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我,本科艺术管理,跨专业上岸格艺游戏设计

康石石  · 公众号  · 艺术  · 2025-02-16 09:00

正文

直到拿下 格艺严肃游戏与VR的offer ,我还是有些没反应过来。


居然就这样, 本“0基础”学员从跨专业学习交互到游戏,上岸了?


仍记得 交互设计是如何给我这位应试教育惯用者重重一击 ,也记得学习blender、玛雅用两个月才建出一个角色但却连贴图都没做好的日子。


但直到 前两天又有新的游戏思路,熟练打开软件准备做一款翻页游戏时才发觉自己确实是有了做游戏的能力了。


不到两年的时间, 我这个艺术管理生,跨专业成功啦~



|本期分享人|



L同学


汉艺国际教育 24届学员
中央美术学院 艺术管理 本科

OFFER (截至发稿前)
格拉斯哥艺术学院 Serious Games and Virtual Reality MSc

获奖经历 (截至发稿前)
第九届 “汇创青春”上海大学生文化创意作品展示活动 一等奖
第四届 iCAD国际当代去年美术设计大赛
第六届 香港新锐当代设计奖 铜奖
第三届 香港数字艺术设计大赛 一等奖
......共计6个奖项

可以上下滚动图片查看奖项



#1

两年前的我,和游戏设计真是风马牛不相及。

很长时间里我都是那种对应试教育适应良好的学生, 习惯拿着理论知识和大纲开背,“背多分”就是我在升学路上过关斩将的秘诀。

就连报考 央美中法联办的艺术管理专业,也是占了文化成绩好的优势上岸。

毕业合照

入学后的日子更不必说了,可能大家对央美中法合办的艺术管理专业不太了解, 是一个理论性很强的专业

可以说高考上岸后的我, 又埋头苦读了 三年”hhh。 这些日子同样是天天与理论知识打交道,进一步地把我培养成了根深蒂固的“文化生”。

所以我这么一个被理论知识环绕并与“背多分”绑定多年的人, 转道去学实践性极强、不是画图就是调研思考自己想做什么的设计专业时 ,茫然了。

建模日常

而我选的这个方向和大家熟悉的那种专门做游戏绘画、游戏设计的专业不太一样, 它更像是 一种“娱乐设计”,通过娱乐的方式把许多需要传达的知识带给大众。

只是设计手法上,可以尝试交互、游戏、VR等等 ,前两者是我在汉艺做项目里惯用的途径,最后的VR想等读硕再进一步探索。去格艺学习也是有这一步的计划,它专业名称叫 Serious Games and Virtual Reality,和我需求的匹配度可谓很高了

在线上游戏外,我还设计了一款帮助视障儿童在早教学习中提高认知与联想能力的互动可触摸桌面游戏

所以从艺术管理到娱乐设计入门时,有那么一段不知道自己在忙什么的日子, 甚至会下意识 追问主带钟老师能不能给我一个关于“娱乐设计”“交互设计”要怎么去做的教程,求标准答案。

后来钟老师问我: “你有想做的东西吗?”

“无论什么主题,我们都可以用相应的设计思路去产出。等东西做出来实践一次后,你就知道它的方法论了。”



#2

于是第一个项目差点夭折。

当年听到钟老师这番话,我跃跃欲试。

作为一个游戏忠实者, 平时打游戏过程中就会积累一些自己觉得不错的设定 ;大学读了艺术管理后, 对我国与法国的艺术文化都有了更深入的了解 ,又把一些有趣的知识点也圈起放入素材库;加之平时还喜欢写点小说。

就等着去做一款横跨7国文明、涵盖文艺复兴与多国文化传承脉络的作品。

理想很丰满,现实—— 差点让我做告别游戏设计,回去做一辈子的博物馆艺术管理。

白模终于出来了!

设定之大、实现之难、基础之薄弱,让这个开题最早的项目在实现上放到了最后。

那几个月我都处于一种为了设计某个东西去学习这门技术, 但基于能力有待提升于是产出总是不太满意的状态。 其实我已经摸到一点门路了,但因为没有切实地去做成一个项目,信心不足开始想退缩。

就在我快放弃时,钟老师劝了我很多,她劝我试试冬令营快速做项目, 并给我推荐了《女神异闻录5》,让我一边玩一边学习里面的游戏机制 ,重新点燃了我学习游戏的热情,并学会从设计的角度去看待一款游戏。

《女神异闻录5》的回合制有点东西

热情重燃后,我还遇到了一群非常友好的冬令营组员QAQ。

虽然大家来自不同专业,有游戏也有建筑的,却能很耐心地共同讨论,一起努力产出了一个跨专业设计项目。

那是我第一次做大体量游戏, 短短三周完成了设计的大部分内容后续还拿了一些奖,一举把我设计信心拉到最高

当时我们聚焦的主题是环境保护, 探讨海平面上升后,人类新型摩天大楼从过往向上延展走向未来海下探索。

起初是想通过让玩家扮演解谜主角去找寻故事主线层层闯关 ,但后来和老师沟通 感觉并没有表达出“环境保护”的核心 ,一举修改为策略经营游戏:


玩家通过对不同能源的收集使用维持大厦的运营,并在这个过程中对污染、排放有更深的认识。

也是从这个项目起,我开始学会 把“观点”以“娱乐”的形式去表达,而不是像背书一样强迫玩家学习。

后来我把项目一的7国文明学习修改为以各国文化为背景, 聚焦法国大革命,让玩家在皇室、创意院、定艺院(决定艺术价值)三者盘旋

明线是通过任务 寻找能让“神”喜欢的藏品 ,暗线却是 皇室对藏品题材的限制 ,皇权与宗教的博弈:


我不再把所有的教育与知识放在一个游戏之中,而是通过游戏的片段引起玩家的好奇,让他们自主探索相关知识。



#3






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