专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
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游戏运营新手向:怎么解决传统中重度游戏的霸服问题?

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2024-10-21 08:00

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有朋友私下聊天,对方问我作为老运营,怎么解决的霸服问题?

所谓霸服,特指开个新区,过来一堆蝗虫型玩家,迅速霸服后,让服务器其他玩家感觉无趣,纷纷离开。 因为离开这种事可能是滚服去了下一个服,更可能是真的就流失了,所以如果有可能,传统卡牌游戏的运营和研发,都会想办法缓解这个问题的后果——之所以叫缓解,而不是解决,因为这其实是长期运营还能活下来的游戏,一个无解的难题。 游戏老了,就会有一帮精通这个游戏各种技巧的人因为无聊,而去新服寻求新刺激,名为霸服实为炸鱼,当然,如果周围都没有鱼的时候,自己为了不成为被炸的那个鱼,也就自然更是迅速的滚到下一个服里再去尝试炸新鱼……这类游戏的基础生态,长期运营下必然大量筛选出这样心态浓厚的用户,你既然从这类心态的用户身上获得了超额的溢价收益,那么也必然要承受这类心态的用户,自行构筑出的生态,对你渴望的新用户们产生的可能排斥。 所以从这个角度来说,即便看上去有很多的手段可以做,但是效果上只能期待缓解,而不要太期望什么一劳永逸的解决。

再具体点到缓解的手段上吧,首先是要明确区分,抱团去霸服的玩家群体,最终是往游戏外拉人的外部公会的钩子,还是在游戏内老服呆的穷极无聊,不拉人的老油条。会拉人去其他游戏的,一个是交流信息上琢磨办法,比如对这类人的禁言,是那种他还能看到自己聊天内容,但是别人看不到之类,以及坚决的果断的找合适理由就封号——用户因为游戏不好玩流失了,那是咱们的问题,用户被人拉走了,虽然也可以说是咱们不够好,但是把钩子四分五裂做不到,封号提高他们来勾人的成本总是要努力尝试去做的。

好了,那么对于不拉人的,也就是通常孜孜不倦长期玩你游戏,致力于把工会开到各个大区,而且努力不花钱(但是会花他们觉得不得不花的钱)那种,不拉人的这种用户行为吧,就是对普通用户能感知到【其他高战力】玩家的各种排行,各种强社交玩法,按某个标识画不同的平行的池子,所谓短期霸服玩家对长期用户的冲击,分解下来其实无非就是类似新服的竞争性目标,那些排名奖励,新玩家因为业务不熟,人家拿不到。对应的策略自然是两条路径 两类方法

1、直接解决,分析导致霸服的原因(通常是霸服玩家极端玩法或者号控方式短期内能带来更大收益,而没什么成本)。然后针对分析出的具体原因具体针对解决。

2、非直接解决途径,基本就是出跨服PVP玩法,走战力匹配,出跨服GVG玩法,走欢乐大乱斗。

选择直接解决途径的,也不是说什么强限制,和这种霸服的用户行为做对抗,因为这类来霸服的人,首先实际还是按我们游戏里的规则在玩,只是发挥了组织度+主观能动性的研究,在他们其实还能提供收益也不是用重大BUG的前提下,你没道理拒绝他们---毕竟我们不知道也没有那么强的动力去知道,这新服里来掏钱的新增创角,他是打算长期玩还是短期玩啊你说对不对?无非是考虑类似竞技排名的单服的玩法里,是不是分的段更细致。减少【霸服】本身带来的对有付费能力想长期玩的用户的心理冲击。多拆出几个第一名,简单粗暴的就是每XXX人画一个竞技场, 然后平行竞技场。或者给玩家选竞技场1、 竞技场2 、竞技场3 、之类的分流。这种单服竞技场的123排名奖励都一样,短期霸服霸了竞技场1的榜,新来付费这不还有竞技场2,竞技场3嘛?然后可以来个总榜结算,丰厚奖励什么的,时间周期拉到比如开服14天之类。至于更大的目标?当然放跨服玩法,显然放跨服玩法,大跨服还是小跨服先放一边,跨服玩法还是要做,我们给玩家提供的终极对抗目标,一定是在跨服,而不是单服。单服就是给长期留存用户自娱自乐的小花园,跨服才是让他们强竞争的大世界——真觉得大世界太残酷了,还有小花园(本服)去修身养性,舔蕴伤口。当然,游戏生态之外的运营KPI实在太缺了,才是合服这种强刺激手段,在承受大流失的风险下,去把用户放一起,做一个为了比拼谁真强,付费消耗上强度的强刺激了。

非直接解决途径的这些设想,通常基础逻辑是霸服,那也是有收益,鬼服,对还停留在鬼服的玩家来说,资源其实是动态调解下的极大丰富,所以如果服务端开服没什么成本的话,就不停开新服,聚合出的玩家靠跨服玩法-合服的方式吸收。不过这过程里,是按什么战力匹配什么竞争,然后高战力玩家获得更多规则帮助,还是反其道而行之,则是看最上层的,脱离游戏之外的整体商业目标的倾向性。这里面最有效的还是各种跨服GVG玩法,而且是那些低战力也能蚂蚁堆死高战力的群体大乱斗类GVG,至于是不是叠加区域控制,是不是弄的和SLG那么复杂?我的经验是,一步一步来,能轻度还是走轻度,因为这里最大的目的是,稍微超脱下单一高战力下的1V1战力验证碾压局生态,给所有用户都能找到自己欢乐定位的大乱斗。因为所谓无聊……通常是自己在老服没有存在感,否则……已经有一定时间积累了,谁特别乐意特意去新服重复操作啊,还不是为了刷存在感。这时候最合适的选择,当然就那些一开始就考虑抹平战力差距的GVG战斗,同时也请考虑加入比如民主投票,决定进攻策略,资源分配策略,投降策略之类给用户嘴炮机会的设定。

嘴炮谁不会啊……嘴炮也不会无聊了。开发有余力,策划有活力,运营没压力,那么就可以再来点 “投票制”。被投票选上的管理,肯定要给点作威作福的小特权(比如各种限定条件的禁言,禁止获取资源和进行资源分配之类的系统规则级官僚管理00权利),再给可以内部投票弹劾抢班夺权的机制,齐活——这类规则定好,玩家自己就能自我折腾了。这其实真就类似真实生活里,比如一个服或者一个公会实际类比真实世界的一个公司,公司的老板可以扣工资,可以开人,也可以发奖金给自己人,但是和现实不同的,这老板是大家投票选出来的,老板的狗腿子是老板自己提拔上去的,然后大家能投票选个老板出来,也能投票把老板弹劾下来,只是这投票嘛,一定是再分个三六九等,尤其跨服GVG打通了服和服的距离,这个GVG玩法形成的外服威胁,完全能当成所谓大义的名义,你就看着玩家自己相互折腾吧,讲道理,参考各位打工人自己公司中山头林立,有权有资源后的职场现状,这一套机制做的好,大部分玩家……与人斗就其乐无穷了,他也没兴趣去短期霸服了……吧?

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