上海某小公司主策划黄金天使兽
这问题很大,拿到问题的第一时间就去咨询了一下DeepSeek,它讲了很多研发成本提高对于全行业的影响。坦白地说,我觉得我输出不了能超过它的内容,这里就不拾人牙慧了。我只讲讲我自己作为中小团队开发者的一些主观感受:
1.目前来看,我所接触到的中小团队或多或少都在焦虑。过去很多条可行的成功路
径,现在看来都不那么确定了。在这种情况下,控制(削减)研发成本,是摆在所有中小团队面前、唯一可追求的“确定性”。跟进过完整研发流程的从业者应该都有感触:随着研发进度推进,产品逐渐定型,产品所能达到的上限也基本定下来了。此时想要在现有的基础上再多赚1块钱,简直难如登天;但想要额外削减1块钱成本,至少是努努力可以做到的事情。
2.目前高昂的研发成本并不等同于产品的精品化,有相当比例的成本是支付给了市场溢价、不成熟的项管流程、平台投入,以及地租。我个人认为,现在行业并不是逐渐滑入低谷,而是泡沫出清、回归长期均值的阶段。大裁员、大洗牌淘汰下来的产能也不会无端消失,而是会往其他品类、城市自然流动。我已经听说好几个朋友正在或即将回老家,找人合作搓独游了。无论是作为同行,还是竞争对手,还是玩家,我都祝他们成功。
3.以上都太宏大叙事了,作为打工人,我只想说:就像成本是研发所能追求的唯一确定性一样,打工人所能追求的唯一确定性,就是一个健康的身体。工资是公司定的,奖金是市场赏脸,爆款是老天垂青,唯有身体是自己的。所以,这里就不祝大家新年发财了,祝大家保持健康吧。
某游戏平台运营小峰
我觉得不一定是好现象,尤其是开发成本提高并没有真正反映在游戏质量上。现在很多3A游戏卷画质、卷美术,但整体越来越无聊,越来越不好玩。尤其是欧美大厂,做了很多流水线的罐头产品。前段时间还有新闻说育碧解散了做《波斯王子:失落的王冠》的团队,我不知道这部游戏的成本高不高,但显然不可能高过育碧那几个大IP系列,但公司宁愿继续做那些成本高、卖得也很贵的3A罐头续作,也不愿意做好玩但体量小的游戏,让我觉得比较失望。
广州某游戏公司运营阿雅
成本高也分情况吧,用人成本提升的话,对我们这样的打工人来说还是蛮好的,只有薪资上去了,才会觉得工作得更有尊严,或者说对得起这份消耗热情的工作。
北京某出海厂商策划ZC
如果只说“开发成本”,它很难用好和坏来形容,反而像是一种趋势——升高是趋势,降本增效也是趋势,身在其中的人只能去适应它。但如果把话题扩展到“在一款游戏里投入的钱”,那么这些钱其实不一定花在研发上。看一些游戏公司的财报,运营、宣传成本已经高于研发成本了,这和游戏品类有些关系(比如有的游戏必须靠买量,而买量确实越来越贵),但我个人觉得它并不是好事。
前3A游戏策划戚本刚
开发成本越来越高是事实,但只是事实的一部分。全球范围来看,不是游戏开发很贵,是游戏开发在美国很贵——在美国不仅仅游戏开发很贵,你哪怕躺着不动光喘气儿都很贵。中欧和东欧的开发成本就相对便宜很多。
回到国内,大厂在一线城市开发成本的攀升也是时代的产物。产业有聚集性,比如曹县汉服、娄底打印机、漕河泾二次元……游戏行业相对来说还是一个比较现代、甚至可以说比较“洋气”的产业,大部分的开发方法和文化符号都是外部输入的。从业者居住在沿海中心城市是时代的选择,未来逃离一线城市以谋求更低的成本,可能也会是时代的选择。
高成本是个双刃剑,高薪会吸引顶尖人才,在某些环境下也会扭曲人才选拔机制。创造出最伟大产品的团队一定是理想主义驱动的,但是理想主义往往会被人利用。在这方面,游戏行业是一个典型:无数怀抱热情的人挤破头皮想进来,然后被现实狠狠教育。
野生战斗策划铁棍
从开发者角度,我觉得短期来看,开发成本提高不是什么好事。大制作的开发时间更长、成本更高,这会导致投资更看重商业化手段,轻视游戏本身一些更重要的属性。对于个人开发者,想要开发一款属于自己的游戏更加困难,因为除了自我表达,还需要更多的手段和精力在如何突破表现卖相这种问题上。
本质上,这是技术和产业不断发展、硬件潜力和玩家需求都进一步提高的结果,短期内也看不到有什么解决方法。而这种现象甚至还会让市场进一步恶化——玩家需要接受更高的价格、更多的微交易乃至抽卡等额外付费,这对玩家来说也不好受。
某中厂前战斗策划
开发成本高,但也不知道钱都发到谁手上了。我之前做过一个二游项目,据说很贵,但可能大头都花在美术和宣传买量上,我们的工资反倒一般。
一位不愿透露姓名的独立游戏发行
我觉得这个问题可以拆成几个问题:一是,成本提升了,多出来的钱是用在开发上,还是用在其他方面?如果是后者,那对游戏质量其实没有太大帮助。二是,钱从哪儿来?如果开发者有能力拉到投资,那自然是越多越好,但现在的投资者和发行商都比较谨慎。对于独立开发者来说,仍然需要尽量控制成本。
独立游戏开发者黄奕
提供一个独立游戏开发的视角:独立游戏是没什么个人薪资方面的成本的,基本上每一分钱都花在了游戏上,如果你自己还能搞定美术,成本就更好控制了。从这方面来说,其实开发成本没有显著提高,主要还是现在市场大了,大家都希望能分一杯羹,就得造高成本……
北京某厂商美术
搞笑地说,某部宫斗剧不是有句名台词嘛,“你不心疼自己,心疼自己锦衣玉食的主子”,对于我这种打工人来说,成本是老板需要考虑的事情,我只要把份内的工作做完、做好就行了。
认真地说,现在的游戏如果想让玩家喜欢,内容确实都是卷出来的。比如美术,一分钱一分货,便宜没好货,要保证质量,成本提升也是在所难免的。当然,额外的成本不一定都花在开发上,但那就是另一个话题了。
某回老家的独立开发者
这个问题对我来说有点奇怪,因为我们的游戏显然不可能用很高的成本去做,那么游戏开发成本高对我们肯定不是好事。从我自己的角度讲,做游戏人力成本太贵是一个很容易被忽视的问题。这也是我之前放弃了成立工作室雇佣正式员工的原因——交不起社保,只能采取个人开发加买素材、找人帮忙等方式去节省成本。不仅如此,宣传成本也很贵,所以我只能去找发行,或者自己在社交媒体上宣传。
苏州某网络游戏公司策划大葱