,当前行消除截止由标志位SIG确认。
每行处理完后,将REMOVE_FINISH[3:0]中相应位置1,REMOVE_FINISH全1时,REMOVE_2完成。
死亡判定:
R中的0-3行位于屏幕上方,不进行显示,仅有新生成的方块坐标会进入这一区域。因而,当消除完成后,如R[3]不为空,游戏结束。
4) 显示部分
输出结果通过VGA接口接入显示屏显示。VGA(Video Graphics Array)视频图形阵列是IBM于1987年提出的一个使用模拟信号的电脑显示标准。VGA接口即电脑采用VGA标准输出数据的专用接口。VGA接口共有15针,分成3排,每排5个孔,显卡上应用最为广泛的接口类型,绝大多数显卡都带有此种接口。它传输红、绿、蓝模拟信号以及同步信号(水平和垂直信号)。
使用Verilog HDL语言对VGA进行控制一般只需控制行扫描信号、列扫描信号和红绿蓝三色信号输出即可。
VGA输出可分为四个模块:时钟分频模块、数据组织模块、接口控制模块和顶层模块。以下进行分块描述。
时钟模块分频模块对FPGA系统时钟进行分频。由于使用的显示屏参数为640*480*60Hz,其真实屏幕大小为800*525,因此所需时钟频率为800*525*60Hz=25.175MHz,可近似处理为25MHz。FPGA系统时钟为100M,因此将其四分频即可基本满足显示要求。
数据组织模块是将预备输出的数据组织为可以通过VGA接口控制的数据形式,本次设计中因接口已经协调,数据可不经过此模块进行组织,故可忽略该模块。
接口控制模块通过VGA接口对显示屏进行控制。VGA的扫描顺序是从左到右,从上到下。例如在640X480的显示模式下,从显示器的左上角开始往右扫描,直到640个像素扫完,再回到最左边,开始第二行的扫描,如此往复,到第480行扫完时即完成一帧图像的显示。这时又回到左上角,开始下一帧图像的扫描。如果每秒能完成60帧,则称屏幕刷新频率为60Hz。宏观上,一帧屏幕由480个行和640个列填充而成,而实际上,一帧屏幕除了显示区,还包含其他未显示部分,作为边框或者用来同步。具体而言,一个完整的行同步信号包含了左边框、显示区、右边框还有返回区四个部分,总共800个像素,其分配如下:
同样的,一个完整的垂直同步信号也分为四个区域,总共525个像素,分配如下:
模块通过组织输出行扫描信号、列扫描信号和三原色信号对显示屏实现控制。
设计结果图如下:
由于代码量较大,这里只展示了部分代码,需要的大侠可以按照开篇介绍的方法进入“FPGA技术江湖”知识星球获取设计文档,获取设计代码。
顶层模块设计代码:
`timescale 1ns / 1ps
module tetris #(
parameter ROW = 20,
parameter COL = 10
)(
input clk,
input rst,
input UP_KEY,
input LEFT_KEY,
input RIGHT_KEY,
input DOWN_KEY,
input start,
output vsync_r,
output hsync_r,
output [3:0]OutRed, OutGreen,
output [3:0]OutBlue
);
wire [3:0] opcode;
wire gen_random;
wire hold;
wire shift;
wire move_down;
wire remove_1;
wire remove_2;
wire stop;
wire move;
wire isdie;
wire shift_finish;
wire down_comp;
wire move_comp;
wire die;
wire [ROW*COL-1:0] data_out;
wire [6:0] BLOCK;
wire [3:0] m;
wire [4:0] n;
wire [(ROW+4)*COL-1:0] M_OUT;
wire rotate;
wire left;
wire right;
wire down;
wire auto_down;
wire rst_n;
assign rst_n = ~rst;
key u_key (
.clk(clk),
.rst_n(rst_n),
.UP_KEY(UP_KEY),
.LEFT_KEY(LEFT_KEY),
.RIGHT_KEY(RIGHT_KEY),
.DOWN_KEY(DOWN_KEY),
.rotate(rotate),
.left(left),
.right(right),
.down(down)
);
game_control_unit u_Controller (
.clk(clk),
.rst_n(rst_n),
.rotate(rotate),
.left(left),
.right(right),
.down(down),
.start(start),
.opcode(opcode),
.gen_random(gen_random),
.hold(hold),
.shift(shift),
.move_down(move_down),
.remove_1(remove_1),
.remove_2(remove_2),
.stop(stop),
.move(move),
.isdie(isdie),
.shift_finish(shift_finish),
.down_comp(down_comp),
.move_comp(move_comp),
.die(die),
.auto_down(auto_down),
.remove_2_finish(remove_2_finish)
);
Datapath_Unit u_Datapath (
.clk(clk),
.rst_n(rst_n),
.NEW(gen_random),
.MOVE(move),
.DOWN(move_down),
.DIE(isdie),
.SHIFT(shift),
.REMOVE_1(remove_1),
.REMOVE_2(remove_2),
.KEYBOARD(opcode),
.MOVE_ABLE(move_comp),
.SHIFT_FINISH(shift_finish),
.DOWN_ABLE(down_comp),
.DIE_TRUE(die),
.M_OUT(M_OUT),
.n(n),
.m(m),
.BLOCK(BLOCK),
.REMOVE_2_FINISH(remove_2_finish),
.STOP(stop),
.AUTODOWN(auto_down)
);
merge u_merge (
.clk(clk),
.rst_n(rst_n),
.data_in(M_OUT),
.shape(BLOCK),
.x_pos(m),
.y_pos(n),
.data_out(data_out)
);
top u_VGA (
.clk(clk),
.rst(rst),
.number(data_out),
.hsync_r(hsync_r),
.vsync_r(vsync_r),
.OutRed(OutRed),
.OutGreen(OutGreen),
.OutBlue(OutBlue)
);
endmodule
KeyBoard模块代码:
`timescale 1ns / 1ps
module key(
input clk,
input rst_n,
input UP_KEY,
input LEFT_KEY,
input RIGHT_KEY,
input DOWN_KEY,
output reg rotate,
output reg left,
output reg right,
output reg down
);
reg [3:0] shift_up;
reg [3:0] shift_left;
reg [3:0] shift_right;
reg [3:0] shift_down;
always @(posedge clk or negedge rst_n)
begin
if (!rst_n)
shift_up <= 0;
else
shift_up <= {shift_up[2:0], UP_KEY};
end
always @(posedge clk or negedge rst_n)
begin
if (!rst_n)
shift_right <= 0;
else
shift_right <= {shift_right[2:0], RIGHT_KEY};
end
always @(posedge clk or negedge rst_n)
begin
if (!rst_n)
shift_left <= 0;
else
shift_left <= {shift_left[2:0], LEFT_KEY};
end
always @(posedge clk or negedge rst_n)
begin
if (!rst_n)
shift_down <= 0;
else
shift_down <= {shift_down[2:0], DOWN_KEY};
end
reg clk_div;
reg [7:0] clk_cnt;
always @ (posedge clk or negedge rst_n)
begin
if (!rst_n)
begin
clk_cnt <= 0;
clk_div <= 0;
end
else if (clk_cnt <= 8'd49)
begin
clk_cnt <= clk_cnt + 1;
clk_div <= clk_div;
end
else
begin
clk_cnt <= 0;
clk_div <= ~clk_div;
end
end
always @(posedge clk_div or negedge rst_n)
begin
if (!rst_n)
begin
rotate <= 0;
left <= 0;
right <= 0;
down <= 0;
end
else
begin
rotate <= shift_up[3];
left <= shift_left[3];
right <= shift_right[3];
down <= shift_down[3];
end
end
endmodule
控制模块代码:
module game_control_unit (
input clk,
input rst_n,
input rotate,
input left,
input right,
input down,
input start,
output reg [3:0] opcode,
output reg gen_random,
output reg hold,
output reg shift,
output reg move_down,
output reg remove_1,
output reg remove_2,
output reg stop,
output reg move,
output reg isdie,
output reg auto_down,
input shift_finish,
input remove_2_finish,
input down_comp,
input move_comp,
input die
);
reg left_reg;
reg right_reg;
reg up_reg;
reg down_reg;
always @(posedge clk or negedge rst_n)
begin
if (!rst_n)
begin
left_reg <= 0;
right_reg <= 0;
up_reg <= 0;
down_reg <= 0;
end
else
begin
left_reg <= left;
right_reg <= right;
up_reg <= rotate;
down_reg <= down;
end
end
reg auto_down_reg;
always @ (posedge clk or negedge rst_n)
begin
if (!rst_n)
auto_down_reg <= 0;
else if (time_cnt == time_val)
auto_down_reg <= 1;
else
auto_down_reg <= 0;
end
always @ (posedge clk or negedge rst_n)
begin
if (!rst_n)
auto_down <= 0;
else
auto_down <= auto_down_reg;
end
parameter time_val = 26'd25000001;
reg [25:0] time_cnt;
localparam S_idle = 4'd0,
S_new = 4'd1,
S_hold = 4'd2,
S_move = 4'd3,
S_shift = 4'd4,
S_down = 4'd5,
S_remove_1 = 4'd6,
S_remove_2 = 4'd7,
S_isdie = 4'd8,
S_stop = 4'd9;
reg [3:0] state, next_state;
always @(posedge clk or negedge rst_n)
begin
if (!rst_n)
state <= S_idle;
else
state <= next_state;
end
always @ (posedge clk or negedge rst_n)
begin
if (!rst_n)
time_cnt <= 0;
else if (hold == 0 && time_cnt < time_val)
time_cnt <= time_cnt + 1;
else if (move_down == 1)
time_cnt <= 0;
else begin
time_cnt <= time_cnt;
end
end
always @ (posedge clk or negedge rst_n)
begin
if (!rst_n) opcode<=0;
else opcode<={right, left, down, rotate};
end
always @ (*)
begin
next_state = S_idle;
hold = 1;
gen_random = 0;
//opcode = 4'b0000;
shift = 0;
move_down = 0;
remove_1 = 0;
remove_2 = 0;
stop = 0;
move = 0;
isdie = 0;
case (state)
S_idle:
begin
if (start)
next_state = S_new;
else
next_state = S_idle;
end
S_new:
begin
gen_random = 1;
next_state = S_hold;
end
S_hold:
begin
hold = 0;
if (time_cnt == time_val)
begin
next_state = S_down;
end
else if ((down_reg == 0) && (down == 1))
begin
next_state = S_down;
end
else if ((left_reg == 0 && left == 1)|| ( right_reg == 0 && right == 1)||(up_reg == 0 && rotate == 1))
begin
next_state = S_move;
end
else
next_state = S_hold;
end
S_move:
begin
move = 1;
if (move_comp)
next_state = S_shift;
else
next_state = S_hold;
end
S_shift:
begin
shift = 1;
next_state = S_hold;
end
S_down:
begin
move_down = 1;
if (down_comp)
next_state = S_shift;
else
next_state = S_remove_1;
end
S_remove_1:
begin
remove_1 = 1;
next_state = S_remove_2;
end
S_remove_2:
begin
remove_2 = 1;
if (remove_2_finish)
next_state = S_isdie;
else
next_state = S_remove_2;
end
S_isdie:
begin
isdie = 1;
if (die == 1)
next_state = S_stop;
else
next_state = S_new;
end
S_stop:
begin
stop = 1;
next_state = S_idle;
end
default next_state = S_idle;
endcase
end
endmodule
数据路径以及VGA等模块在这里就不展示,代码量过大,详情见开篇介绍。
文章来源于FPGA技术江湖,作者The last one