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越来越真实的足球游戏解说,到底是如何实现的?

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2017-09-30 00:21

正文


对于解说员来说,一边看球一边说,和在游戏工作室的录音间中拿着稿子干说的感觉,显然是不一样的。


三天前,FIFA 18如期发售,现在应该有不少朋友玩到了。足球游戏属于年货游戏,基本上大家常玩常新, 一晃眼也过去十来年 。玩着游戏,听到来自ESPN、天空电视台的熟悉声音在耳畔回荡。配合着山呼海啸般的助威声,我们时不时会产生自己正在看电视直播的错觉。


也许你会说,“听着也就那么一回事,没什么特别啊!?”


好吧,拿下面这段解说听一下,就知道区别了。



不夸张地说,如果可以把场上球员的行为全部转化为游戏指令,凭借如今足球游戏庞大的解说词库和精准的匹配能力,让电脑来进行比赛实况解说,也许不一定有多么出彩,但在精确性和流畅度方面超越韩老师,我看是完全没有问题的。


那么,足球游戏的解说,到底是如何实现的?


首先,你得请到真正的解说员


大家心里都明白,所谓的解说,实际上是由真人预先录制好的解说词串接而成。任何球场事件,都有若干的音频予以对应。当事件发生时候,系统就会触发与之相匹配的录音。


即便是马丁·泰勒这样的英超解说活字典,赛前也需要进行大量的信息收集,设计好各种预案——注意老爷子手中厚厚的笔记


我们习惯上将足球的乐趣归结为过程的不可预知性,但和所有的体育比赛一样,它的内容,包括传球、射门、得分、犯规、冲突等等因素,都是相对固定的,这就决定了足球解说有着明确的模式。


作为一种典型的“应用文”,游戏解说的实现方式更加直接:它需要解说员根据可能出现的场上情况,完成对应的解说,供系统在游戏过程中随时提取。语音库的内容越丰富,游戏解说的表现自然会更加精彩——至少你不会听到说来说去就那么几句话的情况。


足球游戏的有“声”时代始于SFC平台,红白机时代是没有的,因为卡带容量不够。。往后看,我们也会发现足球游戏解说的每一次质变,都是拜游戏存储介质的革新所赐。


从1993年Konami推出的《实况世界足球:完美十一人》,到今天的PES2017和FIFA17,足球游戏解说的实现原理未发生过本质性的变化


以开场为例,在卡带时代,解说仅限于和观众打个招呼,报下队名而已。


到了CD、DVD(PS/PS2)存储时代,比赛的性质(友谊赛、联赛还是杯赛)、天气等等因素在开场词中均有体现。


进入蓝光时代之后,入场仪式的解说已经可以用绝无冷场来形容了。除了双方阵容情况、联赛积分形势等等介绍以外,游戏还为不同的球队预录了大量个性化的开场白。


当巴西和阿根廷的大战即将拉开帷幕的时候,我们可以听到“想想贝利,马拉多纳这些伟大的名字”。西班牙国家德比打响前,解说员会打趣道“这本质上就是C罗和梅西之间的对决”。


当系统根据主机时钟判断有重大节日的时候,还会向玩家发出对应的祝福语……


相对“这是一场举世瞩目的比赛”这种模棱两可的开场白,上面这些充满针对性的语句,无形中拉近了玩家与游戏之间的距离。


当然,咱们听得很爽,可有人要累趴下了——最苦逼的,永远都是那些为语音解说库配音的真人解说员。

中国球员名字的正确发音,对于解说员来说也是一大挑战……


欧洲联赛的新赛季一般会从每年的8月初正式开始,一直持续到第二年的5月底,刨去新赛季开始前的训练和友谊赛,球员们一般情况下一年中只有不到1个月的度假放松时间。而对于足球解说员来讲,即便球员们放假了,他们也不能闲着,因为只有每年的这个时候,他们才有空为游戏公司录制解说词。考虑到录音的统一性和转会市场的变化,EA Sports一般会要求解说员在联赛开始前的十多天时间内,完成全部的录音。


千万不要以为这是动动嘴皮子,就能把钱给挣了的轻松活,要知道自从FIFA08开始,游戏的解说词就已经突破了6万条——光是把所有出场球员的名字念一遍,咱们这些普通人恐怕都要面部抽筋了。


除了前面提到的马丁·泰勒以外,众多天空电视台的英超名嘴都曾受EA Sports邀请,参与过配音工作,在这方面EA可不惜血本


当然,从理论上来说,电脑可以根据一定的语法模板合成一些解说词。比如


“球进了!球进了! C罗 在禁区 左侧 接到了 莫德里奇 直塞球 ,他晃过了 皮克 ,一脚 大力抽射 攻破了 特尔施特根 的十指关,这是他本赛季的第 10 个进球!”


上面加粗部分的变量,和词库中的其他人名和数字重新组合之后,就能形成一条全新的解说词。 不过合成出来的流畅性肯定会大打折扣,最终效果估计就跟Siri姐姐差不多了。所以,游戏解说除了数据统计环节以外,一般很少会使用上述方法,而更倾向于整句提取,这也要求解说员把可能出现的场上情况都说一遍。


“合着就我们两个干说啊?!”没错!


前FIFA解说员安迪·格雷曾经将这种海量的工作量形容为 “在一周时间里完成一个赛季的比赛解说” 。幸运的是,过去的解说库中有大约60%的内容是可以重复使用的,出于工作效率的考虑,游戏制作方也不会轻易更换解说人选。


虽说如此,也有例外。日常生活中不修边幅,就连转播时也习惯把双腿敲在演播台上的安迪·格雷,还是给EA Sports埋了一个大雷。在2011年1月22日利物浦对狼队比赛的中场休息时段,安迪·格雷误认为麦克风已经关闭,对当值的女边裁西恩-玛茜发表性别歧视言论——“女人也懂什么是越位?”结果传到了千万观众的耳中,引起舆论的轩然大波,他随后被天空电视台开除,EA Sports也不得不与之解约。至于这位FIFA御用解说员此前积累的庞大语音库,也只能做封杀处理了。



新启用的马丁·泰勒和阿兰·史密斯组合,在看到必须从头开始读起的成堆解说稿之后,他们的内心一定是奔溃的……



其次,你得有一个好的解说词写手


实况足球系列一直使用的都是约翰·查普恩和吉姆·贝格林的组合,他们的名气同样响当当,可真实水平却在游戏中一直体现不出来。不仅解说词空洞无力、感情平淡,而且两个人的互动也极其有限。



这个锅,不能由解说员来背。


无论多么大牌的电视解说员,一旦来到游戏工作室,他们的工作性质都变成了配音演员,几乎没有多少发挥的空间。他们的解说效果,很大程度上取决于手里稿子的质量。


和比赛不同的是,解说员在游戏解说时所面对的是一叠叠写满解说词的A4打印纸


厄尼斯特·亚当斯是前EA Sports音效制作人,有着七年从事体育游戏解说词撰写的从业经验,其作品包括了《麦登橄榄球》、FIFA、NBA Live等多个品牌。他撰写的《如何为体育游戏写好解说词》一文,为我们详细介绍了自己的工作模式。



球迷们都知道,足球解说的二人组合有着明确的分工。解说员负责忠实呈现场上发生的事件,评论员(一般由曾经从事过一线工作的足球工作者担当)则对场上局势进行专业性的分析。在亚当斯看来,任何体育运动的解说词,也大体可以分为两种:


况评述(Play-by-play Commentator): 在早期的足球游戏中,实况评述主要是通过接球人和传球人的关系、球员的动作,以及足球位置和运动轨迹来触发简单的解说词。比如皮球传到了某个球员的脚下,解说员会念出它的名字,针对玩家输入的指令,会说出“长传转移、射门、直传球”等等技术动作。虽然听起来还算连贯,但时间一长,不仅让人觉得单调,而且由于缺乏必要的衔接而显得无比生硬。


在亚当斯看来,足球比赛中的任何场上事件,都不可能是孤立的,它们都是一次次攻防的组成部分。所以,写手要对各种可能性进行通盘考虑,写出对应的台词,形成一个个丰富的树状目录。只有这样才能避免东拼西凑,形成前后连贯,富有逻辑性的解说效果。


仅仅是一次发角球,就可能出现无数的分支事件,这些都需要配上丰富的解说词。如果靠机械的拼凑,那么玩家很容易就能感受到口语表述的生硬感


今天的足球游戏已经能够在后台追踪每一个球员的表现,《FM足球经理》系列甚至内置了了Prozone这种专业级的比赛数据分析软件,这让游戏的实况评述除了“报菜名”式的被动


反馈以外,也能进行一些专业性的分析。


一脚射失之后,玩家听到的不再是“射门的精度还需要提高”这种模棱两可的话语,到底是由于球没有调整到惯用脚、受到防守方的干扰,还是脚法选择错误,都能够在语音中得到体现……这些都给解说词写手们的专业性和程序师的匹配能力提出了更高的要求。







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